Houdini 21.0 ノード APEXノード

TransformObject

リグ内のトランスフォームの階層を表現/構築します。

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Since 20.0

TransformObjectノードは、エレメントのトランスフォームの挙動(エレメント間のトランスフォーム階層の定義など)を管理します。 他にも、定義されたトランスフォーム順を使って移動/回転/スケールするといったアニメーションさせやすいトランスフォームコンポーネント入力を扱うこともできます。 TransformObjectノードをグラフ内に配置してそれらのパラメータを プロモートさせると (グラフ内のinputノードに接続すると)、 そのTransformObjectエレメントは、Animateステートでピックアップされるようになり、コントロールに変換されます。 要するに、ユーザが操作できるものとして表示されます。 詳細は、コントロールを参照してください。

トランスフォームの構築

TransformObjectノードで表現されるトランスフォームは、いくつかの色々な方法で構築することができます:

  1. 移動、回転、スケールの値をそれぞれ t 、 r 、 s のポートに接続する方法。

    この方法だと、そのTransformObjectノードをAnimateステートでコントロールとして操作できるようになります。 t 、 r 、 s のどれかのポートをプロモートさせると(グラフ内のinputノードに接続すると)、そのTransformObjectエレメントは、Animateステートでピックアップされるようになり、コントロールに変換されます。 Animateステートに入ると、そのコントロールにハンドルが用意され、そのハンドルを操作すると、それに応じた t 、 r 、 s の値が更新されます。

    トランスフォーム順(移動、回転、スケールの処理が適用される順番)は、 xord ポートで設定することができます。

    xord

    トランスフォーム順

    0

    スケール → 回転 → 移動

    1

    スケール → 移動 → 回転

    2

    回転 → スケール → 移動

    3

    回転 → 移動 → スケール

    4

    移動 → スケール → 回転

    5

    移動 → 回転 → スケール

    回転順(X、Y、Z軸による回転の順番)は、 rord ポートで設定することができます。

    rord

    回転順

    0

    X → Y → Z

    1

    X → Z → Y

    2

    Y → X → Z

    3

    Y → Z → X

    4

    Z → X → Y

    5

    Z → Y → X

  2. local ポートでトランスフォーム行列を指定する方法。これによって t / r / s のポート接続と同じことができます。

    この方法は、トランスフォームデータが既に行列形式で表現されている場合に役立ちます。 たいていの場合、これは、直接操作またはアニメーションを付けるというよりも、リグロジックでTransformObjectを駆動させる場合に使用します。 また、駆動されるモーションの上にアニメーションを重ねることができるようにするために、 t / r / s のポートが解放されます。

  3. restlocal ポートでトランスフォーム行列を指定し、そのトランスフォーム行列を使用して、TransformObjectの初期の位置と向きを設定する方法。 t / r / s トランスフォーム、 local トランスフォームは、この座標フレームを基準に適用されます。 実際に、この restlocal ポートは、TransformObjectに対して初期トランスフォームを設定すると同時に、他のトランスフォームポート( t / r / s 、 local )をアニメーションで使用することができます。

    restlocal の使用例を挙げるとすれば、ジョイント階層で、ジョイントの(親を基準とした)位置と向きを restlocal に格納します。 これでジョイントのRest(静止)トランスフォームを設定することができます。 詳細は、スケルトンからRest(静止)トランスフォームを更新するの説明を参照してください。

  4. xform ポートにワールド空間トランスフォーム行列を指定して、 t / r / s ポートや local / restlocal ポートで設定されたローカルトランスフォームを上書きする方法。 そのTransformObjectは xform 入力のトランスフォームに拘束されます。 詳細は、拘束を参照してください。

    デフォルトでは、 xform はトランスフォームのすべてのコンポーネントを上書きします。 xformmask ポートに適切なビットマスクを指定することで、移動、回転、スケールのコンポーネントを組み合わせたトランスフォームを拘束することもできます。 詳細は、トランスフォームコンポーネントの拘束を参照してください。

    xformmask

    適用される上書き

    0

    上書きなし

    1

    移動

    2

    回転

    3

    回転、移動

    4

    スケール

    5

    スケール、移動

    6

    スケール、回転

    7

    スケール、回転、移動

ローカルトランスフォーム

TransformObjectのローカル空間トランスフォームの作成過程では、すべてのトランスフォーム構築オプションを同時に使用することができます。 TransformObjectは、 t 、 r 、 s のポートを、 local および restlocal のトランスフォーム行列と組み合わせる際に、以下の計算式を使用します:

localxform = (scale * local.scale * restlocal.scale) * 
             (local.shear + restlocal.shear) *
             (rotate * translate) *
             (rotate.local * translate.local) *
             (rotate.restlocal * translate.restlocal)

実質的に、 restlocal トランスフォームは local トランスフォームの親として機能し、 local トランスフォームは t 、 r 、 s のポートで表現されたトランスフォームの親として機能します。 ただし、 local および restlocal トランスフォームのスケールとシアーは、 s ポートのスケールと局所的に組み合わされます。

この計算式に基づいてトランスフォームを組み合わせることで、オブジェクトの“静止ローカルトランスフォーム”を検討する際に役立つ特性が得られます。 例えば、TransformObjectがプロップを表している場合、そのプロップの restlocal トランスフォームを、以前のアニメーション位置に影響を与えることなくスケールさせることができます。 同時に、この挙動によって、プロップが不均一にスケールされた状態で回転した際に、意図しないシアーが生じるのを防ぐことができます。 xform ポートが接続されている場合、ローカルトランスフォームは拘束の影響を反映するように更新されます。

トランスフォーム階層

TransformObjectノードを親子形式で接続することで、トランスフォーム階層を作成することができます。 親子関係は、親TransformObjectノードと子TransformObjectノード間に2本のコネクションを作成することで確立されます:

  • 親TransformObjectノードの xform → 子TransformObjectノードの parent

  • 親TransformObjectノードの localxform → 子TransformObjectノードの parentlocal

xform 出力ポートは、そのTransformObjectのワールド空間トランスフォーム行列を生成します。 親TransformObjectノードの xform 出力を子TransformObjectノードの parent 入力に接続することで、その子は親のワールド空間行列にアクセスすることができます。

localxform 出力ポートは、トランスフォームの構築で説明されているすべての入力トランスフォームポートの組み合わせを表現したローカルトランスフォーム行列を生成します。 親TransformObjectノードの localxform 出力を子TransformObjectノードの parentlocal 入力に接続することで、スケールの継承が可能になり、その子は親のローカルスケール寄与度にアクセスすることができます。

スケールの継承

親のTransformObjectをスケールさせると、その子もそのスケールの影響を継承します。 様々なリグの挙動を簡素化するために親のスケーリングの効果を調整するのが役立つ場合があります。 そのような場合だと、 scaleinheritance ポートに適切なオプションを設定することで、スケールの継承の挙動を以下のように設定することができます:

0 - デフォルトのスケーリング

スケーリングが親から通常通りに継承されます。

xform = localxform * parent

1 - オフセットのみ

子の位置のみがスケーリングの影響を受けます。

xform = localxform.scale * localxform.rotate * 
        inverse(parentlocal.scale) * localxform.translate * parent

