Houdini 21.0 Copernicus

Copernicusノードの扱い方

Copernicusノードの使い方に関する次のステップとワークフローを用意しています。

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出力を確認する方法

Copernicusの出力は、Scene Viewではボリュームとして、Composite Viewでは画像として確認することができます。 この出力は、ボクセルグリッドのピクセル表現です。 一部のデータはビューアで視覚化するのが困難なので、ビューポートに表示されるものが必ずしもデータの内容と同じであるとは限りません。 Copernicusは、デフォルトのビジュアライザを使用して、その出力の可視性を向上させています。 高さは、Scene ViewではHeight Fieldで可視化され、Composite ViewやプレビューサムネイルではHillshade(陰影起伏)で可視化されます。

Tip

Textportウィンドウcopcache -cと入力することで、GPUとメモリ使用量をクリアすることができます。 また、ビューポートに画像が表示されている場合、これによってシーンが再クックされます。 HScriptコマンドに関する詳細は、copcacheを参照してください。

Scene Viewでは、COPネットワークの出力を2つのレベルで表示することができます:

  • COPネットワーク内のノードを表示すると、Scene Viewは、ディスプレイフラグが有効になっているCOPノードの1番目の出力を表示します。

    複数の出力を持つノードの場合、そのノードの右下コーナーにある出力名をクリックすることで、ビューアに表示される出力を変更することができます。 これは、SOPネットワークの出力から出されるものに何も影響を与えません。

    Tip

    COPノードをクリックして表示される Flags ▸ Output for View ドロップダウンメニューから出力名を選択することもできます。

  • SOPネットワーク内のノードを表示すると、Scene ViewはSOPを表示します。COP Network SOPのディスプレイフラグを有効にすると、そのCOPネットワークがSOPとして表示されます。

    そのCOP Network SOP内にディスプレイフラグが有効、且つ、複数の出力を持っているCOPノードがある場合、そのCOP Network SOPを使用して、Scene Viewに表示される出力を制御することができます。 そのCOP Network SOPの Single Output トグルを有効にして、 Output パラメータを使用することで、Scene View内に表示したい出力を選択することができます。 Single Output トグルを無効にすると、すべての出力がScene Viewに表示されます。

Composite Viewは、複数のビューを表示します。 COPネットワーク内にディスプレイフラグが有効、且つ、複数の出力を持っているCOPノードがある場合、メインツールバーにある出力ドロップダウンメニューを使用することで、表示したい出力を選択することができます。

デフォルトのCOPネットワーク設定

Copernicus Default Settingsウィンドウは、Copernicusのグローバルコンテキストオプションを制御します。 このグローバルコンテキストオプションは、COPノードのデフォルト設定を設定するものであり、独自の入力や設定を持たないCOPノードのデフォルト設定を制御することができます。

COP NetworkCOP Network SOPは、Copernicus Default Settingsウィンドウの設定の一部を上書きすることができます。 これらは、独自の入力や設定を持たないCOPノードのデフォルト設定を制御することができます。 独自の設定を持つノードにそのようなノードを接続した場合、そのノードはもはやこれらのデフォルト設定を使用しません。 ノードの接続を解除すると、そのノードは以前の設定に戻ります。

COP Networkノードの中に入ると、Copernicusネットワークの上部にあるツールバーを使って、そのCOP Networkノードの以下の設定を確認したり、一部の設定を変更することができます。

  • Resolution

  • Pixel Scale (これは、COPネットワークツールバー内の Proxy 1:# パラメータを駆動させます)

    Note

    COPネットワークツールバー内の Proxy 1:# スケールを使用することで、そのスケールの割合の解像度でノードをクックすることができます。 例えば、 Proxy 1:2 を有効にすると、ノードは半分の解像度でクックされます。

  • Border

  • Precision

  • Tile Visualization

    Note

    設定された回数だけ入力を複製します。 例えば、これを3に設定すると、入力が3回だけ複製されます。 Tile Visualization は、入力が適切にタイル化されるかどうかテストしたい時に役立ちます。

  • UDIM

Pythonステートとハンドル

Copernicus Pythonステートは、Composite ViewやScene Viewで実行されます(詳細は、Python state Copernicusを参照してください)。 Operator Type Propertiesウィンドウを使用することで、2Dハンドルや3DハンドルをCOPノードにバインドすることができます。

次のステップに進むために、以下のページも確認してください:

COPノードは、sidefx_transform2Dハンドルを使用します。 このハンドルは、Scene View(FrontビューポートとPerspectiveビューポートのみ)やComposite Viewで2D座標系で動作します。 この機能は3Dトランスフォームハンドルに似ています。 以下に、利用可能なハンドルモードを説明しています。

