Houdini 20.5 ノード Copernicusノード

Crop Copernicus node

レイヤを新しいサイズにクロップします。

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このオペレーションは、画像を新しいサイズにクロップします。 また、画像を元より大きいサイズに“アンクロップ”することもできます。この場合、新しいピクセル値は境界ルールに応じて与えられます。

Copernicusでは異なる空間を使用することができるので、クロップ操作の解釈の方法がいくつか存在します。

パラメータ

Mode

クロップは、画像の一部を切り抜いて、余計な部分を破棄して、その切り抜いた部分を作業空間の同じ場所に残すものと考えることができます。 その一方で、目的の領域に合うようにパンとズームをさせて作業空間の中心に収まるようにするものと考えることもできます。

Discard Cropped

クロップした領域を破棄して、残りのピクセルを画像空間内のそのままの場所に置きます。

Discard and Reframe to Crop

クロップした領域を破棄しますが、残りのピクセルが画像空間いっぱいに収まるように変更します。

Reframe to Crop

データはクリップの影響を受けません。 代わりに、クロップした残りの領域がディスプレイウィンドウに収まるように画像を変更します。

これは、2Dビューポートでは何も効果がないように見えます。

Border

画像のアンクロップで使用される境界値をオーバーライドします。

Unchanged

入力の境界タイプを使用します。

Constant

境界を0として扱い、その境界外が0になります。

Clamp

境界値をクランプし、その境界値を外側に引き伸ばします。

Mirror

境界を境に反転させます。

Wrap

反対の境界にラップさせます。

Clip

黒の値で塗らずに境界に暗黙的なカットオフを定義します。

Units

クロップの指定方法を制御します。 これは、値の範囲とその値が入力のディスプレイウィンドウやデータウィンドウに関係するかどうかを制御します。

Image

ディスプレイウィンドウ基準でクロップ領域を指定します。 値の範囲は-1から1です。 正方形のサイズなら正方形のクロップになります。

Texture

データウィンドウ基準でクロップ領域を指定します。 値の範囲は0から1です。 ソースが正方形でない場合があるので、正方形サイズは必ずしも正方形のクロップになるとは限りません。

Pixels

クロップ領域を直接ピクセル単位で指定します。

Note

クロップが常にピクセル単位で処理されます。 その結果、ピクセルスケールを使用したことが原因でピクセルがバッファエレメントに呼応しなかった場合、クロップが丸められます。

Geometry Units

ジオメトリ入力を使用してクロップを駆動させる場合、これは、そのジオメトリの単位を制御します。

Image

ジオメトリは、ディスプレイウィンドウ基準で-1から1の範囲の画像座標を指定します。

Texture

ジオメトリは、データウィンドウ基準で0から1の範囲のテクスチャ座標を指定します。

Pixels

ジオメトリは、0から解像度の範囲のピクセル座標を指定します。

World

ジオメトリは、ワールド座標を指定します。 その結果のクロップ領域は、入力レイヤが持つ3Dトランスフォームを評価します。

Lower Left

画像空間でのクロップの左下。

Upper Right

画像空間でのクロップの右上。

Lower Left

テクスチャ空間でのクロップの左下。

Upper Right

テクスチャ空間でのクロップの右上。

Lower Left

ピクセル空間でのクロップの左下。

Upper Right

ピクセル空間でのクロップの右上。

Aspect Ratio

このアスペクト比になるように最終クロップ値を調整します。

Extract Tile

クロップ領域を正方形サイズのタイルに分割し、それらのタイルのどれかにクロップします。 タイルが決まった後にPixel Paddingが実行されるので、そのPixel Paddingを使用してタイル周囲のバッファを確保することができます。

