Houdini 20.5 ノード Copernicusノード

Tile Pattern Copernicus node

テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

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概要

このノードは、四角形を生成して様々なテクスチャパターンを作成します。

様々な事前定義済みのパターンタイプがあり、 Pattern Type メニューからアクセスすることができます。 オプションでCustom Patternを使用すると、よりカスタマイズしたパターンの作成を制御することができます。

パラメータ

Pattern

Pattern

Pattern Size

タイルが覆う必要のあるパターンのサイズを制御します。 通常は画像のサイズにします。

Clip to Size

Pattern Size が画像サイズより小さい時、これを使用して指定された領域の外側に重心があるタイルを制御します。

Pattern Type

様々な事前設定済みのパターンを設定します。 新しいパターンを作成するにはCustom Patternを選択します。 このパラメータの右側にあるメニューを使用して、選択したパターンでのタイルの量を制御します。

Stack Bond

タイルは、すべての接合部が揃うように積み重なります。

Header Bond

このパターンは、接合部が下の段と半分ずれるヘッダーボンド(小口積み)で並べられます。

Stretcher Bond

このパターンは、接合部が下の段と半分ずれるストレッチャーボンド(長手積み)で並べられます。

Flamish Bond

フレミッシュボンド(フランス積み)は、また別の伝統的なパターンで、1段に長手と小口が交互に配置されます。

American Bond

アメリカンボンド(アメリカ積み。コモンボンドとも呼ばれます)は、ランニングボンド(ストレッチャーボンド)パターンのバリエーションで、すべて小口の段が一定の間隔で配置されます。

Monk Bond

モンクボンド(モンク積み)とは、フレミッシュボンドのバリエーションで、各段において小口の間に2つの長手を挟みます。 小口の中心が、下の段の2つの長手の接合部の上にくるように配置されます。

English Bond

長手の段と小口の段が交互に配置されます。長手の各段の最初は、レンガのサイズが4分の3になります。

Double English Bond

小口の段と長手の段が2段ずつ交互に繰り返されます。

Windmill

ウィンドミルパターンでは、正方形のタイルが、その2倍のサイズである4つの長方形のタイルに囲まれます。 繰り返すと、グリッドのように見えます。

Cross Hatch

各タイルのライン同士が何らかの角度をなすように配置されます。

Basketwave

縦糸のグループと横糸のグループが繋ぎ合っているような、シンプルな十字パターンを形成します。

Hopscotch

ホップスコッチとはモジュール方式のタイルパターンで、2つのサイズの正方形のタイルが特定の配置で並べられます。

Herringbone N:1

ヘリンボーンパターンは、床のタイルや道路舗装に使用される長方形の配列です。 ニシンなどの魚の骨に似ていると考えられたため、このような名前が付きました。 このパターンのブロックエッジの長さの比率を変更するには、パラメータ N を使用します。

Herringbone 3:2

ヘリンボーンパターンは、床のタイルや道路舗装に使用される長方形の配列です。 ニシンなどの魚の骨に似ていると考えられたため、このような名前が付きました。 これはあまり一般的でないバリエーションで、ブロックエッジの長さの比率が3:2です。

French Pattern

フランスパターンまたはベルサイユパターンは、モジュール方式で組み合わせたパターンで、歴史的に有名なヨーロッパの宮殿の石の床を連想させます。

Custom Pattern

カスタムパターンを作成するコントロールを提供します。

全体的なパターンは、最初の行(パターンの底辺)のタイルを定義することで生成されます。 定義されたタイルは、その行を埋めるまで水平方向に繰り返されます。 また、複数の行を定義することもでき、各行はそのパターンを埋めるまで垂直方向にも繰り返されます。

Mode

パターン内のタイルの数を定義するモードを制御します。

Seamless

Divisions パラメータを使用すると、生成したパターンは常にタイル化可能になります。 サーフェスに沿ってシームレスに繰り返すことができるパターンで、より大きくてディテールの豊富なマテリアルのように見せることができます。