Tip

これは、MayaのSegment Scale Compensationと同様です。

2 - オフセットとスケール

子の位置は、 オフセットのみ オプションと同様にスケールされ、 親のローカルスケールは、子のローカル空間で適用されます。 もし親がX方向に2倍スケールされると、子は自身のX方向で2倍のスケールが適用されます。

xform = parentlocal.scale * localxform.scale * localxform.rotate * 
        inverse(parentlocal.scale) * localxform.translate * parent

localxform = parentlocal.scale * localxform

Tip

これは、Softimageの階層スケーリングと同様です。

3 - スケールのみ

オフセットとスケール オプションと同様に、同じローカルスケーリングが適用されますが、子の移動は影響を受けないままとなります。

xform = parentlocal.scale * localxform * 
        inverse(parentlocal.scale) * parent

localxform = parentlocal.scale * localxform

4 - 親スケーリングを無視

親からスケーリングを継承しません。

xform = localxform * inverse(parentlocal.scale) * parent

TransformObject出力ポート

一般的に、TransformObjectによって生成されたワールド空間トランスフォーム行列を表現する xform 出力ポートは、ほとんどのリギング用途において使用するはずです。 ただし、1つ例外があります。それは、トランスフォーム階層をサポートするために、 localxform 出力ポートを子のTransformObjectに接続する必要がある場合です。

TransformObjectのその他の出力ポートは、リグの逆変換ワークフロー(例えば、モーションリターゲティング)をサポートするために存在しています。 多くの出力ポートには、別の意味に解釈してしまうような一般的な名前が付けられているため、これらのポートを使用する際は、ドキュメントの説明に特に注意を払ってください。

入力

parent: Matrix4

親のワールド空間行列。 現在のTransformObjectを子として親子関係を確立する場合、このポートを親のTransformObjectの xform 出力ポートに接続してください。

parentlocal: Matrix4

親のローカル空間行列。 現在のTransformObjectを子として親子関係を確立する場合、このポートを親のTransformObjectの localxform 出力ポートに接続してください。

scaleinheritance: Int

子に対する親のローカルスケーリングの影響を制御します。 スケールの継承を参照してください。

xform: Matrix4

TransformObjectのワールド空間での位置、スケール、向きを上書きするトランスフォーム行列。 これと xformmask を組み合わせて使用することで、TransformObjectのスケール、回転、移動のコンポーネントを選択的に設定することができます。

t: Vector3

TransformObjectのローカル空間での位置を設定する移動値。

r: Vector3

TransformObjectのローカル空間での向きを設定するオイラー角(単位は度)。 この回転順は、 rord ポートで設定します。

s: Vector3

TransformObjectのローカル空間でのスケールを設定するスケール値。

local: Matrix4

t 、 r 、 s のポートと同じ役割を果たすトランスフォーム行列。 local ポートを使用すると、TransformObjectをリグロジックで駆動させつつ、入力ポートである t 、 r 、 s をさらなるアニメーション用に解放することができます。 local は、ローカル空間におけるTransformObjectの restlocal 行列に対する追加オフセットとしても理解できます。

restlocal: Matrix4

TransformObjectに対してローカル空間での初期の位置、スケール、向きを適用するトランスフォーム行列。 t / r / s 入力や local 入力からのトランスフォームは、この座標フレームを基準に適用されます。

xord: Int

t 、 r 、 s の入力/出力ポート両方のトランスフォーム順を設定します。 デフォルトのトランスフォーム順は、スケール → 回転 → 移動です。 トランスフォーム順を参照してください。

rord: Int

r の入力/出力ポートで指定されたオイラー角の回転順を設定します。 デフォルトの回転順は、X → Y → Zです。 回転順を参照してください。

xformmask: Int

トランスフォームの特定のコンポーネントを上書きするために xform 行列入力と組み合わせて使用するビットマスク。 1桁目のビットは移動を上書きし、2桁目のビットは回転を上書きし、3桁目のビットはスケールを上書きします。 デフォルトでは、3ビットすべてが設定されています。 xformmaskテーブルを参照してください。

出力

xform: Matrix4

TransformObjectのワールド空間トランスフォーム行列。

localxform: Matrix4

TransformObjectのローカル空間トランスフォーム行列(例えば、xform = localxform * parent)。

Warning

スケールの継承がデフォルト以外の値を使用した場合、下位の階層に適切に再適用されるようにするために、この localxform は追加の親ローカルスケーリングを考慮して修正されます。 この場合、 localxform は、 実効的なローカルトランスフォーム を表現し、以前のxform = localxform * parentの関係性はもはや正しくありません。 以前のxform = localxform * parentの関係性を維持する localxform を計算したいのであれば、localxform = xform * inverse(parent)の式を使用すると良いです。

restlocal: Matrix4

local 入力と restlocal 入力のトランスフォームの組み合わせです(ローカルトランスフォームを参照)。 この行列は、トランスフォーム階層における親オブジェクトに対するTransformObjectの初期位置と向きを表します。 t 、 r 、 s 入力ポートのアニメーションは、このローカル座標系で適用されます。

t: Vector3

t 入力ポートによってローカル空間でのTransformObjectに適用される移動。 TransformObjectに拘束が設定されている場合、 t は、その拘束の動きと同等のアニメーションを生成する移動を意味します。 この t の値は、拘束のない同等のTransformObjectの t 入力ポートに適用することで、あたかも元の拘束がアニメーションにベイクされているかのような動きを生成することができます。

r: Vector3

r 入力ポートによってローカル空間でのTransformObjectに適用されるオイラー角(単位は度)。 回転順は、 rord 入力値に従います。 TransformObjectに拘束が設定されている場合、 r は、その拘束の動きと同等のアニメーションを生成する回転を意味します。 この r の値は、拘束のない同等のTransformObjectの r 入力ポートに適用することで、あたかも元の拘束がアニメーションにベイクされているかのような動きを生成することができます。

s: Vector3

s 入力ポートによってローカル空間でのTransformObjectに適用されるスケール。 TransformObjectに拘束が設定されている場合、 s は、その拘束の動きと同等のアニメーションを生成するスケールを意味します。 この s の値は、拘束のない同等のTransformObjectの s 入力ポートに適用することで、あたかも元の拘束がアニメーションにベイクされたかのような動きを生成できます。

