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このノードは、ピクセルから次のピクセルへの最大変化率を求めることで、コントラストの急な変化を制限します。 これによって、Height Fieldにベベルのようなルックを得ることができます。
Blur COPの代わりにこのノードを使用することで、マスクを厳密に外側または内側に延長することができます。
Note
タイリングテクスチャを適切に作成するには、 Include Border を有効にし、Featherを2回繰り返す必要がある場合があります。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。
Mask
元の値に混ぜる新しい値の量。この値が大きいほど、新しい値が混ざる量が多くなります。この値が小さいほど、新しい値があまり混ざらなくなります。
デフォルト値は1
で、このノードが新しい値のみを使用することを意味します。
詳細は、マスクを参照してください。
Feather from High to Low
明るいピクセルはそのままですが、勾配に達するまで周囲の暗いピクセルの値が増加します。 無効にすると、これは暗いピクセルをそのままにし、明るいピクセルの値を下げて最大勾配を適用します。
これによって、変化を求める方向が決まります。
Include Border
画像境界の外側から初期ピクセル値を取り込むかどうか。 境界が一定であれば、このパラメータを使用することでエッジマスクを作成することができます。
Note
テクスチャをタイル化する場合はこれを有効にしてください。
Feather Direction
各方向の一連のパスから勾配を求めるのに使用するメソッド。
Diamond
水平パスと垂直パスから勾配を求めて、菱形の島を生成します。
Square
対角線パスから勾配を求めて、正方形の島を生成します。
Octagon
水平パス、垂直パス、対角線パスから勾配を求めて、八角形の島を生成します。
Custom
Sweep Directions パラメータを使用して、勾配を求めるパスを指定します。
Circle
異なるアルゴリズムを使用して、すべての方向に均一となる勾配を求めます。これによって、円形の島を生成します。
Sweep Directions
Feather Direction がCustom
の場合、これは、フェザーを適用する方向を制御します。
これによって、ランプのような形状を作成するのに使用可能な片側フェザーを作成することができます。
-X
マイナスX方向にフェザー効果を適用します。
+X
プラスX方向にフェザー効果を適用します。
-Y
マイナスY方向にフェザー効果を適用します。
+Y
プラスY方向にフェザー効果を適用します。
-X-Y
マイナスX方向とマイナスY方向の対角線方向にフェザー効果を適用します。
-X+Y
マイナスX方向とプラスY方向の対角線方向にフェザー効果を適用します。
+X-Y
プラスX方向とマイナスY方向の対角線方向にフェザー効果を適用します。
+X+Y
プラスX方向とプラスY方向の対角線方向にフェザー効果を適用します。
Feather Method
最大変化量を求めるのに使用するメソッド。 これらのメソッドは互いに逆です。
Distance for Unit Change
1
の値が0
の値に変わることができる距離(画像座標)。
Change per Distance
値が単位距離の間で変わることができる量(画像座標)。
Distance for Unit Change
Feather Method がDistance for Unit Change
の場合、これは、値が1
の値だけ変わることができる距離(画像座標)です。
Change per Distance
Feather Method がChange per Distance
の場合、これは、値が単位距離(画像座標)あたりで変わることができる量です。
入力 ¶
source
フェザーを適用する元のレイヤ。
mask
Mask パラメータでスケールされるピクセル単位のオプションのマスク量。
出力 ¶
feather
変化率が適用されたレイヤ。
See also |