On this page |
概要 ¶
このノードは、四角形を生成して様々なテクスチャパターンを作成します。
様々な事前定義済みのパターンタイプがあり、 Pattern Type メニューからアクセスすることができます。
オプションでCustom Pattern
を使用すると、よりカスタマイズしたパターンの作成を制御することができます。
パラメータ ¶
Pattern ¶
Pattern ¶
Pattern Size
タイルが覆う必要のあるパターンのサイズを制御します。 通常は画像のサイズにします。
Clip to Size
Pattern Size が画像サイズより小さい時、これを使用して指定された領域の外側に重心があるタイルを制御します。
Pattern Type
様々な事前設定済みのパターンを設定します。
新しいパターンを作成するにはCustom Pattern
を選択します。
このパラメータの右側にあるメニューを使用して、選択したパターンでのタイルの量を制御します。
Stack Bond
タイルは、すべての接合部が揃うように積み重なります。
Header Bond
このパターンは、接合部が下の段と半分ずれるヘッダーボンド(小口積み)で並べられます。
Stretcher Bond
このパターンは、接合部が下の段と半分ずれるストレッチャーボンド(長手積み)で並べられます。
Flamish Bond
フレミッシュボンド(フランス積み)は、また別の伝統的なパターンで、1段に長手と小口が交互に配置されます。
American Bond
アメリカンボンド(アメリカ積み。コモンボンドとも呼ばれます)は、ランニングボンド(ストレッチャーボンド)パターンのバリエーションで、すべて小口の段が一定の間隔で配置されます。
Monk Bond
モンクボンド(モンク積み)とは、フレミッシュボンドのバリエーションで、各段において小口の間に2つの長手を挟みます。 小口の中心が、下の段の2つの長手の接合部の上にくるように配置されます。
English Bond
長手の段と小口の段が交互に配置されます。長手の各段の最初は、レンガのサイズが4分の3になります。
Double English Bond
小口の段と長手の段が2段ずつ交互に繰り返されます。
Windmill
ウィンドミルパターンでは、正方形のタイルが、その2倍のサイズである4つの長方形のタイルに囲まれます。 繰り返すと、グリッドのように見えます。
Cross Hatch
各タイルのライン同士が何らかの角度をなすように配置されます。
Basketwave
縦糸のグループと横糸のグループが繋ぎ合っているような、シンプルな十字パターンを形成します。
Hopscotch
ホップスコッチとはモジュール方式のタイルパターンで、2つのサイズの正方形のタイルが特定の配置で並べられます。
Herringbone N:1
ヘリンボーンパターンは、床のタイルや道路舗装に使用される長方形の配列です。 ニシンなどの魚の骨に似ていると考えられたため、このような名前が付きました。 このパターンのブロックエッジの長さの比率を変更するには、パラメータ N を使用します。
Herringbone 3:2
ヘリンボーンパターンは、床のタイルや道路舗装に使用される長方形の配列です。 ニシンなどの魚の骨に似ていると考えられたため、このような名前が付きました。 これはあまり一般的でないバリエーションで、ブロックエッジの長さの比率が3:2です。
French Pattern
フランスパターンまたはベルサイユパターンは、モジュール方式で組み合わせたパターンで、歴史的に有名なヨーロッパの宮殿の石の床を連想させます。
Custom Pattern
カスタムパターンを作成するコントロールを提供します。
全体的なパターンは、最初の行(パターンの底辺)のタイルを定義することで生成されます。 定義されたタイルは、その行を埋めるまで水平方向に繰り返されます。 また、複数の行を定義することもでき、各行はそのパターンを埋めるまで垂直方向にも繰り返されます。
Mode
パターン内のタイルの数を定義するモードを制御します。
Seamless
Divisions パラメータを使用すると、生成したパターンは常にタイル化可能になります。 サーフェスに沿ってシームレスに繰り返すことができるパターンで、より大きくてディテールの豊富なマテリアルのように見せることができます。
Tile Count
このモードでは、 Rows および Columns パラメータに基づいてタイルのサイズが計算されます。
Tile Size
このモードでは、 Tile Width および Tile Height によってタイルのサイズを直接制御することができます。
Divisions
Seamless が選択されている時、パターンを構成するタイルのサイズを制御します。
Rows
Tile Count モードが選択されている時、パターン内の行の数を制御します。
Columns
Tile Count モードが選択されている時、パターン内の列の数を制御します。
Tile Width
Tile Size モードが選択されている時、タイルの水平方向のサイズを制御します。
Tile Height
Tile Size モードが選択されている時、タイルの垂直方向のサイズを制御します。
Iris
Windmill が設定されている時、中央の正方形と周囲の4つのタイルの比率を制御します。 この値を上げると、中央のタイルが大きくなります。
Row Divisions