See also

APEXノード

  • Abs

    絶対値を計算します。

  • Acos

    逆コサインを計算します。

  • Add

    入力値の合計を計算します。

  • AlmostEquals

    2つの値がほぼ同じかどうか調べます。

  • And

    論理AND演算を実行します。

  • Asin

    逆サインを計算します。

  • Atan

    逆タンジェントを計算します。

  • Atan2

    y/xの逆タンジェントを計算します。

  • Average

    入力値の平均を計算します。

  • BitwiseAnd

    ビット単位のAND演算を実行します。

  • BitwiseNot

    整数の各ビットに対してビット単位の反転を実行します。

  • BitwiseOr

    ビット単位のOR演算を実行します。

  • BitwiseXor

    ビット単位のXOR演算を実行します。

  • BoolToIntBitMask

    入力ポートのエントリからビットマスクを構築します。

  • CartesianToGeodetic

    3次元直交座標を測地座標に変換します。

  • CartesianToPolar

    2次元直交座標を極座標に変換します。

  • CartesianToSpherical

    3次元直交座標を球座標に変換します。

  • Ceil

    浮動小数点値以上で最も小さい整数を返します。

  • Clamp

    値を最小値から最大値の間にクランプします。

  • Complement

    入力値を1から引くことで補数を計算します。

  • ComponentBoolsToInt

    コンポーネントビットマスクを構築します。

  • ComponentIntToBools

    コンポーネントビットマスク内のアクティブなコンポーネントをチェックします。

  • Convert

    SrcT型の入力をDesT型の出力に変換します。

  • CopyArg

    入力の引数をコピーします。

  • Cosine

    指定された角度のコサインを計算します。

  • CrossProduct

    2つのベクトルの外積を計算します。

  • DegreesToRadians

    角度を度からラジアンに変換します。

  • Distance

    2つのベクトル間のユークリッド距離を返します。

  • Divide

    入力値の商を計算します。

  • DotProduct

    2つのベクトルの内積を計算します。

  • DragPlane

    光線を平面に交差させます。

  • Efit

    ある範囲の値を受け取って、それを新しい範囲にシフトさせます。

  • Equals

    2つの値が同じならTrueを返します。

  • Exponential

    指数関数e^xを計算します。

  • Fit

    ある範囲内の(クランプされた)値を受け取って、それを新しい範囲にシフトさせます。

  • Fit01

    (0, 1)範囲内の値を受け取って、新しい範囲にシフトさせます。

  • Fit10

    (1, 0)範囲内の値を受け取って、新しい範囲にシフトさせます。

  • Fit11

    (-1, 1)範囲内の値を受け取って、新しい範囲にシフトさせます。

  • FloatToVector2

    FloatからVector2を構築します。

  • FloatToVector3

    FloatからVector3を構築します。

  • FloatToVector4

    FloatからVector4を構築します。

  • Floor

    浮動小数点値以下で一番大きい整数を返します。

  • ForBegin

    Forループの開始を定義します。

  • ForEachBegin

    For-Eachループの開始を定義します。

  • ForEachEnd

    For-Eachループの終了を定義します。

  • ForEnd

    Forループの終了を定義します。

  • Frac

    浮動小数点値の小数部を返します。

  • GeodeticToCartesian

    測地座標を3次元直交座標に変換します。

  • GetComponent

    ベクトルまたはマトリックスから単一コンポーネントを抽出します。

  • GreaterThan

    値が他の値よりも大きいかどうか判断します。

  • GreaterThanOrEqual

    値が他の値以上かどうか判断します。

  • IfBegin

    条件分岐のIfブロックの開始を定義します。

  • IfEnd

    条件分岐のIfブロックの終了を定義します。

  • Input

    グラフの入力を用意します。

  • IntBitMaskToBool

    ビットマスクから個々のビットを抽出します。

  • Invert

    行列を逆にします。

  • Length

    ベクトル長を計算します。

  • Lerp

    入力値の間を線形補間します。

  • LessThan

    値が他の値よりも小さいかどうか判断します。

  • LessThanOrEqual

    値が他の値以下かどうか判断します。

  • Log

    APEXログエントリをLog Viewerに追加します。

  • Logarithm

    値の自然対数を計算します。

  • Matrix3ToVector3

    Matrix3から行ベクトルを抽出します。

  • Matrix4ToVector4

    Matrix4から行ベクトルを抽出します。

  • Max

    入力値の最大値を計算します。

  • Min

    入力値の最小値を計算します。

  • Modulo

    2つの入力値で剰余演算をします。

  • Multiply

    2つの入力値の積を計算します。

  • NLerp

    2つのベクトル間で線形補間をし、その結果を正規化します。

  • Negate

    入力値の符号反転させた値を返します。

  • Noise

    パーリン式の非周期ノイズを生成します。

  • Normalize

    ベクトルを正規化します。

  • Not

    論理値を反転します。

  • Null

    修正せずに値を通過させるユーティリティノード。

  • Null

    指定した型の変更されていない値を通過させるためのユーティリティノード。

  • Or

    論理OR演算を実行します。

  • Output

    グラフの出力を用意します。

  • PolarToCartesian

    極座標を直交座標に変換します。

  • Power

    値を指数乗にします。

  • Quantize

    値を別の値の倍数に切り捨てます。

  • RadiansToDegrees

    角度をラジアンから度に変換します。

  • RampLookup

    指定した位置でのランプ値を照会します。

  • Round

    浮動小数点値を一番近い整数または小数点以下の特定の桁数に丸めます。

  • RunVex

    VEXスニペットを実行します。

  • SetComponent

    ベクトルまたはマトリックスのタイプの1つのコンポーネントに値を設定します。

  • Sine

    角度のサインを計算します。

  • SphericalToCartesian

    球座標を3次元直交座標に変換します。

  • Subnetwork

    サブグラフのコンテナを用意します。

  • Subtract

    入力値の差を計算します。

  • Switch

    インデックスに基づいて異なる入力間を切り替えます。

  • SwitchByName

    入力ポートの名前に基づいて異なる入力間を切り替えます。

  • Tan

    角度のタンジェントを計算します。

  • TransformObject

    リグ内のトランスフォームの階層を表現/構築します。

  • Transpose

    行列の転置を行ないます。

  • TwoWaySwitch

    ブール値に基づいて2つの入力間を切り替えます。

  • Value

    入力値のコピーを保持します。

  • Vector2ToFloat

    Vector2のすべてのコンポーネントを抽出します。

  • Vector3ToFloat

    Vector3のすべてのコンポーネントを抽出します。

  • Vector3ToMatrix3

    入力の行ベクトルからMatrix3を構築します。

  • Vector4ToFloat

    Vector4のすべてのコンポーネントを抽出します。

  • Vector4ToMatrix4

    入力の行ベクトルからMatrix4を構築します。

  • Xor

    論理XOR演算を実行します。

  • array::Add

    2つの配列エレメント同士を加算します。

  • array::Append

    配列に値を追加します。

  • array::Build

    指定した値から配列を構築します。

  • array::Clear

    配列をクリアします。

  • array::Divide

    2つの配列エレメント同士を除算します。

  • array::Extend

    配列を他の配列で拡張します。

  • array::Find

    指定した値を持つ配列エレメントのインデックスを検索します。

  • array::Get

    配列内のエレメントを取得します。

  • array::Insert

    指定した配列インデックスにエレメントを挿入します。

  • array::Length

    配列長を返します。

  • array::Lerp

    2つの配列エレメント同士間に線形補間を実行します。

  • array::Max

    配列から最大エレメントを検索します。

  • array::Min

    配列から最小エレメントを検索します。

  • array::Multiply

    2つの配列エレメント同士を乗算します。

  • array::Remove

    配列からエレメントを除去します。

  • array::Reverse

    配列のエレメントの順番を逆にします。

  • array::Scale

    配列のすべてのエレメントをスカラーでスケールします。

  • array::Set

    配列にエレメントを設定します。

  • array::Sort

    配列を昇順で並べ替えます。

  • array::SortAndRemoveDuplicates

    配列を昇順に並べ替えて、重複したエレメントを除去します。

  • array::Subtract

    2つの配列エレメント同士を減算します。

  • array::Sum

    配列エレメントの合計を求めます。

  • ch::AddKey

    キーをチャンネルに追加します。

  • ch::AddKeys

    キーをコレクション内のチャンネルに追加します。

  • ch::AnimStackAddKeys

    アニメーションスタック内のチャンネルにキーを追加します。

  • ch::AnimStackBuild

    APEXシーンのアニメーションのレイヤからアニメーションスタックを作成します。

  • ch::AnimStackEvaluate

    アニメーションスタックからパラメータを評価します。

  • ch::BlendKeys

    ブレンド値またはブレンドチャンネルを使用して、2つのチャンネルのキーをブレンドします。

  • ch::ChannelCollectionFromPrims

    ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからチャンネルコレクションを作成します。

  • ch::ChannelFromCollection

    チャンネルコレクションからAPEXチャンネルを作成します。

