Houdini 20.5 Copernicus

空間

Copernicusネットワークが使用する空間を定義します。

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概要

Copernicusネットワークは、以下の空間を使用したり参照します:

  • Buffer: 画像のサンプル。各サンプルは、メモリ内のデータレイアウトに呼応しています。

  • Pixel: 正準ピクセルサイズの領域。ピクセルの原点座標は、ピクセルの左下コーナーです。 ディスプレイウィンドウは、このピクセル配列内で画像の位置を決めます。 データウィンドウは、Bufferの位置を決めます。 ピクセル位置を確認する方法は、ここを参照してください。

  • Texture: データウィンドウとBuffer空間全体における0から1までのマップ。これは、テクスチャを引き伸ばします。

  • Image: ディスプレイウィンドウ全体における-1から1までのマップ。これは、ピクセルアスペクト比が維持されるように画像をスケールします。

    Note

    COPノードのプレビューサムネイルは、-1から1のウインドウ内に出力を表示します。

  • World: モデリング空間内の3D位置。例えば、Transform 3D COPを使用する時、ビューポートはこの空間を適用します。

Note

ピクセルは、別名“ピクチャーエレメント”と言います。 バッファエレメントは、バッファ空間のピクセルに相当します。

Copernicusは、常にテクスチャ空間を使用するわけでなく、画像空間を使用します。 そもそもCopernicusはリニアなので、マイナスの値を使用することができます。 つまり、Copernicus値は、正規化されず、ナチュラル空間(HDRの要件)にあります。 値を元の空間のままに維持するメリットは以下のとおりです:

  • 値の実際の範囲を示したメタデータが不要です。

  • 範囲は クランプ されていません。つまり、HDR、ベクトルなどの値は制限されません。

  • 値は、SOP版アトリビュートと1対1です。

画像の表示

3Dビューポートは、デフォルトでは、画像空間と同じワールド空間を使用してCopernicusノードを読み込みます。 これによって、画像は-1から1の正方形の中に収まり、非正方形の画像の場合、その座標は縦横のどちらかで-1から1の範囲に合わせられるため、空っぽの帯が生成されます。 比較してみると、テクスチャ空間は常に画像データに対して0から1の範囲を覆います。

画像空間の正方形画像と非正方形画像の比較。

クロップ

画像空間でCropをすると( UnitsImageに設定すると)、デフォルトでは、-1から1の範囲がクロップされます。 これによって、非正方形画像は、テクスチャ空間の外側にはみ出して画像空間が埋められます。 画像空間でのクロップは絶対クロップです。 例えば、 Lower Left0, 0Upper Right1, 1の同一の2個のCropノードを接続すると、その最終出力は、その2個のCropノードの値がお互いに適用されないので、元の画像の4分の1になります。

画像空間の非正方形入力

テクスチャ空間でCropをすると( UnitsTextureに設定すると)、そのノードは、入力画像のデータウィンドウに基づいて画像をクロップします。 これによって、非正方形画像は、テクスチャ空間の外側にはみ出ないようになります。 テクスチャ空間でのクロップは相対クロップです。 例えば、 Lower Left0.5, 0.5Upper Right1, 1の同一の2個のCropノードを接続すると、その最終出力は、その2個のCropノードの値がお互いに適用されるので、元の画像の16分の1になります。

Note

画像がテクスチャ空間にあって、Cropノードの ModeDiscard Croppedに設定されている場合、Crop設定を調整しても、その画像はビューポート内で移動しません。 この設定を変更して、クリップされた画像を再びフレーム内に収める方法の詳細は、Crop COPのModeパラメータ設定を参照してください。

テクスチャ空間の非正方形入力

ピクセル空間でCropをすると( UnitsPixelsに設定すると)、そのノードは、設定した実際のピクセル値に基づいて画像をクロップします。

ピクセル空間の非正方形入力

ビジュアライゼーション

ビジュアライゼーションとは、ビューポート内に画像の実際のカラーを表示するのではなく、UVマッピングを実行することを指します。

CropノードをUV Map( UV SpaceImageに設定)に接続すると、その出力は、残りのセクションを、元々そのセクションを占めていたカラーで表示します。

元々のUV画像空間とクロップされたUV画像空間の比較。

CropノードをUV Map( UV SpaceTextureに設定)に接続すると、その出力は、残りのセクションを、元々の画像のカラーグラデーション全体で表示します。

元々のUVテクスチャ空間とクロップされたUVテクスチャ空間の比較。

Copernicus

基本

次のステップ

  • Slap Comp(仮コンプ)

    Slap Comp(仮コンプ)は、最終合成のおおよその結果をライブで確認するのに役立つ高速な画像制御機能です。

  • OpenFX

    OpenFXとは何か、そして、ネットワーク内でそれを使用する方法について説明します。

  • ハッチング

    Copernicusネットワークでハッチングを使用する方法を説明します。

  • How to ONNX Inferenceの使い方

    ONNX Inferenceノードでモデルを使用して推論を適用する方法について説明しています。

  • CopernicusのTips

    COPを使用する時に役立つテクニックと情報。

高度な概念

  • 法線

    Copernicusネットワークが使用する法線を定義します。

  • 空間

    Copernicusネットワークが使用する空間を定義します。