Cross Hatch が設定されている時、これはタイルが水平方向に分割されるタイルの分割数を制御します。
Column Divisions
Cross Hatch が設定されている時、これはタイルが垂直方向に分割されるタイルの分割数を制御します。
Row Thickness
Basketwave が設定されている時、これは水平方向のタイルの厚みを制御します。
Column Thickness
Basketwave が設定されている時、これは垂直方向のタイルの厚みを制御します。
Draw Square Bonds
Basketwave が設定されている時、これは織り目間に正方形のタイルを描画するタイミングを制御します。
Tile Count
Herringbone N:1 または Herringbone 3:2 および Tile Count モードが選択されている時、パターン内のタイルの数を制御します。
Tile Size
Herringbone N:1 または Herringbone 3:2 および Tile Size モードが選択されている時、タイルのサイズを制御します。
N
Herringbone N:1 が選択されている時、この比率によって長さに対するタイルの厚みを制御します。 この値を上げると、タイルが細長くなります。
Flip Pattern
パターンを90度反転させます。
Use Epxression
これを無効にすると、入れ子化されたマルチパラメータによって、タイルパターンが決定されます。 これを有効にすると、独自のタイルエクスプレッションを使用してタイルパターンを作成することができます。
Pattern Expression
特別なエクスプレッションを使用して、パターンサイズが完全にタイル化されるまで行と列を定義して繰り返します。
各タイル行は、以下の形式を使用してこのエクスプレッションエディタ内に新しい1行を追加して定義していきます:
[row_offset] [row_height] | [col_width1] [col_width2] 例: [0.0] [0.2] | [0.2]
高度なパターンを作成するには、値の後に追加フラグを使用します:
[row_offset] [row_height] -s #.# | [col_width1 -h #.# -o #.# -v # -r #.#] [col_width2] ... -r #
-
-s (または —slide): 行番号で乗算される各行の連続オフセット。
-
-h (または —height): これは、行の列の高さを上書きし、行の高さを無視します。
-
-o (または —offset): 行の列の垂直オフセット。
-
-v (または —visible): 行の列を可視にするかどうか。
-
-r (または —rotate): 行の列の回転。
-
-r (または —reflect): 列を繰り返す必要がある時、常に最初のエントリまたは最後のエントリから開始します。
Number of Rows ¶
Visible
行の可視性を設定します。 これを無効にすると、行が非表示になります。
Row # ¶
Offset
行の列の垂直オフセットを設定します。
Reflect Block
行の列を繰り返す必要がある時、常に最初のエントリまたは最後のエントリから開始します。
Slide Offset
行番号で乗算される各行の連続オフセット。
Height
行の列の垂直高さ。
Number of Columns ¶
Visible
列の可視性を設定します。 これを無効にすると、列が非表示になります。
Column #.# ¶
Width
列の水平幅。
Height
これは、行の列の高さを上書きし、 Height を無視します。
Offset
これは、行の列の垂直オフセットを上書きします。
Rotate
行の列の回転。
Shape ¶
タイルの上に配置される形状を制御します。
Shape Class
形状は様々なグループに分けられます。
Basic
形状は基本的な代数的形状で構成され、Marker
およびCompound
には様々な複雑な形状が含まれます。
Stretch Shape
タイルの比率に応じて形状を拡大します。 形状が拡大しないようにするには、これをオフにします。
Basic Shapes
Shape Class がBasic
に設定されている時に使用できる基本的な代数的形状のリスト。
詳細はBasic Shapesを参照してください。
Markers
Shape Class がMarker
に設定されている時に使用可能なマーカー形状のリスト。
詳細はMarkersを参照してください。
Compound Shapes
Shape Class がCompound
に設定されている時に使用可能な複雑な形状のリスト。
詳細はCompound Shapesを参照してください。
Basic Shapes ¶
Radius
円の半径。 このパラメータを使用すると円のサイズを制御できます。
Arc
オンの場合、且つ、値が1
より小さい時、円は開いた円弧になります。
これを使用してパイの一切れのような形状を作成することができます。
Thickness
オンの場合、且つ、値が1
より小さい時、円は中空になります。
これを使用してリングのような形状を作成することができます。
Round Ends
ArcとThicknessの両方がオンの時、これを使用するとリング形状の両端を丸めることができます。