  • ch::ChannelFromPrim

    ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからAPEXチャンネルを作成します。

  • ch::ChannelToPoints

    ジオメトリにチャンネルをカーブまたはポイントセットとして追加します。

  • ch::ChannelToPrim

    ジオメトリにチャンネルプリミティブを追加します。

  • ch::ChannelsFromCollection

    チャンネルコレクションからAPEXチャンネル(s)を作成します。

  • ch::ChannelsFromPrims

    ジオメトリ上のチャンネルプリミティブからAPEXチャンネルを作成します。

  • ch::CollectionBlendKeys

  • ch::CollectionCopyKeys

  • ch::CollectionCycleKeys

    コレクション内のチャンネルに周期を追加します。

  • ch::CollectionDeleteKeys

    チャンネルコレクションからキーフレームを削除します。

  • ch::CollectionEulerFilter

    チャンネルコレクション内の回転チャンネルに対してオイラーフィルタを適用します。

  • ch::CollectionGetChannel

    チャンネルコレクションからチャンネルを返します。

  • ch::CollectionGetChannelArray

    チャンネルコレクションからチャンネルの配列を返します。

  • ch::CollectionLength

    チャンネルコレクション内のチャンネル数を返します。

  • ch::CollectionNameAt

    チャンネルコレクション内の指定したインデックスにあるチャンネル名を返します。

  • ch::CollectionNames

    チャンネルコレクションからチャンネル名を返します。

  • ch::CollectionReduceKeys

    コレクション内のチャンネルのキーをその形を維持しつつ削減します。

  • ch::CollectionScaleKeys

    チャンネルコレクションのキー値をピボットを中心にスケールします。

  • ch::CollectionSetChannel

    APEXチャンネルをチャンネルコレクションに追加します。

  • ch::CollectionSetChannelArray

    配列からチャンネルコレクションのチャンネルを設定します。

  • ch::CollectionSetChannels

    APEXチャンネル(s)をチャンネルコレクションに追加します。

  • ch::CollectionShiftKeys

    チャンネルコレクションのすべてのキーを一定時間だけずらします。

  • ch::CollectionSmoothAutoTangents

    自動接線が有効になっているコレクション内の各チャンネルのキーの接線を計算します。

  • ch::CollectionSmoothKeys

    チャンネルコレクション内のキーフレームを滑らかにします。

  • ch::CopyKeys

  • ch::CycleKeys

    チャンネルに周期性を加えます。

  • ch::DeleteKeys

    APEXチャンネルからキーフレームを削除します。

  • ch::DictUpdateFromChannelGeo

    チャンネルコレクションを評価し、その結果で辞書を更新します。

  • ch::EulerFilter

    回転チャンネルに対してオイラーフィルタを適用します。

  • ch::Evaluate

    チャンネルを評価します。

  • ch::EvaluateLayered

    チャンネルセットの合計からチャンネルを作成します。

  • ch::EvaluateMulti

    チャンネルセットを評価します。

  • ch::PrimsFromChannelCollection

    チャンネルコレクションからのチャンネルをジオメトリに追加します。

  • ch::ReduceKeys

    チャンネルのキーをその形を維持しつつ削減します。

  • ch::ScaleKeys

    ピボットを基準にチャンネルのキー値をスケールします。

  • ch::ShiftKeys

    チャンネルのすべてのキーを、一定時間分ずらします。

  • ch::SmoothAutoTangents

    自動接線が有効になっているチャンネルのキーの接線を計算します。

  • ch::SmoothKeys

    チャンネル内のキーフレームを滑らかにします。

  • component::AddAbstractControl

    グラフに抽象コントロールを追加します。

  • component::AddConfigControl

    コントロールグループに抽象構成コントロールを追加します。

  • component::AddControlAction

    特定の操作のコールバックをコントロールに追加します。

  • component::AddControlGroup

    複数のコントロールを単一万能コントロールにまとめるためのコントロールグループサブネットを追加します。

  • component::AddControlGroupPrimary

    選択や配置をするためのプライマリコントロールをコントロールグループに追加します。

  • component::Blendshape

  • component::Bonedeform

  • component::Deltamush

  • component::FBIK

  • component::FKIK

  • component::FindSegments

    コンポーネント内のループさせてセグメントを検索します。

  • component::GetRestTransform

    TransformObjectノードの静止トランスフォームを取得します。

  • component::GetRig

    パックキャラクタジオメトリからリググラフとそのInvertグラフを読み込みます。

  • component::GetTransformChildren

    TransformObjectノードの子を取得します。

  • component::GetTransformDescendants

    TransformObjectノードの子孫を取得します。

  • component::GetTransformParent

    TransformObjectノードの親を取得します。

  • component::InsertTransformParent

    ノードとその親の間に新しいTransformObjectノードを挿入します。

  • component::Lookat

  • component::MappedConstraints

  • component::MultiIk

  • component::ProcessSegment

    コンポーネントのセグメント名を文字列に挿入します。

  • component::Rename

  • component::ReverseFoot

  • component::SetRestTransform

    TransformObjectノードの静止トランスフォームを設定します。

  • component::SetRestTransformFromSkel

    スケルトンに基づいてTransformObjectノードの静止トランスフォームを設定します。

  • component::SetTransformParent

    TransformObjectノードの親を設定します。

  • component::Spline

  • component::Spline2

  • component::TransformDriver

  • component::Twist

  • component::UpdateControls

    TransformObjectノードのコントロールシェイプを更新します。

  • component::UpdateParmLimits

    TransformObjectノードまたはAbstractControlノードのパラメータ制限を更新します。

  • component::UpdateRig

    修正されたリグとInvertグラフをパックキャラクタジオメトリに保存します。

  • controlgadget::SnapXFormToAxes

    マウスドラッグ中にトランスフォームを指定された軸にスナップさせます。

  • dict::Build

    辞書をコピーし、新しいエントリを追加します。

  • dict::Contains

    入力の辞書からキーを検索します。

  • dict::DebugDataIds

    入力辞書のエントリのデータIDが入った辞書を作成します。

  • dict::Extract

    辞書から複数の値を抽出します。

  • dict::Get

    辞書から値を取得します。

  • dict::GetNested

    辞書の辞書から値を取得します。

  • dict::Insert

    辞書に新しいエントリを追加します。

  • dict::Keys

    辞書からキーの配列を取得します。

  • dict::PatternRenameKeys

    辞書のキーに対してパターン置換を実行します。

  • dict::Remove

    辞書からパターンにマッチしたキーすべてのエントリを除去します。

  • dict::RenameKeys

    辞書のキーの名前を変更します。

  • dict::Set

    辞書に値を設定します。

  • dict::SetNested

    入れ子化された辞書に値を設定します。

  • dict::Transfer

    キーマッピングが定義された3番目の辞書を使用して、辞書内のエントリを別の辞書にコピーします。

  • dict::Update

    他の辞書のエントリで辞書のエントリを更新します。

  • dynamicpath::Add

    ダイナミックパスを別のダイナミックパスに追加します。

  • dynamicpath::AddTweakTarget

    Dynamic Path Tweakソルバ用のターゲットを追加します。

  • dynamicpath::Bake

    ダイナミックパスをベイクします。

  • dynamicpath::DeformLaplacian

    ダイナミックパスを、ラプラシアン座標で表現されたメッシュとして変形させます。

  • dynamicpath::Evaluate

    指定された時間におけるダイナミックパスを評価します。

  • dynamicpath::EvaluateInSourceTime

    指定されたソース時間でダイナミックパスを評価します。

  • dynamicpath::EvaluateMulti

    複数の時間でダイナミックパスを評価します。

  • dynamicpath::EvaluateMultiInSourceTime

    複数のソース時間でダイナミックパスを評価します。

  • dynamicpath::GetAllSections

    ダイナミックパスの区間(s)とそれに呼応するレイヤインデックス(s)を取得します。

  • dynamicpath::GetKeyTimes

    ダイナミックパスのモーションに追従するキャラクタに打たれているキーの時間(s)を取得します。

  • dynamicpath::GetSection

    ダイナミックパスの区間とそれに呼応するレイヤインデックスを取得します。

  • dynamicpath::GetTiming

    ダイナミックパスの開始時間、終了時間、存在期間を取得します。

  • dynamicpath::LoadFromAnimStack

    アニメーションスタックから移動、回転、スケールパラメータをサンプリングすることで、TransformObjectのモーションを表現したダイナミックパスを作成します。