  • Translate : 原点からX座標、Y座標を移動させる量。この値は、画像の空間を使用します。

  • Rotate : Z軸で画像を回転させる量(度)。

  • Scale : X軸、Y軸に画像を引き伸ばす量。この値は、画像の空間を使用します。

  • Uniform Scale: X軸、Y軸、Z軸に画像を引き伸ばす量。この値は、画像の空間を使用します。

Tip

  • 分離モード(シングルクォート'ホットキーを押します)の移動ハンドルと回転ハンドルでは、ノードのパラメータから独立してハンドルを配置することができます。 例えば、ハンドルのピボット中心をドラッグすると、そのハンドルがノードの原点からオフセットします。

  • ステップモードでハンドルガジェットを移動させるには、CTRLを押しながらハンドルをドラッグします。

  • ハンドルのドラッグ速度を遅くするには、SHIFTを押しながらハンドルをドラッグします。

To...Do this

ステートに入る。

Scene View内でENTERを押すと、ステートに入り、ESCを押すと、ステートから抜けます。

Composite View内で、関連ノードのディスプレイフラグを有効にすると、ステートに入り、無効にすると、ステートから抜けます。

画像を移動させる。

矢印をドラッグすると、その軸沿いに移動します。

または

中心点をドラッグすると、X軸とY軸の両方に画像が移動します。

画像を回転させる。

リングをドラッグすると、軸中心で画像が回転します。

画像をスケールさせる。

正方形をドラッグすると、軸沿いに画像が引き伸ばされます。これは、 Scale 値です。

または

中心点をドラッグすると、X軸、Y軸、Z軸沿いに画像が引き伸ばされます。これは、 Uniform Scale 値です。

ハンドル表示を編集する。

  1. ビューポート内でPを押します。これは、 Parameters ウィンドウを開きます。

  2. Handle Dialog タブをクリックして、編集したいハンドルのパラメータセクションを展開します。

  3. ハンドル設定を調整します。例えば、 Rotate Ring StyleTranslate Pivot StyleTranslate Pivot Color でハンドルの表示を変更したり、 Translate Axes を無効にして移動軸を非表示にします。

ハンドルホットキーを使用する。

ビューポート内で以下のホットキーを押すと、ハンドルモードを切り替えることができます:

  • y: 3つのモードを循環させます。

  • ': ハンドルを分離モードに設定します。再び押すと、ハンドルが取り付け直されます。

  • t: ハンドルを移動モードに設定します。

  • r: ハンドルを回転モードに設定します。

  • e: ハンドルをスケールモードに設定します。

COPでディスク上のファイルを追加する方法

以下の手順では、COPネットワーク内で直接ディスク上のファイルを追加する方法について説明しています。

  1. COPネットワーク内にFile COPを作成します。

  2. File Name パラメータに、シーンに追加したい画像、MP4、EXRファイルを設定します。

  3. 複数のAOVを含んだファイルの場合、 Add AOVs from File ボタンをクリックすることで、取り込みたいAOVsを指定することができます。

  4. 以下の場合には、そのFile COPをさらに設定します:

    • MP4ファイルの場合、 Video Start Frame パラメータには、その動画の再生を開始したいフレーム番号を設定します。

    • EXRファイルの場合、 File Name パラメータ内の$F#(例えば、$F4)を<F#>(例えば、<F4>)に更新します。 これによって、 Video Start Frame パラメータには、シーケンスの再生を開始したいフレーム番号を設定することができます。 $F#だと Video Start Frame パラメータは使用されません。

COPを保存する方法

以下の手順では、COPネットワーク内のCOPノードを保存する方法について説明しています。 たいていのCOPネットワークでは、複数回保存の手法が必須です。

複数回保存

ネットワーク内のCOPファイルを複数回保存する予定であれば、以下の手順に従ってください。

  1. 以下のネットワークのどれかの中で画像出力ノードを作成します:

    • COPネットワーク内の場合、ROP Image Output COPを追加します。

    • ROPネットワーク(/out)内の場合、Image ROPを追加します。

  2. COP Path パラメータに、保存したいノードを設定します。COPネットワークの場合、その保存したいノードとROP Image Output COPの間にワイヤーが取り付けられます。

    Tip

    COPネットワーク内では、その保存したいノードを COP Path パラメータ上にドラッグすることができます。すると、そのパラメータには、そのパス名が追加されます。

