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概要 ¶
COPネットワークには、3D空間内でリアルタイムに画像を制御するCopernicusノードを格納します。
手動でCOPネットワークを追加したり、または、Houdiniが/imgに作成しているデフォルトのCOPネットワークを使用することができます(Copernicusにアクセスする方法を参照してください)。
データを読み込み/生成するCOPノードからそのデータを修正するCOPノードまでのCOPノード間を接続することで、レイヤとジオメトリデータの流れを制御します。
Copernicusノードのノードボディは、他のネットワークノードと異なっています:
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Copernicusノードのノードボディにはプレビューサムネイルが含まれています。このプレビューサムネイルを非表示または表示するには、Copernicusノードの左下コーナーにある矢印をクリックします。
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ノードが複数の出力を持っている場合、そのノードの右下の出力名をクリックすることで、表示する出力を選択することができます。
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COPノードは固有のレイアウトになっているので、COPノードにカスタムシェイプを割り当てることはできません。
Copernicusノードの使い方に関する情報は、Copernicusノードの扱い方を参照してください。
COPフラグ ¶
アイコン |
キー |
説明 |
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QまたはB |
Bypass は、ノードを無効にし、入力画像を変更することなくそのまま出力に渡します。 これは、そのノードの効果をビューア内でテストして視覚化するのに役立ちます。 ノードをバイパスにすると、そのノードの左上から1番目のフラグが黄色に点灯します。 |
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W |
Shaded Template は、ノードのディスプレイフラグが有効になっていなくても、ノードの画像を3Dビューア内で可視(そして、スナップ可能)にします。 これによって、ビューポート内でテンプレート画像からコンポーネントを選択したり、Displayフラグが付いた画像のコンポーネントを選択することができます。 すべてのShaded Templateフラグをリセットするには、どれかのノードのShaded Templateフラグを有効にしてから無効にします。 Shaded Templateフラグを有効にすると、そのノードの左上から2番目のフラグが紫色に点灯し、そのノードの周囲に紫色のリングが出現します。 |
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E |
Template は、ノードのディスプレイフラグが有効になっていなくても、ノードの画像を2D/3Dビューア内で可視(そして、スナップ可能)にします。 3Dビューアでは、Templateフラグが付いたどれかのノードの出力が灰色のアウトラインで表示されます。 3Dビューア内で画像のアウトラインよりもっと具体的に表示したい場合は、Templateフラグの代わりにShaded Templateフラグを使用してください。 Templateフラグを有効にすると、そのノードの右上から2番目のフラグがピンク色に点灯し、そのノードの周囲にピンク色のリングが出現します。 |
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R |
Display は、COPビューアに出力が表示されるノードをマークします。 たいていの場合、これはネットワークの最後のノードでDisplayフラグを付けてそのネットワークの累積出力を表示しますが、 別のノードの出力を確認するために、ネットワーク内でそのDisplayフラグを移動させたりすることがよくあります。 Displayフラグを有効にすると、そのノードの右上から1番目のフラグが青色に点灯し、そのノードの周囲に青色のリングが出現します。 3D Output は、3Dビューアに2Dビューアとは別の内容を表示することができます。
ノードのDisplayフラグを⌃ Ctrl + 3D Outputフラグを有効にすると、そのノードの右側のフラグがオレンジ色に点灯します。 |
ノード ¶
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3D錯覚を与える画像を生成します。
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低解像度メッシュと高解像度メッシュ間のベイク処理をインタラクティブな速度で実行してテクスチャを生成します。
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ハンドルまたはキャプチャ領域を使用して、画像を曲げます。
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2つのレイヤをブレンドします。
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ブロックの開始で、入力を格納します。
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ブロックの終了で、出力を宣言します。
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ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。
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レイヤにブラーを適用します。
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絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。
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マスクから境界矩形を求めます。
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レイヤを明るくします。
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泡ノイズを生成します。
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ケーブルから空っぽのワイヤーを除去します。
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2本のケーブルを1本のケーブルに結合します。
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入力レイヤをケーブルに結合します。
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フィルタに基づいてケーブルのワイヤーの名前を変更します。
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ケーブルのワイヤーを名前順に並べ替えます。
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フィルタリングパラメータに基づいて、ケーブルを分割します。
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入力ケーブルを選択します。
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ケーブルから個々のワイヤーを抽出します。
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入力レイヤをキャッシュ化して、再生速度を向上させます。
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カメラの空間内にレイヤを作成します。
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レイヤのカメラプロパティを調整します。
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レイヤからチャンネルを抽出します。
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複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。
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レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。
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マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。
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交互に並んだチェック柄を生成します。
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様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。
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色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。
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色収差を画像に追加します。
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入力レイヤをクランプ(制限)します。
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もくもく雲(Billowy Cloud)のようなノイズを生成します。
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画像のカラーを調整します。
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すべての入力レイヤを合成します。
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2つの法線マップをブレンドします。
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2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。
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ピクセルを定数値に初期化します。
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入力レイヤをコンタクトシートに並べます。
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コントラストをレイヤに適用します。
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Depthレイヤを高さ、深度、距離に変換します。
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法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。
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レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。
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スタンプをコピーし、そのコピーされたスタンプにトランスフォームを適用します。
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参照レイヤを基準にレイヤのコーナーをピン留めします。
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レイヤを新しいサイズにクロップします。
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2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。
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Cryptomatteレイヤからマットを構築します。
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CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。
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カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。
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鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。
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3D位置から、鋭く角張ったWorleyノイズタイプを生成します。
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入力レイヤの曲率を計算します。
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2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。
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入力レイヤをピンぼけさせます。
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入力レイヤのノイズを除去します。
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画像からホワイトノイズを除去します。
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X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。
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レイヤを膨張または収縮させます。
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入力レイヤを歪ませます。
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2つのレイヤの内積を実行します。
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入力画像内のエッジを検出します。
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幅の異なるシルエットラインを検出します。
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幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。
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幅の異なる折り目ラインを検出します。
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アイコナール方程式を解いて距離を計算します。
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色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。
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メッセージ、警告、エラーを生成します。
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空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。
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コントラストの急な変化を滑らかにします。