Quadratic Circle
オンの時、円はQuadratic(2次)円の形状に変化します。
Size
菱形形状の水平および垂直方向のサイズを制御します。
Length
中央で水平方向に伸びる線の長さを設定します。 線の開始および終了ポイントの正確な位置を制御する必要がある場合は、このパラメータの横にある Use Points をオンにします。
Start Point
線の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。
End Point
線の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。
Add Thickness
オンの時、線の開始および終了ポイントの太さは Start Thickness および End Thickness パラメータによって制御されます。
Start Thickness
開始ポイントでの線の太さ。
End Thickness
終了ポイントでの線の太さ。
Bulge
オンの時、線の中央の太さを制御します。
値が0
の時、膨らみはありません。このモードでは、 Start Thickness のみがオンになり、線の両端を同じ太さに制御します。
Size
四角形の水平と垂直方向のサイズを制御します。
Round Corners
オンの時、コーナーの丸みを制御します。
値が1
で、水平および垂直方向のサイズが同じ場合、形状は円になります。
これを0
に設定すると、四角形は丸みを帯びません。このパラメータの横にある Separate Controls を使用すると、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。
Separate Controls
オンの時、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。
Top Left
四角形の左上コーナーの丸みを制御します。値が1
の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0
の時、コーナーは丸められません。
Top Right
四角形の右上コーナーの丸みを制御します。値が1
の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0
の時、コーナーは丸められません。
Bottom Left
四角形の左下コーナーの丸みを制御します。値が1
の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0
の時、コーナーは丸められません。
Bottom Right
四角形の右下コーナーの丸みを制御します。値が1
の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0
の時、コーナーは丸められません。
Radius
ポリゴン形状の半径のサイズ。
Number of Sides
ポリゴンの辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。
Radius
螺旋形状の半径のサイズ。
Arc Bend
各弧の長さのセグメントを中央に向かって曲げる量を制御します。
この値が0
に設定され、 Number of Arcs が4に設定されている時、弧は真円になります。
Number of Arcs
螺旋を構成するコンポーネントの数を制御します。
Arc Bend が0
に設定されている場合、値が4
の時に真円が作成されます。
Radius
超楕円(正方形と円の中間の形状)の半径のサイズ。
Blend
超楕円の形状を制御します。値が2
の時、真円が作成されます。
これより大きい値の場合、形状はより正方形に近づきます。
値が1
の時、菱形形状が作成されます。
Radius
星形の半径のサイズ。
Number of Sides
星の辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。
Angle Factor
辺の中央が形状の中央へ向かってどれくらい押し込まれるかを制御します。
Angle Factorが2
の時、星形ではなく通常のポリゴン形状が作成されます。
Height
台形の垂直方向の高さを制御します。
Bottom Length
台形の下底の水平方向の長さを制御します。
Top Length
台形の上底の水平方向の長さを制御します。
Width
三角形の底辺の水平方向の長さを制御します。
Height
三角形の垂直方向の高さを制御します。
Use Points
これがオンの時、三角形の3つのコーナーは Point0 、 Point1 、 Point2 パラメータによって制御されます。
Point 0
三角形の左下コーナーの位置を制御します。
Point 1
三角形の上のコーナーの位置を制御します。
Point 2
三角形の右下コーナーの位置を制御します。
Arc
波に適用される歪みの量を制御します。
値が0
に近づくほど、波が平坦な線のようになります。
値が0.5
に近いほどサイン波のようになり、値が1
の時、波のパターンが互いに折り重なります。
Element Size
波パターンのサイズを制御します。 値が小さいほど、パターンが小さくなります。
Markers ¶
Size
マーカーの半径。 このパラメータを使用して形状のサイズを制御します。
Compound Shapes ¶
