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このノードは、 Kuwaharaフィルタ を適用します。 このフィルタは、各ピクセル周囲の4つの領域のどれかの平均値をそのピクセルに設定します。 この4つの領域は、各ピクセルから対角線方向にオフセットしたところに位置します。 選択される領域は、標準偏差が最も小さい領域であり、それが最も滑らかな領域です。
エッジを維持し、ノイズを平坦化したい場合は、このノードを使用します。 Kuwaharaフィルタはテクスチャを除去しエッジを鮮明にすることができるので、このノードを使用することで、 絵画のような エフェクトを作成することができます。
パラメータ ¶
Signature
ソースが受け入れるレイヤタイプ。
Mask
元の値に混ぜる新しい値の量。この値が大きいほど、新しい値が混ざる量が多くなります。この値が小さいほど、新しい値があまり混ざらなくなります。
デフォルト値は1
で、このノードが新しい値のみを使用することを意味します。
詳細は、マスクを参照してください。
Method
フィルタの計算に使用されるメソッド。
Note
Kuwaharaフィルタは、ピクセル毎にk^2
個(k
はカーネル直径)のピクセルにアクセスする必要があります。
つまり、カーネルが大きいほど処理が重くなります。
Approximate
ピクセル毎に標準偏差と平均を計算するのではなく、1回の事前パスでフィルタを生成します。 これによって計算が高速化されますが、半径にむらが生じ、隣接ピクセルに影響が及びます。
Exact
ピクセル毎に正確にフィルタを計算します。 半径が大きい場合であっても、GPU計算ではたいていの場合でこれが実用的です。
Luminance
象限選択の共通の標準偏差。 このノードが2つ以上のチャネルを処理する場合でも、フィルタはすべてのチャネルに対して同じソース象限を選択します。
SGI Luminance
これは、Houdiniで使用されている歴史的な輝度計算であり、SGI由来のものだと言われています。
lum = 0.3086 * red + 0.6094 * green + 0.0820 * blue
NTSC Luminance
標準のNTSC輝度計算。これが一般的な輝度オプションです。
lum = 0.299 * red + 0.587 * green + 0.114 * blue
HDTV Luminance
BT709由来のHDTV標準輝度。
lum = 0.2126 * red + 0.7152 * green + 0.0722 * blue
Average
チャンネルの平均。
Maximum Channel
チャンネルの最大値。
Minimum Channel
チャンネルの最小値。
Magnitude / Length
チャンネルをコンポーネントとして取得することで形成されたベクトルの長さ。 Mono入力の場合、これは絶対値です。
Hue
HSVに変換し、その色相チャンネルを返します。
Saturation
HSVに変換し、その彩度チャンネルを返します。
Value
HSVに変換し、その明度チャンネルを返します。
Red
赤またはXチャンネルを抽出します。
Green
緑またはYチャンネルを抽出します。
Blue
青またはZチャンネルを抽出します。
Alpha
アルファまたはWチャンネルを抽出します。
Radius
ぼかしを実行する4つの領域のそれぞれの半径(単位はピクセル)。 この半径は、4つの領域が重ならないようにオフセットします。
Blur Scale
領域の平均を計算する時、ここにはその領域のサイズをスケールする量を指定します。 値が小さいほど、より鮮明なソース領域が選択されますが、標準偏差を決定するために、より大きな領域が使用されます。 値が大きいほど、ぼかし効果は大きくなりますが、選択される象限には影響しません。
Blend to Blur
0
の値は、標準偏差が最も小さい領域から平均を取得します。
1
の値は、平均値を平均し、実質的により大きなぼかしを実行します。
中間の値は、ウェイトを調整し、標準偏差が大きい領域のウェイトを上げます。
Separation
4つの領域のオフセットをスケールする量。
これは、 Radius によって決定されます。
0
の値は、すべての領域が同じ場所でサンプリングされるので、ボックスブラーになります。
1
を超える値は、領域が画像の位置を変えた部分でサンプリングされます。
入力 ¶
source
フィルタリングする元のソースレイヤ。
radius
Radius パラメータでスケールされるフィルタのサイズのオプションのピクセル単位のスケール。
mask
Mask パラメータでスケールされるピクセル単位のオプションのマスク量。
出力 ¶
blur
フィルタリングされた出力レイヤ。
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