このノードはブロックの終了です。
ブロックを使用して、Block Begin COPに入力を接続することでインラインで実行可能な、または、
Invoke Block COPを使用することで外部で実行可能な関数をカプセル化することができます。
ブロックはSlap Compプログラムでも使用されています。
このノード上でブロックの出力を定義し、ネットワーク内で実行されるブロックの挙動を制御し、そのブロックをビューポートのSlap Compの候補として宣言することができます。
Note
Live Simulation を有効にすると、 Start Frame 、 Cached Frames 、 Checkpoint Rate のパラメータは適用されなくなります。
パラメータ ¶
Simulate
シミュレーションを有効にすると、ブロックの出力が入力に直接フィードバックされ、フィードバックループが作成されます。 これは、複雑なモーションやシミュレーションに役立ちます。
Reset Simulation
Simulate が有効な時、これは、シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。
Live Simulation
Simulate が有効な時、これは、ライブシミュレーションを有効にして、インタラクティブで非決定的なシミュレーションモードに入ります。 ライブシミュレーションはプレイバーとは独立してシミュレーションされるので、キーフレームやキャッシュには無関係です。
このパラメータ(と関連パラメータ)は、プレイバーに依存しないサンドボックスモードとして設計されています。
Tip
Live Simulation は、Houdiniの他のシミュレーションタイプのように結果を保存しないので、結果を保存したいのであればStash COPを使用します。
Time Scale
Simulate が有効な時、ここには、ブロック内の時間のスケール値を指定します。
1の値は通常の速度を維持し、1より大きい値はシミュレーションを速く動かし、1未満の値はシミュレーションを遅く動かします。
Start Frame
Simulate が有効な時、ここには、シミュレーションを開始するHoudiniプレイバー上のフレームを指定します。
Cache Simulation
Simulate が有効な時、これは、シミュレーションのキャッシュ化を有効にします。 シミュレーションをキャッシュ化しなかった場合、新しいフレームに移動する度に常に開始フレームからクックする必要があります。
Cached Frames
Simulate が有効な時、ここには、現在のフレームより前のフレームを何フレーム分キャッシュに残すのかを指定します。
Checkpoint Rate
Simulate が有効な時、ここには、このノードが断続的に単一フレームをキャッシュ化する頻度を指定します。
例えば、これを24に設定すると、24、48、72といったフレームがキャッシュ化されます。
これによって、ランダムなスクラブ操作は、チェックポイントフレーム以降のフレームだけを再クックすればよいため速くなります。
0に設定すると、チェックポイント機能が無効になります。
Toggle Live Simulation
Live Simulation が有効な時、これは、そのライブシミュレーションを一時停止したり、再開することができます。
Tip
他にも、 Live Simulationボタンを使用することで、ライブシミュレーションを一時停止したり、再開することができます。
詳細は、クックのコントロールを参照してください。
Live Tick
Live Simulation が有効な時、ここには、ライブシミュレーション内の現行ティック(フレーム)番号が表示されます。
Iterations
フレーム毎に実行するブロックの反復回数。
例えば、これを40に設定すると、生成されるフレーム毎にブロックの中身が40回実行されます。
つまり、10フレームで400回の反復が実行されますが、生成されるのは10フレームのみです。
Enable Compiling
出力をクックする必要がある時にブロックをコンパイルします。 この方が効率が良いものの、ブロック内の中間結果は保存されません。
Note
コンパイルされたCOPネットワークはシミュレーションをサポートしていません。
Register as Slap Comp Block
このブロックがSolarisビューポート内でSlap Compに使用できるようにします。
Import Cameras with Slap Comp Inputs
Register as Slap Comp Block が有効な時、これは、入力レイヤの配置場所を制御します。 Import Cameras with Slap Comp Inputs を有効にすると、レイヤはカメラのビュートランスフォームを使って取り込まれます。 Import Cameras with Slap Comp Inputs を無効にすると、すべてのレイヤがZ軸を正面に原点に配置されます。
レンダー結果と3D空間内の他のオブジェクトを組み合わせる場合は、このパラメータを有効にしてください。
Add AOVs from Last Render
Register as Slap Comp Block が有効な時、これは、直近のSolarisビューポートレンダーのAOVsをブロックの出力リストに追加します。
Slap Comp Import COPにもこのパラメータがあって、そのSlap Comp Import COPにレンダーのAOV情報を追加して、それらの出力をBlock Begin COPの入力に接続します。
Block Outputs
このブロックの出力の数。
Output Name
出力の名前。 この文字列は、Invoke Block COPを使用してブロックを実行する時、または、ブロックをSlap Compで使用する時に出力を識別します。
Output Type
このノード上の出力とそれに呼応するポートのタイプ。
詳細は、データタイプを参照してください。
| See also |