Tile Counts

画像を各軸に分割するタイルの数。

Tile Number

抽出するタイル番号。 この番号は左下から0で始まり、右に向かって増えます。

Minimum Resolution

クロップ領域が最低でもこのピクセル数を含むように拡大されます。

Limit Resolution

Maximum Resolution を設定してサイズを制限することができます。

Maximum Resolution

クロップ領域が最大でこのサイズまでクランプされます。 これは、動的なクロップにおいて予期せずに入力が過度に大きなテクスチャを生成しないようにするのに役立ちます。

Pixel Padding

Left/Right

クロップされた画像の左側と右側に詰める追加ピクセル数。

Top/Bottom

クロップされた画像の上側と下側に詰める追加ピクセル数。

入力

source

クロップするレイヤ。

size_ref

出力画像のサイズを決定し、メタデータを制御する標本レイヤ。

bounds

クロップのサイズ決めに使用する参照ジオメトリ。

出力

crop

クロップされた画像。

See also

Copernicusノード

  • Auto Stereogram

    3D錯覚を与える画像を生成します。

  • Average

    すべての入力レイヤの平均を取得します。

  • Blend

    2つのレイヤをブレンドします。

  • Block Begin

    ブロックの開始で、入力を格納します。

  • Block End

    ブロックの終了で、出力を宣言します。

  • Block to Geometry

    ブロックをコンパイルし、そのジオメトリ表現を生成します。

  • Blur

    レイヤにブラーを適用します。

  • Bokeh

    絞り形状で各ピクセルの色を広げることでBokeh効果を生成します。

  • Bounding Rectangle

    マスクから境界矩形を求めます。

  • Bright

    レイヤを明るくします。

  • Camera Import

    カメラの空間内にレイヤを作成します。

  • Camera Properties

    レイヤのカメラプロパティを調整します。

  • Channel Extract

    レイヤからチャンネルを抽出します。

  • Channel Join

    複数のMonoレイヤを1枚のマルチチャンネルレイヤに結合します。

  • Channel Split

    レイヤのチャンネルをMonoレイヤに分割します。

  • Channel Swap

    マルチチャンネルレイヤ内のチャンネルを入れ替えます。

  • Checkerboard

    交互に並んだチェック柄を生成します。

  • Chladni Cymatic Patterns

    様々な振動モードを表現した干渉パターンを生成します。

  • Chroma Key

    色相、彩度、輝度の範囲に基づいて入力をキーイング(抜き出し)します。

  • Chromatic Aberration

    色収差を画像に追加します。

  • Clamp

    入力レイヤをクランプ(制限)します。

  • Combine Normals

    2つの法線マップをブレンドします。

  • Compare

    2枚のレイヤを比較してマスクを生成します。

  • Constant

    ピクセルを定数値に初期化します。

  • Contact Sheet

    入力レイヤをコンタクトシートに並べます。

  • Contrast

    コントラストをレイヤに適用します。

  • Convert Normal

    法線レイヤを符号付き法線やオフセット法線に変換します。

  • Convolve 3×3

    レイヤを3×3カーネルで畳み込みます。

  • Crop

    レイヤを新しいサイズにクロップします。

  • Cross Product

    2枚のRGBレイヤに対して外積を実行します。

  • Cryptomatte

    Cryptomatteレイヤからマットを構築します。

  • Cryptomatte Decode

    CyrptomatteからカバレッジとIDをアンパックします。

  • Cryptomatte Encode

    カバレッジとオブジェクトハッシュをCryptomatteレイヤにパックします。

  • Denoise AI

    入力レイヤのノイズを除去します。

  • Denoise TVD

    画像からホワイトノイズを除去します。

  • Derivative

    X軸とY軸に沿ってソースレイヤの微分を計算します。

  • Dilate Erode

    レイヤを膨張または収縮させます。

  • Distort

    入力レイヤを歪ませます。

  • Dot Product

    2つのレイヤの内積を実行します。

  • Edge Detect

    入力画像内のエッジを検出します。

  • Edge Detect by Contour