Tile Count

このモードでは、 Rows および Columns パラメータに基づいてタイルのサイズが計算されます。

Tile Size

このモードでは、 Tile Width および Tile Height によってタイルのサイズを直接制御することができます。

Divisions

Seamless が選択されている時、パターンを構成するタイルのサイズを制御します。

Rows

Tile Count モードが選択されている時、パターン内の行の数を制御します。

Columns

Tile Count モードが選択されている時、パターン内の列の数を制御します。

Tile Width

Tile Size モードが選択されている時、タイルの水平方向のサイズを制御します。

Tile Height

Tile Size モードが選択されている時、タイルの垂直方向のサイズを制御します。

Iris

Windmill が設定されている時、中央の正方形と周囲の4つのタイルの比率を制御します。 この値を上げると、中央のタイルが大きくなります。

Row Divisions

Cross Hatch が設定されている時、これはタイルが水平方向に分割されるタイルの分割数を制御します。

Column Divisions

Cross Hatch が設定されている時、これはタイルが垂直方向に分割されるタイルの分割数を制御します。

Row Thickness

Basketwave が設定されている時、これは水平方向のタイルの厚みを制御します。

Column Thickness

Basketwave が設定されている時、これは垂直方向のタイルの厚みを制御します。

Draw Square Bonds

Basketwave が設定されている時、これは織り目間に正方形のタイルを描画するタイミングを制御します。

Tile Count

Herringbone N:1 または Herringbone 3:2 および Tile Count モードが選択されている時、パターン内のタイルの数を制御します。

Tile Size

Herringbone N:1 または Herringbone 3:2 および Tile Size モードが選択されている時、タイルのサイズを制御します。

N

Herringbone N:1 が選択されている時、この比率によって長さに対するタイルの厚みを制御します。 この値を上げると、タイルが細長くなります。

Flip Pattern

パターンを90度反転させます。

Use Epxression

これを無効にすると、入れ子化されたマルチパラメータによって、タイルパターンが決定されます。 これを有効にすると、独自のタイルエクスプレッションを使用してタイルパターンを作成することができます。

Pattern Expression

特別なエクスプレッションを使用して、パターンサイズが完全にタイル化されるまで行と列を定義して繰り返します。

各タイル行は、以下の形式を使用してこのエクスプレッションエディタ内に新しい1行を追加して定義していきます:

[row_offset] [row_height] | [col_width1] [col_width2]

:
[0.0] [0.2] | [0.2]

高度なパターンを作成するには、値の後に追加フラグを使用します:

[row_offset] [row_height] -s #.# | [col_width1 -h #.# -o #.# -v # -r #.#] [col_width2] ... -r #
  • -s (または —slide): 行番号で乗算される各行の連続オフセット。