  • dynamicpath::LoadFromArray

    位置、時間、ソース時間の配列からダイナミックパスを作成します。

  • dynamicpath::LoadFromChannels

    X, Y, Zのチャンネルをサンプリングすることでダイナミックパスを作成します。

  • dynamicpath::LoadFromGeometry

    ダイナミックパスのジオメトリ表現からダイナミックパスを読み込みます。

  • dynamicpath::LoadFromGraph

    時間軸でグラフのMatrix4出力を評価することでダイナミックパスを構築します。

  • dynamicpath::LoadFromGraphChannels

    チャンネルコレクションからグラフ用のパラメータ辞書を構築し、時間軸でグラフのMatrix4出力を評価することで、ダイナミックパスを構築します。

  • dynamicpath::ProjectileLifeFromPlane

    開始位置、終了位置、指定された方向から見たProjectile(斜方投射)の最大高さに基づいて、その発射体の軌道の存在期間を計算します。

  • dynamicpath::ProjectilePathEvaluatePeak

    Projectile(斜方投射)パスのピークを決めます。

  • dynamicpath::ProjectilePathFromLife

    指定された期限内で2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。

  • dynamicpath::ProjectilePathFromPlane

    高さ平面をかすめて2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。

  • dynamicpath::ProjectilePathFromSpeed

    指定された初期速度で2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。

  • dynamicpath::ResolveTweakTargets

    Tweakアルゴリズムを使用して、ダイナミックパスの解を求めます。

  • dynamicpath::SaveToGeometry

    ダイナミックパスからジオメトリを作成します。

  • dynamicpath::Subtract

    ダイナミックパスを別のダイナミックパスから差し引きます。

  • fbik::GetBoneTransform

    フルボディIKスケルトン内のボーンのトランスフォームを取得します。

  • fbik::GetCenterOfMass

    フルボディIKスケルトンの重心を計算します。

  • fbik::SetComTarget

    フルボディIKソルバに重心ターゲットを設定します。

  • fbik::SetSkeleton

    フルボディIKソルバにスケルトンを設定します。

  • fbik::SetTarget

    フルボディIKソルバにターゲットを設定します。

  • fbik::SetTargets

    フルボディIKソルバに複数のターゲットを設定します。

  • fbik::SetTargetsFromDict

    辞書からフルボディIKソルバにターゲットを設定します。

  • fbik::SetTargetsFromGeo

    ジオメトリからフルボディIKソルバのターゲットを設定します。

  • fbik::SkeletonFromGeo

    ジオメトリ内に格納されているフルボディIKスケルトンを取得します。

  • fbik::SkeletonUpdateGeo

    フルボディIKスケルトンからの情報を使用してジオメトリを更新します。

  • fbik::SolveFABRIK

    FABRIKアルゴリズムを使用してフルボディIKスケルトンを解きます。

  • fbik::SolvePhysIK

    PhysIKアルゴリズムを使用してフルボディIKスケルトンを計算します。

  • fbik::Solver

    フルボディIKスケルトンからフルボディIKソルバを作成します。

  • fbik::Target

    フルボディIKスケルトンターゲットを作成します。

  • geo::AddPacked

    指定されたジオメトリを含んだパックプリミティブを作成します。

  • geo::ArrayAttribValue

    配列アトリビュートの値を返します。

  • geo::AttribIntersectPoints

    光線とジオメトリの交差を実行し、隣接ポイントのウェイトを計算して、そのウェイトをジオメトリアトリビュートとして出力します。

  • geo::BoundingBox

    ジオメトリの境界ボックスを返します。

  • geo::CopyDetailAttrib

    2つのジオメトリ間でDetailアトリビュートをコピーします。

  • geo::DetailAttribValue

    Detailアトリビュートの値を返します。

  • geo::ExtractPackedGeo

    パックプリミティブに埋め込まれているジオメトリを返します。

  • geo::FindPointAttribValue

    指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内のポイントすべてを検索します。

  • geo::FindPrimAttribValue

    指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内のプリミティブすべてを検索します。

  • geo::FindVertexAttribValue

    指定したアトリビュート値を持つジオメトリ内の頂点すべてを検索します。

  • geo::ForEachPointBegin

    ジオメトリ内のポイントを反復させるFor-Eachループの開始を定義します。

  • geo::ForEachPointEnd

    ジオメトリ内のポイントを反復させるFor-Eachループの終了を定義します。

  • geo::ForEachPrimBegin

    ジオメトリ内のプリミティブを反復させるFor-Eachループの開始を定義します。

  • geo::ForEachPrimEnd

    ジオメトリ内のプリミティブを反復させるFor-Eachループの終了を定義します。

  • geo::FromDisk

    ディスクから読み込まれたジオメトリファイルのジオメトリを返します。

  • geo::GlobPoints

    パターンに基づいてポイントの配列を返します。

  • geo::GlobPrims

    パターンに基づいてプリミティブの配列を返します。

  • geo::GuideDeform

    ジョイントスケルトンとスキンサーフェスに基づいてグルームジオメトリを変形させます。

  • geo::InitIntersectCache

    ジオメトリの交差キャッシュを計算します。

  • geo::Intersect

    光線と交差キャッシュの交点を求めます。

  • geo::IntersectPoints

    光線とジオメトリの交差を実行し、隣接ポイントのウェイトを計算して、そのウェイトを配列で出力します。

  • geo::Lattice

    コントロールラティスの形状変更に基づいて、ジオメトリを変形させます。

  • geo::Merge

    他のジオメトリオブジェクトのポイントとプリミティブをこのジオメトリにマージします。

  • geo::MergePacked

    各入力をパックし、それらのパックを1つのジオメトリにマージします。

  • geo::NumPoints

    ジオメトリ内のポイントの数を返します。

  • geo::NumPrims

    ジオメトリ内のプリミティブの数を返します。

  • geo::PointAttribValue

    Pointアトリビュートの値を返します。

  • geo::PointAttribValuesByName

    別のアトリビュート名に一致したポイント上のアトリビュートの値を返します。

  • geo::PointPrims

    指定したポイントが含まれているプリミティブすべてを返します。

  • geo::PrimAttribValue

    Primitiveアトリビュートの値を返します。

  • geo::PrimAttribValuesByName

    別のアトリビュート名に一致したプリミティブ上のアトリビュートの値を返します。

  • geo::PrimPoints

    指定したプリミティブ上のポイントすべてを返します。

  • geo::PrimUV

    パラメトリック(UVW)位置におけるアトリビュートの値を補間します。

  • geo::Replace

    ジオメトリオブジェクトの内容を他のジオメトリオブジェクトの内容で置換します。

  • geo::SetAgentTransforms

    エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。

  • geo::SetDetailAttribValue

    Detailアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。

  • geo::SetPointAttribValue

    Pointアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。

  • geo::SetPointAttribValues

    指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべてのポイントに設定します。

  • geo::SetPointAttribValuesByName

    2つ目のアトリビュート名にマッチしたポイント上にアトリビュートの値を設定します。

  • geo::SetPrimAttribValue

    Primitiveアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。

  • geo::SetPrimAttribValues

    指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべてのプリミティブに設定します。

  • geo::SetPrimAttribValuesByName

    2つ目のアトリビュート名にマッチしたプリミティブ上にアトリビュートの値を設定します。