Width
アーチ形の水平方向の幅を制御します。 この値を大きくすると、形状の幅が広くなります。
Height
アーチ形の垂直方向の高さを制御します。
値が0
の時、半円が作成されます。
Length
矢印の全長(シャフトおよびヘッドの長さ)を制御します。 長さを調整した後、 Head Ratio を使用して、新しい矢印の長さに対するヘッドのサイズを制御します。
Use Points
これがオンの時、矢印の開始および終了ポイントは Start Point および End Point パラメータによって制御されます。
Start Point
矢印の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。
End Point
矢印の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。
Shaft Thickness
矢印のシャフトの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、シャフトがより太くなります。
Head Thickness
矢印のヘッドの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、ヘッドがより太くなります。
Head Ratio
矢印のヘッドとシャフト間の水平方向の比率を設定します。
Cross Size
十字形の全体的なサイズを制御します。
Cross Inset
正方形のコーナーから削る量を制御します。
この値を0
に設定すると、完全な正方形になります。
それより大きい値に設定すると、正方形のコーナーから形状が削られます。
Cross Bevel
十字形の内側コーナーが丸められる量を制御します。
Radius
卵形の半径のサイズ。
Roundness
卵形の上部のエッジの丸みを制御します。
値が0
の時、上部のエッジが鋭い卵形になり、この値を大きくするほど上部のエッジが滑らかになります。
値が1
の時、真円が作成されます。
Thickness
魚のうろこのような形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、魚のうろこのようなタイルパターンに使用されます。
Size
馬蹄形(ばていけい)の全体的なサイズ。
Separation
馬蹄形の弧の長さを制御します。
値が0
の時、完全な円形が作成され、馬蹄形の両端は閉じられます。
Length
馬蹄形の両端の広がりを制御します。
Thickness
馬蹄形の厚みを制御します。
Outter Radius
月形の全体的な半径を制御します。 一般的な月形では、このパラメータは Inner Radius よりも大きくする必要があります。
Inner Radius
Outter Radius で指定した月形のボディからカットされる形状の半径を制御します。
Inner Offset
Inner Radius で指定した内部形状の水平方向の位置で、月形をカットする位置を制御します。
Thickness
八角形のドット形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、八角形のドットのようなタイルパターンに使用されます。
Size
十字の全体的なサイズを制御します。
値が0
の時、真円が作成されます。
Thickness
十字の厚みを制御します。
Radius
先のとがった楕円形の半径のサイズ。
Roundness
先のとがった楕円形の垂直方向の厚みを制御します。 この値を大きくするほど、より丸い形状になります。
Drawing ¶
Draw As
形状をタイルに描画する方法を制御します。
Filled
タイルは、 Tile Value に基づいた単一値で埋められます。
Distance
形状は中央からエッジに向かってフェードします。 フェードは、 Fade Distance を使用して制御することができます。
Gradient
形状はグラデーションランプとして描画されます。
Outline
形状のエッジのみがアウトラインとして描画されます。
Fade Distance
Draw As が Distance に設定されている時、これはエッジからの距離を制御します。 エッジのゼロ値はそこから中心に向かって Tile Value にフェードします。
Rotate
Type がHorizontal
またはVertical
に設定されている場合、これが線形的ランプの回転(度)になります。
Ramp Type
生成するランプのタイプ。
Horizontal
水平方向のポイントを持つ線形タイプのランプ。
Vertical
垂直方向のポイントを持つ線形タイプのランプ。
Radial
放射状に広がったポイントを持つ円形状のランプ。
Concentric
中心から異なる距離でポイントを持つ円形状のランプ。
Gradient Ramp
形状をグラデーションランプとして描画します。
ランプの使用に関する詳細は、ランプパラメータを参照してください。
Outline Width
輪郭の厚みを制御します。値が大きいほど、輪郭の厚みが増します。
Stamping ¶
Filter
画像のサンプリングに使用する方法。
デフォルト値はBox
です。
詳細は、フィルターを参照してください。
Blend Method
複数のスタンプが重なる場合に、どのようにブレンドするかを制御します。