  • -h (または —height): これは、行の列の高さを上書きし、行の高さを無視します。

  • -o (または —offset): 行の列の垂直オフセット。

  • -v (または —visible): 行の列を可視にするかどうか。

  • -r (または —rotate): 行の列の回転。

  • -r (または —reflect): 列を繰り返す必要がある時、常に最初のエントリまたは最後のエントリから開始します。

Number of Rows

Visible

行の可視性を設定します。 これを無効にすると、行が非表示になります。

Row #

Offset

行の列の垂直オフセットを設定します。

Reflect Block

行の列を繰り返す必要がある時、常に最初のエントリまたは最後のエントリから開始します。

Slide Offset

行番号で乗算される各行の連続オフセット。

Height

行の列の垂直高さ。

Number of Columns

Visible

列の可視性を設定します。 これを無効にすると、列が非表示になります。

Column #.#

Width

列の水平幅。

Height

これは、行の列の高さを上書きし、 Height を無視します。

Offset

これは、行の列の垂直オフセットを上書きします。

Rotate

行の列の回転。

Shape

タイルの上に配置される形状を制御します。

Shape Class

形状は様々なグループに分けられます。 Basic形状は基本的な代数的形状で構成され、MarkerおよびCompoundには様々な複雑な形状が含まれます。

Stretch Shape

タイルの比率に応じて形状を拡大します。 形状が拡大しないようにするには、これをオフにします。

Basic Shapes

Shape ClassBasicに設定されている時に使用できる基本的な代数的形状のリスト。

詳細はBasic Shapesを参照してください。

Markers

Shape ClassMarkerに設定されている時に使用可能なマーカー形状のリスト。

詳細はMarkersを参照してください。

Compound Shapes

Shape ClassCompoundに設定されている時に使用可能な複雑な形状のリスト。

詳細はCompound Shapesを参照してください。

Basic Shapes

Radius

円の半径。 このパラメータを使用すると円のサイズを制御できます。

Arc

オンの場合、且つ、値が1より小さい時、円は開いた円弧になります。 これを使用してパイの一切れのような形状を作成することができます。

Thickness

オンの場合、且つ、値が1より小さい時、円は中空になります。 これを使用してリングのような形状を作成することができます。

Round Ends

ArcとThicknessの両方がオンの時、これを使用するとリング形状の両端を丸めることができます。

Quadratic Circle

オンの時、円はQuadratic(2次)円の形状に変化します。

Size

菱形形状の水平および垂直方向のサイズを制御します。

Length

中央で水平方向に伸びる線の長さを設定します。 線の開始および終了ポイントの正確な位置を制御する必要がある場合は、このパラメータの横にある Use Points をオンにします。

Start Point

線の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

End Point

線の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

Add Thickness

オンの時、線の開始および終了ポイントの太さは Start Thickness および End Thickness パラメータによって制御されます。

Start Thickness

開始ポイントでの線の太さ。

End Thickness

終了ポイントでの線の太さ。

Bulge

オンの時、線の中央の太さを制御します。 値が0の時、膨らみはありません。このモードでは、 Start Thickness のみがオンになり、線の両端を同じ太さに制御します。

Size

四角形の水平と垂直方向のサイズを制御します。

Round Corners

オンの時、コーナーの丸みを制御します。 値が1で、水平および垂直方向のサイズが同じ場合、形状は円になります。 これを0に設定すると、四角形は丸みを帯びません。このパラメータの横にある Separate Controls を使用すると、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。

Separate Controls

オンの時、各コーナーの丸みを個別に制御することができます。

Top Left

四角形の左上コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Top Right

四角形の右上コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Bottom Left

四角形の左下コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Bottom Right

四角形の右下コーナーの丸みを制御します。値が1の時、コーナーは最大まで丸められ、値が0の時、コーナーは丸められません。

Radius

ポリゴン形状の半径のサイズ。

Number of Sides

ポリゴンの辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。

Radius

螺旋形状の半径のサイズ。

Arc Bend

各弧の長さのセグメントを中央に向かって曲げる量を制御します。 この値が0に設定され、 Number of Arcs が4に設定されている時、弧は真円になります。

Number of Arcs

螺旋を構成するコンポーネントの数を制御します。 Arc Bend0に設定されている場合、値が4の時に真円が作成されます。

Radius

超楕円(正方形と円の中間の形状)の半径のサイズ。

Blend

超楕円の形状を制御します。値が2の時、真円が作成されます。 これより大きい値の場合、形状はより正方形に近づきます。 値が1の時、菱形形状が作成されます。

Radius

星形の半径のサイズ。

Number of Sides

星の辺の数を制御します。 数が大きくなるほど、形状が円のようになります。

Angle Factor

辺の中央が形状の中央へ向かってどれくらい押し込まれるかを制御します。 Angle Factorが2の時、星形ではなく通常のポリゴン形状が作成されます。

Height

台形の垂直方向の高さを制御します。

Bottom Length

台形の下底の水平方向の長さを制御します。

Top Length

台形の上底の水平方向の長さを制御します。

Width

三角形の底辺の水平方向の長さを制御します。

Height

三角形の垂直方向の高さを制御します。

Use Points

これがオンの時、三角形の3つのコーナーは Point0Point1Point2 パラメータによって制御されます。

Point 0

三角形の左下コーナーの位置を制御します。

Point 1

三角形の上のコーナーの位置を制御します。

Point 2

三角形の右下コーナーの位置を制御します。

Arc

波に適用される歪みの量を制御します。 値が0に近づくほど、波が平坦な線のようになります。 値が0.5に近いほどサイン波のようになり、値が1の時、波のパターンが互いに折り重なります。