  • geo::SetVertexAttribValue

    Vertexアトリビュート値をジオメトリ上に設定します。

  • geo::SetVertexAttribValues

    指定したアトリビュートの値をジオメトリ内のすべての頂点に設定します。

  • geo::SetVertexAttribValuesByName

    指定したアトリビュート名にマッチした頂点上にアトリビュートの値を設定します。

  • geo::Transform

    トランスフォーム行列を使用してジオメトリをトランスフォームさせます。

  • geo::UpdatePackedGeo

    ジオメトリをパックプリミティブに埋め込んで、そのパックプリミティブの内容を置換します。

  • geo::VertexAttribValue

    Vertexアトリビュートの値を返します。

  • geo::VertexAttribValuesByName

    別のアトリビュート名に一致した頂点上のアトリビュートの値を返します。

  • geoutils::CopyToPointsTargetAttribs

    sop::copytopointsで使用するデフォルトのターゲットアトリビュートをセットアップします。

  • geoutils::DottedLine

    点線ジオメトリを作成します。

  • geoutils::Translate

    ジオメトリを移動させます。

  • geoutils::UniformScale

    ジオメトリをX、Y、Z軸に沿ってスケール係数で拡大/縮小させます。

  • geoutils::Wrangle

    入力ジオメトリに対してVEXスニペットを実行します。

  • graph::AddNode

    APEXグラフにノードを追加します。

  • graph::AddNodeToSubnet

    APEXグラフのサブネットにノードを追加します。

  • graph::AddOrUpdateNode

    ノードを追加または更新します。

  • graph::AddSubnet

    APEXグラフにサブネットノードを追加し、そのサブネットの内容を設定します。

  • graph::Compile

    グラフをコンパイルし、すべての実行エラーを報告します。

  • graph::ConnectInput

    ポートIDを指定して、2つのAPEXノードポートを接続します。

  • graph::DefaultParms

    APEXグラフのデフォルトのパラメータを取得します。

  • graph::DeleteNode

    APEXグラフからノードを削除します。

  • graph::DeleteNodes

    APEXグラフから複数のノードを削除します。

  • graph::DisconnectPort

    指定したポートに接続されているワイヤを切断します。

  • graph::DuplicateNode

    入力ノードを複製します。

  • graph::EvaluateOutputs

    APEXグラフからの出力を評価します。

  • graph::FindAndConnectInput

    ノードIDとポート名を指定して、2つのAPEXノードポートを接続します。

  • graph::FindAndRemoveWire

    指定したソースポートと宛先ポートを結んだワイヤを除去します。

  • graph::FindFirstNode

    パターンに基づいてAPEXグラフで最初に一致したノードを返します。

  • graph::FindFirstPort

    パターンに基づいてAPEXグラフで最初に一致したポートを返します。

  • graph::FindNode

    ノードパスに基づいてAPEXグラフ内のノードを検索します。

  • graph::FindNodeInput

    APEXノード上の入力ポートを検索します。

  • graph::FindNodeOutput

    APEXノード上の出力ポートを検索します。

  • graph::FindNodeTags

    パターンに基づいてノードのタグを検索します。

  • graph::FindNodes

    パターンに基づいてAPEXグラフ内のノードIDの配列を検索します。

  • graph::FindOrAddNode

    APEXグラフに対してノードを検索または追加します。

  • graph::FindOrAddPort

    ポート名に基づいてAPEXノードに対してポートまたはサブポートを検索または追加します。

  • graph::FindPort

    ポート名に基づいてAPEXノードに対してポートを検索します。

  • graph::FindPorts

    パターンに基づいてAPEXノードに対してポート(s)を検索します。

  • graph::FindUniqueNodeName

    指定した名前に対して固有のノード名を返します。

  • graph::GetConnectedNodes

    指定したポートに直接接続されているすべてのAPEXノードを検索します。

  • graph::GetConnectedPort

    指定したポートに接続されているポートを検索します。

  • graph::GetConnectedPorts

    指定したポートに直接接続されているすべてのポートを検索します。

  • graph::GetPromotedPort

    指定したポートに接続されているグラフ内のプロモートされた入力ポート/出力ポートを検索します。

  • graph::GetSubPort

    可変長ポートに対してサブポートを検索または追加します。

  • graph::GetSubnetContents

    APEXサブネットノードの内容を取得します。

  • graph::GraphInputs

    APEXグラフのすべてのトップレベル入力パラメータポートを検索します。

  • graph::GraphOutputs

    APEXグラフのすべてのトップレベル出力パラメータポートを検索します。

  • graph::HasNodeTag

    ノードにタグが存在するかどうかをチェックします。

  • graph::HasNodeTags

    ノードに複数のタグが存在するかどうかをチェックします。

  • graph::IfConnected

    サブグラフまたはサブネットの入力ポートが接続されているかどうかを判定し、そのポートの値またはフォールバック値を返します。

  • graph::Invoke

    APEXグラフを呼び出します。

  • graph::IsConnected

    サブグラフまたはサブネットの入力ポートが接続されているかどうかを判断します。

  • graph::Layout

    選択したAPEXノードに対してデフォルトの位置のレイアウトを作成します。

  • graph::LoadFromGeometry

    ジオメトリからAPEXグラフを読み込みます。

  • graph::Merge

    APEXグラフの内容を既存グラフに結合します。

  • graph::NodeData

    APEXグラフ内のノードのデータを取得します。

  • graph::NodeInputs

    APEXノードのすべての入力ポートを検索します。

  • graph::NodeOutputs

    APEXノードのすべての出力ポートを検索します。

  • graph::PackSubnet

    APEXノードの配列をサブネットにパックします。

  • graph::ParentNodes

    グラフの2つのノードを親子化します。

  • graph::PortData

    APEXグラフ内のポートのデータを取得します。

  • graph::PortNode

    APEXグラフ内の指定したポートを含んだノードを取得します。

  • graph::PromoteInput

    ポートをAPEXグラフ入力に接続します。

  • graph::PromoteNodeInput

    入力ポートをグラフのパラメータノードにプロモートします。

  • graph::PromoteNodeInputs

    複数の入力ポートをグラフのパラメータノードにプロモートします。

  • graph::PromoteNodeOutput

    出力ポートをグラフの出力ノードにプロモートします。

  • graph::PromoteNodeOutputs

    複数の出力ポートをグラフの出力ノードにプロモートします。

  • graph::PromoteOutput

    ポートをAPEXグラフ出力に接続します。

  • graph::PromotePort

    ポートをグラフのパラメータノードまたは出力ノードにプロモートします。

  • graph::Properties

    APEXグラフのプロパティを取得します。

  • graph::RenamePort

    入力ポート、出力ポート、サブポートの名前を設定します。

  • graph::ReplaceNodeTag

    ノードのタグを検索して置換します。

  • graph::RewireOutputs

    APEXグラフ内のノードの出力ポートを繋ぎ直します。

  • graph::SaveToGeometry

    APEXグラフをジオメトリに書き出します。

  • graph::SetDefaultParms

    APEXグラフのデフォルトのパラメータ辞書を更新します。

  • graph::SetProperties

    APEXグラフのプロパティ辞書を更新します。

  • graph::SetSubnetContents

    APEXグラフのサブネットの内容を設定します。

  • graph::Sort

    APEXグラフをソートします。

  • graph::Template

    内部のサブネットワークをコンパイルし、APEXグラフハンドルオブジェクトとして出力します。

  • graph::UnpackSubnet

    APEXグラフ内のサブネットをアンパックします。

  • graph::UpdateControls

  • graph::UpdateNode

    APEXグラフ内のノードを更新します。

  • graph::UpdateNodeParms

    APEXグラフ内のノードのパラメータを更新します。

  • graph::UpdateNodeProperties

    APEXグラフ内のノードのプロパティを更新します。

  • graph::UpdateNodeTags