    幅の異なるシルエットラインを検出します。

  • Edge Detect by Depth

    幅の異なる自己遮蔽シルエットを検出します。

  • Edge Detect by Normal

    幅の異なる折り目ラインを検出します。

  • Eikonal

    アイコナール方程式を解いて距離を計算します。

  • Equalize

    色の範囲を伸縮させたりずらすことで、色を均一化します。

  • Error

    メッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Extrapolate Boundaries

    空っぽでない領域のエッジの色を使用して、画像の空っぽの領域を塗りつぶします。

  • Feather

    コントラストの急な変化を滑らかにします。

  • File

    ディスクから画像または動画を読み込みます。

  • Fill

    レイヤを定数値で塗りつぶします。

  • Flip

    レイヤを水平、垂直、対角線に反転させます。

  • Font

    Type 1、TrueType、OpenTypeのフォントのテキストをレイヤ上にラスター化します。

  • Fractal Noise

    フラクタルノイズを生成します。

  • Fractal Noise 3D

    3D位置からフラクタルノイズを生成します。

  • Function

    数学関数をレイヤに適用します。

  • Gamma

    ガンマ補正をレイヤに適用します。

  • Geometry to Layer

    2Dボリュームをレイヤに変換します。

  • Glow

    輝度に基づいてグローを画像に追加します。

  • HSV Adjust

    カラーをRGB空間またはHSV空間に変換したり、HSVを修正します。

  • Height to Ambient Occlusion

    各ピクセルを球体と見立て、その球体が隣接ピクセルのHeight値によってどの程度オクルード(遮蔽)されているかを求めます。

  • Height to Normal

    Heightレイヤを法線レイヤに変換します。

  • Hex Tile

    テクスチャをランダムにタイル化します。

  • Histogram

    レイヤからヒストグラムを構築します。

  • ID to Mask

    フィルタリングパラメータに基づいて、IDレイヤからマスクを生成します。

  • ID to Mono

    IDレイヤをMonoレイヤに変換します。

  • ID to RGB

    IDレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • ID to SDF

    ID値が変わるまでの距離から符号付き距離フィールドを計算します。

  • Illegal Pixel

    画像内の不正なピクセルを検出し、それを修復またはハイライトします。

  • Input

    サブネットワークの入力を取得します。

  • Invert

    レイヤを反転させます。

  • Invoke Block

    このノードに接続されている入力を使用して、ブロックを実行します。

  • Julia Fractal

    ジュリア集合を計算してフラクタルを作成します。

  • Kuwahara Filter

    絵画のようなエフェクトを生成するKuwaharaフィルタを適用します。

  • Layer

    レイヤを生成します。

  • Layer Attribute Create

    レイヤ上にユーザ定義メタデータを追加または編集します。

  • Layer Properties

    レイヤの基本的なメタデータを編集します。

  • Layer to Geometry

    レイヤを2Dボリュームに変換します。

  • Light

    ライト方向と法線を指定してレイヤを照明します。

  • Match Camera

    参照カメラに合うようにレイヤをトランスフォームさせます。

  • Median

    中央値フィルタを画像に適用します。

  • Mirror

    任意の数の平面に基づいて画像をミラー化します。

  • Mono

    レイヤをMonoに変換します。

  • Mono to ID

    MonoレイヤをIDレイヤに変換します。

  • Mono to RGB

    MonoレイヤをRGBレイヤに変換します。

  • Mono to RGBA

    MonoレイヤをRGBAレイヤに変換します。

  • Mono to SDF

    Monoレイヤの等高線レベルから符号付き距離フィールドを計算します。

  • Null

    入力を出力に通過させます。

  • OCIO Transform

    OCIOトランスフォームを使用して、カラー空間を変換します。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルから推論を適用します。