Depth-Sorted Over
ポイントは深度で事前にソートされます。 最も遠いポイントが最初にレンダリングされ、それより近いポイントは上に重ねて描画されます。 この方法はソートを必要とするため、処理が重くなります。
Unsorted Depth-Weighted Over
ノンリニアのウェイト付けを適用し、深度によるソートを大まかに近似するため、ソートは必要ありません。
Add
スタンプ同士を加算します。
Subtract
各スタンプはその値を減算します。 多くの場合、背景はゼロ以外で開始する必要があります。
Multiply
各スタンプはその値を乗算します。 多くの場合、背景はゼロ以外で開始する必要があります。
Maximum
現在の背景で各スタンプの最大値が使用されます。
Minimum
現在の背景で各スタンプの最小値が使用されます。
Randomize Stamp Order
ポイントが画像にスタンプ(入れ込み)されるポイント順をランダムに変化させます。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、値を変更します。
Value ¶
Tile Value
タイル内部の形状の値を制御します。 このパラメータの右側の Uniform を Set Varying に設定すると、タイル毎に値をランダム化できます。
Variation
タイルの最大許容偏差。
値が0
の時、 Tile Value から変化はありません。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。
Background Value
形状外側の値を制御します。
Position ¶
Row Offset
各タイルをこの量だけ水平に位置をオフセットさせます。
Column Offset
各タイルをこの量だけ垂直に位置をオフセットさせます。
Row Slide Offset
行番号別にオフセット量を増加させて各行を水平にオフセットさせます。 これを使用することで、レンガの壁のようなパターンが作成されます。 さらに行別にランダムなオフセットを追加したいのであれば、このパラメータの右側にあるメニューの Uniform を Set Varying に変更します。
Variation
許容される行オフセットバリエーションの最大量を設定します。
Seed
バリエーションのランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが期待したものでないならば、 Seed の値を変更します。
Uniform Jitter
グリッド平面に沿ってポイントを移動させるオフセット量を制御します。 これを使用することで、行別に水平方向と垂直方向の両方でランダムな位置を作成することができます。
Horizontal Jitter
グリッド平面に沿ってポイントを水平に移動させるオフセット量を制御します。
Vertical Jitter
グリッド平面に沿ってポイントを垂直に移動させるオフセット量を制御します。
Seed
Uniform Jitter 、 Horizontal Jitter 、 Vertical Jitter のバリエーションのランダム選択を制御します。
Rotate ¶
Rotate Pattern
値(度単位)に基づいてパターンを回転します。
Rotate Tile
各タイルを中央から度単位で回転します。
Rotate Variation
最大許容偏差を度で設定します。
回転角度の範囲は、Rotate Tile - Rotate Variation
からRotate Tile + Rotate Variation
の間になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。
Checkerboard Rotate
タイルを回転し、その回転が0
度と90
度を交互に繰り返すようにします。
Orient Tiles
タイルの方向アトリビュートを設定します。 これにより、 Horizontal Scale および Vertical Scale を使用して、常にタイルの適切なエッジをスケールすることができます。 特に、幅よりも高さのある縦長のタイル、高さよりも幅がある横長のタイルの両方でパターンが構成される場合に役立ちます。
サイズ ¶
Uniform Scale
タイルのスケールを設定します。 このパラメータの右側の Uniform を Set Varying に設定すると、タイル毎にスケールをランダム化できます。 スケールの量は各タイルのサイズに応じて変わります。 タイルを均一の量で拡張する必要がある場合、代わりに Inset を使用します。
Variation
最大許容偏差を設定します。
値が0
の時、 Uniform Scale から変化はありません。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。
Horizontal Scale
タイルの水平方向のスケールを設定します。 このパラメータの右側の Uniform を Set Varying に設定すると、タイル毎にスケールをランダム化できます。
Variation
最大許容偏差を設定します。
値が0
の時、 Horizontal Scale から変化はありません。
Vertical Scale
タイルの垂直方向のスケールを設定します。 このパラメータの右側の Uniform を Set Varying に設定すると、タイル毎にスケールをランダム化できます。
