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このノードは、各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値に基づいてどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。
例えば、あなたが(450, 450)
に位置するピクセルの上に立っていて、そのピクセルが山に囲まれた谷の中にあった場合、その山が太陽光線を遮るので、その球はオクルード(遮蔽)されます。

Height to Ambient Occlusionノードは、シェーディングやテクスチャ合成で役に立ちます。 このノードを使用することで、マテリアル用の アンビエントオクルージョン マップを作成したり、他のオペレーションを実行するためのマスクとして使用することができます。 例えば、このノードを使用して、マテリアルに汚れを加えたり、アンビエントオクルージョンマップを使用して汚れの場所を決めることができます。
Note
このノードは、HeightField Mask by Occlusionジオメトリノードに基づいています。
パラメータ ¶
Height ¶
Height Scale
入力レイヤのピクセルのHeight値をスケールさせる(画像空間での)量。 これは、シャドウの長さを制御します。 値が高いほど、ピクセルの高さが高くなり、グレースケールが暗くなります。 値が低いほど、ピクセルの高さが低くなり、グレースケールが明るくなります。
デフォルト値は0.01
です。
Copernicusが画像空間を使用するので、このパラメータは低い値に設定してください。
Note
値が低いほど、ピクセルが平坦(すべて似たような白のシェーディング)に見えるようになりますが、ピクセルが隆起しているところもあります。 ピクセルインスペクタを使用することで、そのピクセルが平坦かどうかを確認することができます。
例えば、 Height Scale を1
に設定し、入力の幅の値が2
の場合、その結果は、黒から白に向かって画像の幅(1
)の半分と同じHeight値まで隆起します。
その Height Scale を確認したいのであれば、出力をPreview Material COPのheight
入力に接続すると良いでしょう(以下のサンプル画像を参照)。
Quality ¶
View Radius
ピクセルがオクルード(遮蔽)されているかどうか判断するために光線を送信する(画像空間での)距離。 値が高いほど、光線を送信する距離が長くなり、測定の精度が良くなりますが、クックが遅くなってしまいます。 値が低いほど、光線を送信する距離が短くなります。
デフォルト値は0.2
です。
Step Scale
ピクセルがオクルード(遮蔽)されているかどうか判断するために光線に沿って進める(バッファ空間での)ステップ幅。 値が高いほど、ステップ数が少なくなるのでクックが高速になりますが、ステップ幅が広がるので、薄い特徴部を見逃してします可能性があります。 値が低いほど、ステップ数が多くなり、ステップ幅が狭くなります。
デフォルト値は0.5
です。
Sample Count
ピクセルがオクルード(遮蔽)されているかどうか判断するために送信する光線の数。 値が高いほど、光線の数が増え、測定の精度が良くなりますが、クックが遅くなってしまいます。 値が低いほど、送信される光線の数が減ります。
デフォルト値は20
です。
Sample from Hemisphere
ポイントの計算角度範囲が180度ではなく90度に半減されます。
Remap Ramp
出力されるアンビエントオクルージョン値をリマップします。
ランプの使い方の詳細は、ランプパラメータを参照してください。
入力 ¶
layer
アンビエントオクルージョンが計算される元のHeightレイヤ。
出力 ¶
occlusion
アンビエントオクルージョンレイヤ。