    APEXグラフ内のノードのタグを更新します。

  • graphutils::AcceptsSubport

    ポートがサブポートを持つことができるかどうかを返します。

  • graphutils::NodeAncestors

    指定したノードを含むすべてのサブネットを返します。

  • graphutils::NodeCallbackName

    ノードのコールバック名を返します。

  • graphutils::NodeName

    ノードの名前を返します。

  • graphutils::NodeParent

    ノードの親サブネットを返します。

  • graphutils::NodeParms

    ノードのパラメータを返します。

  • graphutils::NodePath

    APEXグラフ内のノードIDのパスを取得します。

  • graphutils::NodeProperties

    ノードのプロパティを返します。

  • graphutils::NodeTags

    ノードのタグを返します。

  • graphutils::OuterPort

    サブポートの外部ポートを返します。

  • graphutils::PortPath

    APEXグラフ内のポートIDのパスを取得します。

  • guide::AddSetPointTransforms

    skel::SetPointTransformsノードをグラフに追加します。

  • guide::ControlsFromGuides

    ガイドスケルトンのジョイントのTransformObjectノードを追加および更新します。

  • guide::FindOrAddGuide

    ガイドジオメトリを検索または追加します。

  • guide::FindPrimaryAxis

    ジョイントのプライマリ軸を検索します。

  • guide::SetGuideParent

    ジョイントを親に設定し、グラフ内の一致するノードを更新します。

  • guide::SetGuideProperties

    ガイドジョイントのプロパティメタデータを設定します。

  • guide::UpdatePatternFromGuides

    スケルトンのジョイント名または文字列配列から文字列パターンを作成します。

  • guide::UpdateShapesFromGuides

    TransformObjectのシェイプデータを設定します。

  • quaternion::Distance

    2つのクォータニオン間の距離を検索します。

  • quaternion::Exponential

    クォータニオンの指数を計算します。

  • quaternion::FromAxisAngle

    角度と軸から単位クォータニオンを作成します。

  • quaternion::FromEuler

    オイラー角(s)から単位クォータニオンを作成します。

  • quaternion::FromMatrix

    回転行列を単位クォータニオンに変換します。

  • quaternion::Invert

    クォータニオンを逆にします。

  • quaternion::Logarithm

    クォータニオンの自然対数を計算します。

  • quaternion::Multiply

    2つのクォータニオンを乗算します。

  • quaternion::Power

    クォータニオンを指数乗します。

  • quaternion::Rotate

    クォータニオンでベクトルを回転させます。

  • quaternion::SwingTwistDecompose

    クォータニオンを特定の軸での振り(Swing)と捻り(Twist)に分解します。

  • quaternion::SwingTwistInterpolate

    2つのクォータニオン間を補間すると同時に、振り(Swing)と捻り(Twist)の成分を別々に補間します。

  • quaternion::ToAxisAngle

    クォータニオンを軸ベクトルと角度に変換します。

  • quaternion::ToEuler

    クォータニオンからオイラー角を作成します。

  • quaternion::ToMatrix

    クォータニオンを回転行列またはトランスフォーム行列に変換します。

  • ragdoll::Solve

    1つまたは複数のキャラクタにラグドールシミュレーションを適用します。

  • rig::AbstractControl

    リグ内に抽象コントロールを定義します。

  • rig::AddControlShape

    変形可能なシェイプをコントロールシェイプライブラリに動的に追加します。

  • rig::CombineParmTransform

    ローカル静止マトリックスとトランスフォームパラメータセットを合成してローカルマトリックスを構築します。

  • rig::ControlShape

    APEXリグ内のコントロールのシェイプを変更するオプションを追加します。

  • rig::ControlSpline

    CV(制御点)のリストからスプラインを構築します。

  • rig::ControlSplineFromArray

    CV(制御点)の配列からスプラインを構築します。

  • rig::CurveConstraint

    カーブプリミティブ上の位置から算出されたトランスフォーム行列を出力します。

  • rig::ExtractLocalTransform

    スケール継承のルールを考慮して、指定した子トランスフォームと親トランスフォームからローカルトランスフォームを抽出します。

  • rig::ExtractParmTransform

    ローカル静止マトリックスを基準にローカルマトリックスからトランスフォームパラメータを抽出します。

  • rig::FkTransform

    トランスフォーム階層内のトランスフォームを表現します。

  • rig::MultiBoneIK

    インバースキネマティクスを使用して、ルートポジション、ゴールおよび捻じれポジションからジョイントの配置および方向付けを行ないます。

  • rig::MultiBoneIKFromArray

    インバースキネマティクスを使用し、入力と出力を配列として指定して、ルートポジション、ゴールおよび捻じれポジションからジョイントの配置および方向付けを行ないます。

  • rig::ParentBlend

    2つのトランスフォーム行列間に親拘束を作成します。

  • rig::PointConstraint

    ジオメトリ上のウェイト配分されたポイントからトランスフォームを計算します。

  • rig::PoseWeightInterpolation

    ポーズウェイト補間を実行します。

  • rig::PrimConstraint

    ジオメトリプリミティブ内の座標のトランスフォームを計算します。

  • rig::RBFInterpolation

    Radial Basis Function(RBF:放射基底関数)補間を実行します。

  • rig::SampleSplineTransforms

    スプラインからトランスフォームをサンプリングします。

  • rig::SampleSplineTransformsToArray

    スプラインからトランスフォームをサンプリングして、それらのサンプルを配列に出力します。

  • rig::SplineInterpolateTransforms

    スプラインを生成およびサンプリングします。

  • rig::SplineInterpolateTransformsToArray

    スプラインを生成およびサンプリングし、それらのサンプルを配列に出力します。

  • rig::SplineOffset

    スプラインオフセットを様々な表現形式で変換します。

  • rig::SplineOffsets

    複数のスプラインオフセットを様々な表現形式で変換します。

  • rig::SplineOffsetsToArray

    複数のスプラインオフセットを様々な表現形式で変換します。

  • rig::TwoBoneIK

    2ジョイントIKチェーンを計算します。

  • rig::UVConstraint

    ジオメトリサーフェス上の指定したUVテクスチャ座標にトランスフォームを拘束します。

  • sim::CreateObject

    新しいダイナミクスオブジェクトをシミュレーションに追加します。

  • sim::CreateRelationship

    新しいダイナミクスリレーションシップをシミュレーションに追加します。

  • sim::CreateSubData

    シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップにデータを取り付けます。

  • sim::EvaluateAtTime

    指定した時間のシミュレーションのジオメトリを返します。

  • sim::FindObject

    名前でシミュレーションオブジェクトの固有IDを検索します。

  • sim::FindRelationship

    名前でシミュレーションリレーションシップの固有IDを検索します。

  • sim::GetGeometry

    シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップのサブデータのジオメトリを返します。

  • sim::LoadSimFile

    ファイルからシミュレーション状態を読み込みます。

  • sim::RemoveObject

    シミュレーションからオブジェクトを削除します。

  • sim::RemoveRelationship

    シミュレーションからリレーションシップを削除します。

  • sim::SetGeometry

    シミュレーションオブジェクトまたはリレーションシップのジオメトリサブデータを修正します。

  • sim::SimEngine

    新しいダイナミクスシミュレーションを作成します。

  • skel::AddJoint

    ジオメトリ上に新しいKineFXポイントを作成します。

  • skel::Blend

    2つのスケルトンをブレンドします。

  • skel::DeleteJoint

    ジオメトリからKineFXポイントを削除します。

  • skel::DeleteJoints

    ジオメトリからKineFXポイントグループを削除します。