Element Size

波パターンのサイズを制御します。 値が小さいほど、パターンが小さくなります。

Markers

Size

マーカーの半径。 このパラメータを使用して形状のサイズを制御します。

Compound Shapes

Width

アーチ形の水平方向の幅を制御します。 この値を大きくすると、形状の幅が広くなります。

Height

アーチ形の垂直方向の高さを制御します。 値が0の時、半円が作成されます。

Length

矢印の全長(シャフトおよびヘッドの長さ)を制御します。 長さを調整した後、 Head Ratio を使用して、新しい矢印の長さに対するヘッドのサイズを制御します。

Use Points

これがオンの時、矢印の開始および終了ポイントは Start Point および End Point パラメータによって制御されます。

Start Point

矢印の開始ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

End Point

矢印の終了ポイントの水平および垂直方向の位置を設定します。

Shaft Thickness

矢印のシャフトの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、シャフトがより太くなります。

Head Thickness

矢印のヘッドの垂直方向の厚みを設定します。 このパラメータを大きくすると、ヘッドがより太くなります。

Head Ratio

矢印のヘッドとシャフト間の水平方向の比率を設定します。

Cross Size

十字形の全体的なサイズを制御します。

Cross Inset

正方形のコーナーから削る量を制御します。 この値を0に設定すると、完全な正方形になります。 それより大きい値に設定すると、正方形のコーナーから形状が削られます。

Cross Bevel

十字形の内側コーナーが丸められる量を制御します。

Radius

卵形の半径のサイズ。

Roundness

卵形の上部のエッジの丸みを制御します。 値が0の時、上部のエッジが鋭い卵形になり、この値を大きくするほど上部のエッジが滑らかになります。 値が1の時、真円が作成されます。

Thickness

魚のうろこのような形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、魚のうろこのようなタイルパターンに使用されます。

Size

馬蹄形(ばていけい)の全体的なサイズ。

Separation

馬蹄形の弧の長さを制御します。 値が0の時、完全な円形が作成され、馬蹄形の両端は閉じられます。

Length

馬蹄形の両端の広がりを制御します。

Thickness

馬蹄形の厚みを制御します。

Outter Radius

月形の全体的な半径を制御します。 一般的な月形では、このパラメータは Inner Radius よりも大きくする必要があります。

Inner Radius

Outter Radius で指定した月形のボディからカットされる形状の半径を制御します。

Inner Offset

Inner Radius で指定した内部形状の水平方向の位置で、月形をカットする位置を制御します。

Thickness

八角形のドット形状の厚みを制御します。 この形状は、通常、八角形のドットのようなタイルパターンに使用されます。

Size

十字の全体的なサイズを制御します。 値が0の時、真円が作成されます。

Thickness

十字の厚みを制御します。

Radius

先のとがった楕円形の半径のサイズ。

Roundness

先のとがった楕円形の垂直方向の厚みを制御します。 この値を大きくするほど、より丸い形状になります。

Drawing

Draw As

形状をタイルに描画する方法を制御します。

Filled

タイルは、 Tile Value に基づいた単一値で埋められます。

Distance

形状は中央からエッジに向かってフェードします。 フェードは、 Fade Distance を使用して制御することができます。

Gradient

形状はグラデーションランプとして描画されます。

Outline

形状のエッジのみがアウトラインとして描画されます。

Fade Distance

Draw AsDistance に設定されている時、これはエッジからの距離を制御します。 エッジのゼロ値はそこから中心に向かって Tile Value にフェードします。

Rotate

TypeHorizontalまたはVerticalに設定されている場合、これが線形的ランプの回転(度)になります。

Ramp Type

生成するランプのタイプ。

Horizontal

水平方向のポイントを持つ線形タイプのランプ。

Vertical

垂直方向のポイントを持つ線形タイプのランプ。

Radial

放射状に広がったポイントを持つ円形状のランプ。

Concentric

中心から異なる距離でポイントを持つ円形状のランプ。

Gradient Ramp

形状をグラデーションランプとして描画します。

ランプの使用に関する詳細は、ランプパラメータを参照してください。

Outline Width

輪郭の厚みを制御します。値が大きいほど、輪郭の厚みが増します。

Stamping

Filter

画像のサンプリングに使用する方法。

デフォルト値はBoxです。 詳細は、フィルターを参照してください。

Blend Method

複数のスタンプが重なる場合に、どのようにブレンドするかを制御します。

Depth-Sorted Over

ポイントは深度で事前にソートされます。 最も遠いポイントが最初にレンダリングされ、それより近いポイントは上に重ねて描画されます。 この方法はソートを必要とするため、処理が重くなります。