Variation
最大許容偏差を設定します。
値が0
の時、 Vertical Scale から変化はありません。
Inset
各タイルの高さや幅に関係なく、タイルのエッジを拡張します。 このパラメータの右側の Uniform を Set Varying に設定すると、タイル毎のインセットをランダム化できます。
Variation
最大許容偏差を設定します。
値が0
の時、 Inset から変化はありません。
Prune Tiles ¶
Tile Selection ¶
By Tile Order
このメニューは、タイルが削除される順番を制御します。 Row Offset または Column Offset がオンの場合、またはカスタムパターンを使用する場合、最初のタイルは左下の位置にあるタイルではない可能性があります。
Default
タイルの順番は変更されません。 Threshold が大きくなるほど、パターンの左下コーナーから削除されるタイルが増えます。
Reverse
タイルの順番が逆になります。 Threshold が大きくなるほど、パターンの右上コーナーから削除されるタイルが増えます。
Random
タイルはランダム化されます。
Shift
タイルの順番は変更されません。 ただし、この方法ではタイルの順番を変更するコントロールを使用できます。
Threshold
削除されるタイルの数を制御します。これは正規化された値です。
0
の値はタイルを削除せず、1
の値はパターン内のすべてのタイルを削除します。
このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。
Negate Selection
オンの時、選択されているタイルを削除するのではなく、選択されていないタイルを削除します。
Seed
タイル順で Random が選択されている時、バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。
Offset
タイル順で Shift が選択されている時、削除されるタイルをオフセットします。
Every Nth Tile
これがオンの時、N(パラメータの値)番目毎にタイルを削除します。 このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。
Every Nth Row
これがオンの時、N(パラメータの値)番目毎に行を削除します。 このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。
Every Nth Column
これがオンの時、N(パラメータの値)番目毎に列を削除します。 このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。
Checkerboard
パターン全体で交互に削除されます。
Split Tiles ¶
Split Tiles ¶
Split Tiles
これがオンの時、様々なルールに従ってタイルを分割することができます。
Iterations
これがオンの時、既に分割されているタイルが反復的に再度分割される可能性があります。 この数字によって、タイルを分割することができる最大回数を制御します。
Area Threshold
これがオンの時、この値より小さい領域を持つタイルは分割されません。 このパラメータを使用すると、小さいタイルの分割を制限できます。
Split Treshold
分割されるタイルの数を制御します。これは正規化された値です。0
の値はタイルを分割せず、1
の値はパターン内のすべてのタイルを分割します。
Number of Splits
タイルが分割のために選択されている時、これはタイルの分割の数を制御します。 このパラメータの右側の Uniform を Set Varying に設定すると、タイル毎に分割の数をランダム化できます。
Variation
最大許容偏差を設定します。値が0
の時、 Number of Splits から変化はありません。
値が1
の時、タイルは1
回または Number of Splits -1
回分割されます。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。
Jitter Scale
タイルの分割位置を制御します。 このパラメータの右側の Uniform を Set Varying に設定すると、タイル毎に分割位置をさらにランダム化できます。
Variation
最大許容偏差を設定します。
値が0
の時、 Jitter Scale から変化はありません。
Orient Ratio
タイルを水平方向または垂直方向に分割する比率を制御します。
値が0
の時、すべてのタイルは水平方向に分割され、値が1
の時、すべてのタイルは垂直方向に分割されます。
値が0.5
の時、タイルは、水平方向と垂直方向に同じ比率で分割されます。
入力 ¶
size_ref
出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。
pointmask
ポイントのオプションのマスク量。
stamp0
スタンプのオプションのスケール量。
出力 ¶
tiles
タイル化されたレイヤ。
id
ID値を格納しているIDレイヤ。
uv
UV値を格納しているUVレイヤ。
See also |