  • skel::EvaluateMotionClip

    MotionClipから単一ポーズを評価します。

  • skel::EvaluateMotionClipArray

    複数のMotionClipから単一ポーズを評価します。

  • skel::FindFirstJoint

    ジオメトリ内のパターンに一致する最初のポイント番号を検索します。

  • skel::FindJoint

    nameアトリビュートでKineFXポイントを検索します。

  • skel::FindJoints

    ジオメトリ内のパターンに一致するポイントインデックスの配列を検索します。

  • skel::FindRoots

    親を持たないすべてのKineFXポイントを検索します。

  • skel::GetAncestors

    KineFXポイントのすべての先祖を検索します。

  • skel::GetChildren

    KineFXポイントのすべての子を検索します。

  • skel::GetDescendants

    KineFXポイントのすべての子孫を検索します。

  • skel::GetParent

    KineFXポイントの親を検索します。

  • skel::GetPointLocalTransform

    KineFXポイントのローカルトランスフォームアトリビュート値を返します。

  • skel::GetPointLocalTransforms

    複数のKineFXポイントのローカルトランスフォームを返します。

  • skel::GetPointTransform

    KineFXポイントのワールドトランスフォームを返します。

  • skel::GetPointTransforms

    複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを返します。

  • skel::JointData

    KineFXジョイントに関する様々な情報(名前やワールド空間トランスフォームなど)を返します。

  • skel::SetParent

    KineFXポイントに新しい親を設定します。

  • skel::SetParents

    複数のKineFXポイントに新しい親を設定します。

  • skel::SetPointTransforms

    複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを設定します。

  • skel::SetPointTransformsFromAgent

    エージェントから複数のKineFXポイントのワールドトランスフォームを設定します。

  • skel::SmoothMotion

    MotionClipから不要なノイズを除去して、平滑化が適用された単一スケルトンを出力します。

  • skel::SmoothMotionArray

    スケルトンの配列から不要なノイズを除去して、平滑化が適用された単一スケルトンを出力します。

  • skel::SmoothMotionClip

    MotionClipから不要なノイズを除去します。

  • skel::Sort

    ジオメトリ内のKineFXポイントを階層に基づいてソートします。

  • skel::Traverse

    KineFX階層全体を走査し、その結果を書き出します。

  • skel::UpdateJoint

    KineFXポイントのアトリビュート値を更新します。

  • string::CamelCase

    文字列をキャメルケーススタイルに変換します。

  • string::EndsWith

    文字列が特定の文字列で終わっているかどうかを判定します。

  • string::Find

    最初に該当するサブ文字列を検索します。

  • string::ForceValidName

    文字列に有効な文字のみが含まれるようにします。

  • string::Format

    入力値から書式化された文字列を作成します。

  • string::FromInteger

    整数を文字列に変換します。

  • string::FromRamp

    ランプを文字列に変換します。

  • string::Join

    配列内の文字列を連結した文字列を返します。

  • string::Length

    文字列の長さを計算します。

  • string::Lower

    文字列をすべて小文字に変換します。

  • string::Partition

    パーティション部分文字列の最初または最後の出現位置で文字列を分割します。

  • string::PathSplit

    パスをフォルダ名とファイル名に分割します。

  • string::PatternRename

    文字列でパターン置換を実行します。

  • string::RegexFind

    文字列の中から正規表現に一致する最初の該当文字列を検索します。

  • string::RegexFindAll

    文字列の中から正規表現に一致するすべての該当文字列を検索します。

  • string::RegexMatch

    入力文字列を正規表現と照合します。

  • string::RegexReplace

    正規表現で一致した該当文字列を別の文字列に置換します。

  • string::RegexSplit

    正規表現に基づいて文字列を分割します。

  • string::Replace

    文字列内のサブ文字列を置換します。

  • string::Reverse

    文字列を逆順にします。

  • string::Split

    文字列を複数のトークンに分割します。

  • string::StartsWith

    文字列が特定の文字列で始まるかどうかを判定します。

  • string::SubString

    文字列から部分文字列を抽出します。

  • string::ToFloat

    文字列を浮動小数点数に変換します。

  • string::ToInteger

    文字列を整数に変換します。

  • string::ToRamp

    文字列をランプに変換します。

  • string::Upper

    文字列をすべて大文字に変換します。

  • transform::Blend

    2つの行列をブレンドします。

  • transform::Build

    トランスフォームコンポーネントからトランスフォーム行列を構築します。

  • transform::ClampedLookAtPorthole

    LookAtの回転範囲を、球面上のポートホール(覗き窓)に制限します。

  • transform::ClampedLookAtWindow

    LookAtの回転範囲を、球面上のウィンドウ(矩形範囲)に制限します。

  • transform::Determinant

    トランスフォーム行列の行列式を計算します。

  • transform::Dihedral

    2つのベクトル間の回転を表現したトランスフォームを計算します。

  • transform::Explode

    トランスフォーム行列を個々のトランスフォームコンポーネントに分解します。

  • transform::LookAt

    トランスフォーム行列のローカルLook At軸をターゲットの方に回転します。

  • transform::MirrorTransform

    指定した平面を基準にトランスフォーム行列をミラーリングさせます。

  • transform::MultiBlend

    複数のウェイトに基づいて、複数の行列またはクォータニオンをブレンドします。

  • transform::MultiBlendFromArray

    ウェイト配列に基づいて、行列またはクォータニオンの配列をブレンドします。

  • transform::PolarDecompose

    極分解を使用して、トランスフォーム行列を回転行列とストレッチ行列に分解します。

  • transform::Prerotate

    トランスフォーム行列に事前回転を適用します。

  • transform::Prescale

    トランスフォーム行列に事前スケールを適用します。

  • transform::Pretranslate

    トランスフォーム行列に事前移動を適用します。

  • transform::ProjectOnSphere

    ポイントを球面上に投影します。

  • transform::ProjectOnSphericalPorthole

    ポイントを球面上の円形のポートホール(覗き窓)に投影します。

  • transform::ProjectOnSphericalWindow

    ポイントを球面上の矩形ウィンドウに投影します。

  • transform::Rotate

    トランスフォーム行列に回転を適用します。

  • transform::RotateAboutAxis

    軸と角度による回転を用いて、トランスフォーム行列を事前に回転させます。

  • transform::Scale

    トランスフォーム行列にスケールを適用します。

  • transform::Slerp

    球面線形補間を行ないます。

  • transform::SmoothRotation

    基準の回転角度に最も近いオイラー角を求めます。

  • transform::Translate

    ベクトルでトランスフォーム行列を移動させます。

  • uievent::CurViewport

    uieventからビューポートトランスフォームに関する情報を取得します。

  • uievent::Device

    uieventから押されたマウスボタンに関する情報を取得します。

  • uievent::Drag

    uieventからドラッグ開始時点でのコントロールの位置に関する情報を取得します。

  • uievent::MousePosition

    uieventからマウスの状態に関する情報を取得します。

  • uievent::Ndc

    NDCトランスフォームとNDC空間でのマウス位置に関する情報を取得します。

  • uievent::PrimaryXform

    プライマリコントロールの参照トランスフォームに関する情報を取得します。

  • uievent::ScreenRay

    uieventからマウスレイに関する情報を取得します。

  • uievent::XformHandle

    トランスフォームハンドル操作に関する情報を取得します。