Unsorted Depth-Weighted Over

ノンリニアのウェイト付けを適用し、深度によるソートを大まかに近似するため、ソートは必要ありません。

Add

スタンプ同士を加算します。

Subtract

各スタンプはその値を減算します。 多くの場合、背景はゼロ以外で開始する必要があります。

Multiply

各スタンプはその値を乗算します。 多くの場合、背景はゼロ以外で開始する必要があります。

Maximum

現在の背景で各スタンプの最大値が使用されます。

Minimum

現在の背景で各スタンプの最小値が使用されます。

Randomize Stamp Order

ポイントが画像にスタンプ(入れ込み)されるポイント順をランダムに変化させます。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、値を変更します。

Value

Tile Value

タイル内部の形状の値を制御します。 このパラメータの右側の UniformSet Varying に設定すると、タイル毎に値をランダム化できます。

Variation

タイルの最大許容偏差。 値が0の時、 Tile Value から変化はありません。

Seed

バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。

Background Value

形状外側の値を制御します。

Position

Row Offset

各タイルをこの量だけ水平に位置をオフセットさせます。

Column Offset

各タイルをこの量だけ垂直に位置をオフセットさせます。

Row Slide Offset

行番号別にオフセット量を増加させて各行を水平にオフセットさせます。 これを使用することで、レンガの壁のようなパターンが作成されます。 さらに行別にランダムなオフセットを追加したいのであれば、このパラメータの右側にあるメニューの UniformSet Varying に変更します。

Variation

許容される行オフセットバリエーションの最大量を設定します。

Seed

バリエーションのランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが期待したものでないならば、 Seed の値を変更します。

Uniform Jitter

グリッド平面に沿ってポイントを移動させるオフセット量を制御します。 これを使用することで、行別に水平方向と垂直方向の両方でランダムな位置を作成することができます。

Horizontal Jitter

グリッド平面に沿ってポイントを水平に移動させるオフセット量を制御します。

Vertical Jitter

グリッド平面に沿ってポイントを垂直に移動させるオフセット量を制御します。

Seed

Uniform JitterHorizontal JitterVertical Jitter のバリエーションのランダム選択を制御します。

Rotate

Rotate Pattern

値(度単位)に基づいてパターンを回転します。

Rotate Tile

各タイルを中央から度単位で回転します。

Rotate Variation

最大許容偏差を度で設定します。 回転角度の範囲は、Rotate Tile - Rotate VariationからRotate Tile + Rotate Variationの間になります。

Seed

バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。

Checkerboard Rotate

タイルを回転し、その回転が0度と90度を交互に繰り返すようにします。

Orient Tiles

タイルの方向アトリビュートを設定します。 これにより、 Horizontal Scale および Vertical Scale を使用して、常にタイルの適切なエッジをスケールすることができます。 特に、幅よりも高さのある縦長のタイル、高さよりも幅がある横長のタイルの両方でパターンが構成される場合に役立ちます。

サイズ

Uniform Scale

タイルのスケールを設定します。 このパラメータの右側の UniformSet Varying に設定すると、タイル毎にスケールをランダム化できます。 スケールの量は各タイルのサイズに応じて変わります。 タイルを均一の量で拡張する必要がある場合、代わりに Inset を使用します。