  • OpenCL

    レイヤに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力を収集します。

  • Polar to UV

    極座標ピクセルをデカルト座標ピクセルに変換します。

  • Position Map

    ポジションマップを生成します。

  • Prefix Sum

    レイヤの累積和を計算します。

  • Premultiply

    RGBAレイヤを事前乗算または事前乗算解除します。

  • Preview Material

    ジオメトリにプレビューマテリアルを適用します。

  • Project on Layer

    レイヤをターゲットレイヤに投影します。

  • Quantize

    入力データを離散ステップに量子化します。

  • RGB to RGBA

    RBGレイヤをRGBAに変換します。

  • RGB to UV

    RGBレイヤをUVレイヤとMonoレイヤに分割します。

  • RGBA to RGB

    RGBAレイヤをRGBに変換します。

  • RGBA to UV

    RGBAレイヤを2つのUVレイヤに分割します。

  • ROP Image

    COPネットワークの出力をディスクに書き出します。

  • Ramp

    線形ランプおよび放射ランプを生成します。

  • Random Mono

    ランダムな値を持つMonoレイヤを作成します。

  • Random RGB

    ランダムなカラーを持つRGBレイヤを作成します。

  • Rasterize Geometry

    ジオメトリをレイヤにラスタライズします。

  • Rasterize Layer

    レイヤを別のレイヤのカメラにラスタライズします。

  • Rasterize Setup

    Rasterize Geometry COP用のジオメトリを準備します。

  • Remap

    レイヤをリマップします。

  • Resample

    幅、高さ、ピクセルサイズを変更して、画像スケーリングを実行します。

  • SDF Adjust

    Mono SDFレイヤの値を修正します。

  • SDF Blend

    2つのMono SDFレイヤを組み合わせます。

  • SDF Shape

    選択した形状の2D符号付き距離フィールドを作成します。

  • SDF to Mono

    SDFフィールドをMono画像レイヤに変換します。

  • SDF to RGB

    SDFフィールドをRGBカラーレイヤに変換します。

  • SOP Import

    SOPジオメトリをCopernicusに取り込みます。

  • Segment by Connectivity

    レイヤを繋がったコンポーネントに分割します。

  • Segment by Value

    Monoレイヤを、同じような値の帯域に分割します。

  • Sequence Blend

    複数の画像入力をブレンド係数でブレンドします。

  • Slap Comp Import

    Solarisビューポートからライブレイヤをインポートします。

  • Slope Direction

    高さレイヤを方向レイヤに変換します。

  • Smooth Fill

    レイヤの領域を滑らかに塗り潰します。

  • Stamp Points

    ポイント位置からレイヤにスタンプ(入れ込み)します。

  • Statistics

    入力レイヤの平均値、最大値、最小値を出力します。

  • Statistics by ID

    各ID島の統計情報を計算します。

  • Streak Blur

    画像にストリーク(筋)を付けることで、モーションブラー効果を加えます。

  • Subnetwork

    COPの集合体を1つのノードに整理するために使用します。

  • Switch

    入力レイヤを選択します。

  • Switch If Wired

    接続されているものに基づいて入力を選択します。

  • Switch by Type

    入力のタイプによって出力レイヤを選択します。

  • Tile Pattern

    テクスチャパターン用の四角形タイルを生成します。

  • Transform 2D

    レイヤを2Dでトランスフォームさせます。

  • Transform 3D

    レイヤを3Dでトランスフォームさせます。

  • UV Map

    UVマップを生成します。

  • UV Map by ID

    それぞれの繋がったID島のUVマップを作成します。

  • UV Sample

    UVレイヤを使用して入力レイヤをサンプリングします。

  • UV Transform

    2D空間でUVレイヤの値をトランスフォームします。

  • UV to Polar

    デカルト座標ピクセルを極座標ピクセルに変換します。

  • UV to RGB

    UVレイヤとMonoレイヤを結合してRGBレイヤを作成します。

  • UV to RGBA

    2つのUVレイヤを結合してRGBAレイヤを作成します。

  • Vector Transform

    3D空間でRGBレイヤの値をトランスフォームします。

  • Wipe

    2つの画像間でワイプトランジションを実行します。

  • Worley Noise

    Worleyノイズを生成します。

  • Worley Noise 3D

    3D位置からWorleyノイズを生成します。

  • Wrangle

    VEXスニペットを実行して、レイヤの値を修正します。

  • Z Composite

    2つのレイヤを深度で合成します。