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COPノードの出力を現在のネットワークに取り込みます。
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ディスクから画像または動画を読み込みます。
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レイヤを定数値で塗りつぶします。
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レイヤの繋がった領域を塗り潰します。
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レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。
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Flowシミュレーションブロックの開始。
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Flowシミュレーションブロックの終了。
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Flow Project Non-Divergent Multigrid
2次元ベクトルフィールドから発散成分を除去します。
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Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。
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フラクタルノイズを生成します。
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3D位置からフラクタルノイズを生成します。
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数学関数をレイヤに適用します。
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ガンマ補正をレイヤに適用します。
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ボリュームをレイヤに変換します。
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輝度に基づいてグローを画像に追加します。
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オーロラのような表示パターンを生成します。
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樺の樹皮を模した模様を生成します。
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単純なノイズをレイヤとして重ねることで、よりハイレベルなノイズパターンを生成します。
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松の樹皮を模した模様を生成します。
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表面に錆びのような模様を生成します。
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カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。
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入力レイヤを歪ませて、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。
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入力レイヤを別のレイヤを使用して歪ませ、炎周辺の熱気やその他の蜃気楼効果を模倣します。
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各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。
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Heightレイヤを法線レイヤに変換します。
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仮想光源を使用して影を生成します。
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レイヤを色付けされたHeight Fieldで可視化します。
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テクスチャをランダムにタイル化します。
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レイヤからヒストグラムを構築します。
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テクスチャパターン用の双曲正多角形タイルを生成します。
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フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。
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IDレイヤをMonoレイヤに変換します。
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IDレイヤをRGBレイヤに変換します。
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ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。
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画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。
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サブネットワークの入力を取得します。
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カメラ光線に沿ってVDBを積分します。
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レイヤを反転させます。
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このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。
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このノードに接続された入力を使用して、ジオメトリ内に保存されているプログラムを実行します。
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ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。
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絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。
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グリッドベースの変形をレイヤに適用します。
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レイヤを生成します。
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レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。
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レイヤからユーザ定義のメタデータを削除します。
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レイヤの基本的なメタデータを編集します。
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カーブからレイヤを構築します。
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VDBからレイヤの値を設定します。
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レイヤを2Dボリュームに変換します。
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レイヤに基づいてポイントを生成します。
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エンベロープ(包絡境界)内に含まれるVDBの各リーフに対してポイントを生成します。
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OpenCVの係数に基づいて、レイヤに放射状および接線方向の歪みを加えます。
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ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。
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ライブビデオソースから画像をキャプチャします。
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2Dカーブからマスクを作成します。
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参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。
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レイヤのピクセルを特定のUDIMタイルに合わせて再配置します。
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中央値フィルタを画像に適用します。
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任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。
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レイヤをMonoに変換します。
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MonoレイヤをIDレイヤに変換します。
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MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。
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MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。
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Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。
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入力を出力に通過させます。
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OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。
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ONNX機械学習モデルから推論を適用します。
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レイヤ、アトリビュート、ボリューム、VDBに対してOpenCLカーネルを実行します。
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サブネットワークの出力を収集します。
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波形パターンに似たPhasor(フェーザ)ノイズを生成します。
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ピクセルのサイズを上げることで、入力レイヤをピクセル化します。
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極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。
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ポジションマップを生成します。
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位置によって入力テクスチャをサンプリングします。
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レイヤの累積和を計算します。
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RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。
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ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。
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レイヤをターゲットレイヤに投影します。
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PyroシミュレーションのVDBのアクティベーションを変更します。
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VelocityでVDBを移流させます。
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FlowマップでVDBを移流させます。
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軸周りのフォースをVelocity VDBに適用します。
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Pyroシミュレーションブロックの開始点。
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Pyroシミュレーションブロックの終了。
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Velocity VDBからFlowマップを構築します。
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浮力を適用します。
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Pyroシミュレーションの設定を行ないます。
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時間の経過と共にVDB値を消散させます。
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擾乱をVelocity VDBに適用して、停滞した空気を乱します。
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VDBの環境照明の光フィールドを構築します。
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VDBから内部発光の光フィールドを構築します。
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VDBのポイントライトの光フィールドを構築します。
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VDBのインプレースMipMapを構築します。