Variation

最大許容偏差を設定します。 値が0の時、 Uniform Scale から変化はありません。

Seed

バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。

Horizontal Scale

タイルの水平方向のスケールを設定します。 このパラメータの右側の UniformSet Varying に設定すると、タイル毎にスケールをランダム化できます。

Variation

最大許容偏差を設定します。 値が0の時、 Horizontal Scale から変化はありません。

Vertical Scale

タイルの垂直方向のスケールを設定します。 このパラメータの右側の UniformSet Varying に設定すると、タイル毎にスケールをランダム化できます。

Variation

最大許容偏差を設定します。 値が0の時、 Vertical Scale から変化はありません。

Inset

各タイルの高さや幅に関係なく、タイルのエッジを拡張します。 このパラメータの右側の UniformSet Varying に設定すると、タイル毎のインセットをランダム化できます。

Variation

最大許容偏差を設定します。 値が0の時、 Inset から変化はありません。

Prune Tiles

Tile Selection

By Tile Order

このメニューは、タイルが削除される順番を制御します。 Row Offset または Column Offset がオンの場合、またはカスタムパターンを使用する場合、最初のタイルは左下の位置にあるタイルではない可能性があります。

Default

タイルの順番は変更されません。 Threshold が大きくなるほど、パターンの左下コーナーから削除されるタイルが増えます。

Reverse

タイルの順番が逆になります。 Threshold が大きくなるほど、パターンの右上コーナーから削除されるタイルが増えます。

Random

タイルはランダム化されます。

Shift

タイルの順番は変更されません。 ただし、この方法ではタイルの順番を変更するコントロールを使用できます。

Threshold

削除されるタイルの数を制御します。これは正規化された値です。 0の値はタイルを削除せず、1の値はパターン内のすべてのタイルを削除します。 このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。

Negate Selection

オンの時、選択されているタイルを削除するのではなく、選択されていないタイルを削除します。

Seed

タイル順で Random が選択されている時、バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。

Offset

タイル順で Shift が選択されている時、削除されるタイルをオフセットします。

Every Nth Tile

これがオンの時、N(パラメータの値)番目毎にタイルを削除します。 このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。

Every Nth Row

これがオンの時、N(パラメータの値)番目毎に行を削除します。 このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。

Every Nth Column

これがオンの時、N(パラメータの値)番目毎に列を削除します。 このパラメータの右側の Negate Selection をオンすると、選択が逆になります。

Checkerboard

パターン全体で交互に削除されます。

Split Tiles

Split Tiles

Split Tiles

これがオンの時、様々なルールに従ってタイルを分割することができます。

Iterations

これがオンの時、既に分割されているタイルが反復的に再度分割される可能性があります。 この数字によって、タイルを分割することができる最大回数を制御します。

Area Threshold

これがオンの時、この値より小さい領域を持つタイルは分割されません。 このパラメータを使用すると、小さいタイルの分割を制限できます。

Split Treshold

分割されるタイルの数を制御します。これは正規化された値です。0の値はタイルを分割せず、1の値はパターン内のすべてのタイルを分割します。

Number of Splits

タイルが分割のために選択されている時、これはタイルの分割の数を制御します。 このパラメータの右側の UniformSet Varying に設定すると、タイル毎に分割の数をランダム化できます。

Variation

最大許容偏差を設定します。値が0の時、 Number of Splits から変化はありません。 値が1の時、タイルは1回または Number of Splits -1回分割されます。

Seed

バリエーション用のランダム選択を制御します。 現在のバリエーションが気に入らない場合は、 Seed の値を変更します。

Jitter Scale

タイルの分割位置を制御します。 このパラメータの右側の UniformSet Varying に設定すると、タイル毎に分割位置をさらにランダム化できます。

Variation

最大許容偏差を設定します。 値が0の時、 Jitter Scale から変化はありません。

Orient Ratio

タイルを水平方向または垂直方向に分割する比率を制御します。 値が0の時、すべてのタイルは水平方向に分割され、値が1の時、すべてのタイルは垂直方向に分割されます。 値が0.5の時、タイルは、水平方向と垂直方向に同じ比率で分割されます。

入力

size_ref

出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。

pointmask

ポイントのオプションのマスク量。

stamp0

スタンプのオプションのスケール量。

出力

tiles

タイル化されたレイヤ。

id

ID値を格納しているIDレイヤ。

uv

UV値を格納しているUVレイヤ。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Average

    すべての入力レイヤの平均を取得します。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    2Dボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。