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Pyro Project Non-Divergent Electro Static
Velocity VDBから発散を除去します。
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レイヤのエンベロープ(包絡境界)からVDBへソースを設定します。
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ポイントからVDBへソースを設定します。
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乱流をVelocity VDBに適用します。
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均一なフォースを適用します。
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レイヤに対してPythonスニペットを実行します。
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入力データを離散ステップに量子化します。
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RBGレイヤをRGBAに変換します。
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RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。
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RGBAレイヤをRGBに変換します。
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RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。
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COPネットワークの出力をディスクに書き出します。
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線形ランプおよび放射ランプを生成します。
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ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。
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ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。
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カーブをレイヤ上にラスター化します。
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ジオメトリをレイヤにラスタライズします。
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レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。
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Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。
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カメラから見たボリュームをレンダリングします。
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原点マップと方向マップに基づいて、入力メッシュに対してレイトレーシングを実行します。
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Reaction-Diffusion Block Begin
反応拡散シミュレーションブロックの開始。
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入力とパラメータで記述された複数の化学物質の反応と拡散を解くことで、固有なパターンを生成します。
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レイヤをリマップします。
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幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。
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Mono SDFレイヤの値を修正します。
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2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。
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選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。
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SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。
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SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。
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SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。
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入力に対してコンパイルSOPブロックを呼び出します。
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入力に対してジオメトリSOPグラフを呼び出します。
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ランダム化コントロールを使用して、入力スタンプを画像上にばら撒きます。
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ランダム化コントロールを用いて、入力曲線沿いに入力スタンプをばら撒きます。
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レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。
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Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。
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複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。
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入力レイヤを鮮明化して、エッジを強調します。
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Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。
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高さレイヤを方向レイヤに変換します。
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レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。
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幾何的マルチグリッド法(Geometric Multigrid)を用いて、矩形領域内のポアソン方程式を解きます。
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位置とUV値を別の空間へトランスフォームさせます。
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ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。
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コマンドでこのノードの入力をスタッシュ(貯蔵)して、それをこのノードの出力として使用します。
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入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。
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各ID島の統計情報を計算します。
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画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。
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COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。
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UV座標に対してハーフトーンのディザリングパターンを適用します。
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画像レイヤを螺旋状に捩じります。
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入力レイヤを選択します。
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接続されているものに基づいて入力を選択します。
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入力のタイプによって出力レイヤを選択します。
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テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。
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フィルム調トーンマッピング曲線を適用して、高ダイナミックレンジの入力を表示可能な範囲に圧縮します。
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レイヤを2Dでトランスフォームさせます。
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レイヤを3Dでトランスフォームさせます。
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X、Y、Zテクスチャを位置レイヤに投影することでテクスチャを生成します。
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Triplanar Projection(三平面投影)によって、目に見える繰り返しのない継ぎ目のないテクスチャリングと法線マッピングを生成します。
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3つの直交投影内にUVを生成します。
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別の入力の接続の有無に基づいて、2つの入力からどちらかを選択します。
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UVマップを生成します。
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それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。
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UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。
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2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。
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デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。
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UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。
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2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。
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ポイントクラウドに基づいてVDB上のリーフをアクティブにします。
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VDB内のアクティブリーフ毎にポイントを作成します。
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各ボクセルにそのボクセルの位置を格納します。
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他のVDBのトポロジに合うようにVDBを再構築します。
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複数ボリュームの可視化を作成します。
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VDBからスライスを可視化用ジオメトリとして抽出します。
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VDBのトポロジを可視化したジオメトリを構築します。
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Velocity VDBを通過するストリーマをトレースします。
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レイヤ内の最も近い値からVDB値を設定します。
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3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。
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UVレイヤの値を2次元空間でトランスフォームさせます。
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入力レイヤの四隅を暗くします。
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2つの画像間でワイプトランジションを実行します。
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Worleyノイズを生成します。
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3D位置からWorleyノイズを生成します。
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VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。
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2つのレイヤを深度で合成します。