  3. 複数のAOVを含んだノードの場合、 Add AOVs from COP ボタンをクリックして、すべてのAOVsを取り込みます。

  4. File Layout タブ下の各 Port がその保存したいノードのAOVポートに設定されていることを確認します。

1回保存

ネットワーク内のCOPファイルを1回だけ保存する予定であれば、以下の手順に従ってください。 これは、現行クックからCOPノードを保存します。

  1. COPネットワーク内の保存したいノードをクリックします。

  2. 表示された Save ドロップダウンメニューから Image を選択します。すると、Save Asウィンドウが開きます。

  3. 保存方法の詳細を設定して、 Save をクリックします。

Note

Composite View内でクリックして表示されるメニューから Save Frame を選択することでもSave Asウィンドウを開くことができます。

COPネットワークを参照する方法

Copernicusでは、COPネットワークを他のネットワークに取り込むことができます。 COPネットワーク内で作業しつつ他のCOPネットワークやSOPネットワークを参照することができます。 また、SOPネットワーク内で作業しつつCOPネットワークを参照することもできます。

Tip

COPネットワーク内でノードを参照したいものの、そのノードを出力として使用したくない場合、そのノードをNull COPに接続してください。 すると、COPネットワーク外でそのNull COPのパスを参照することができます。 そのNull COPのパスの頭には必ずop:を付けてください(詳細は、ファイルの代わりにノードからデータを使う方法(op:)を参照してください)。

COPを別のCOPに取り込む方法

他のCOPの結果をCOPネットワークに取り込みたいのであれば、以下の手順に従ってください。

  1. COPネットワーク内にFetch COPを作成します。

  2. COP Path に、他のネットワークのCOPノードのパスを設定します。

  3. Set Outputs from Selected COP ボタンをクリックします。これは、ターゲットノードから出力を取り込みます。この出力がFetch COPノードの出力となります。

SOPをCOPに取り込む方法

SOPネットワークにCOPネットワークに取り込みたいのであれば、以下の手順に従ってください。

  1. COPネットワーク内にSOP Import COPを作成します。

  2. 以下のどれかの操作をしてSOP Import COPを設定します:

    • 内部のSOPを取り込む方法。

      1. そのSOP Import COPの中に入ります。

      2. その中にSOPノードを追加して設定します。

      3. 取り込みたいSOPノードのディスプレイフラグを設定します。

    • 外部のSOPを取り込む方法。

      1. Use External SOP トグルを有効にします。

      2. SOP Path パラメータに、COPネットワークの外にあるSOPノードのパスを設定します。

  3. SOPが2次元ボリュームの場合、以下の操作をしてその2次元ボリュームをレイヤに変換します:

    1. Geometry to Layer COPを追加します。SOP Import COPの出力をこのノードに接続します。

    2. そのGeometry to Layer COPの Signature パラメータに、そのボリュームと同じタイプを設定します。

    Tip

    Rasterize Geometry COPを使用すれば、ジオメトリを取得して、そのジオメトリをレイヤに ラスター化 することもできます。 このノードは、camera_ref入力を接続しない限り、正準座標空間のカメラに基づいてジオメトリをラスター化します。 そのSOPを正準座標空間のカメラのビューに戻したいのであれば、SOPを画像空間に移動させる方法を参照してください。

COPをSOPに取り込む方法

COPネットワークをSOPネットワークに取り込みたいのであれば、以下の手順に従ってください。

  1. SOPネットワーク内にCOP Network SOPを作成します。

  2. そのCOP Network SOPに対して以下のどれかを行ないます:

    • 内部COPを取り込む。

      1. COP Network SOPの中に入ります。

      2. COPノードを追加して調整します。

      3. SOPネットワークに表示させたいCOPノードにディスプレイフラグを設定します。

        Tip

        ノードのディスプレイフラグを⌃ Ctrl + クリックすると、3D出力フラグが有効になり、Scene ViewとComposite Viewで表示されるノードを別にすることができます。

    • 外部COPを取り込む。

      1. Use External COP トグルをオンにします。

      2. COP Path には、SOPネットワークの外側にあるCOPノードのパスを設定します。

    これで、このCOP Network SOPがSOPネットワーク内の他のSOPノードに接続できるようになります。

Note

一部のSOPノードでは、COPネットワークを指すことができます。 これまでCOP Network - Oldに対してこれに対応していたSOPは、今では、新しいCOP Networkに対してもこれに対応しています。

マテリアル用としてCOPをLOPに取り込む方法

Solarisネットワーク内にQuick Surface Material LOPを作成することで、MaterialX用途としてCOPネットワークをLOPネットワークに取り込むことができます。 このLOPの使い方は、Quick Materialsを参照してください。

他にも、Scene Import LOPを使用することで、COP Preview Materialが接続されたSOPをLOPネットワークに取り込むことができます。

別の方法だと、以下の手順に従うことで、Karma Material Builderサブネットワークを使用してCOPをLOPに取り込むことができます。

  1. Solarisネットワーク内にMaterial Library LOPを作成します。

  2. そのMaterial Library LOPの中に入ります。

  3. Karma Material Builderサブネットワークノードを追加し、その中に入ります。

  4. MtlX Tiled Image VOPを追加します。

  5. File パラメータに、COPネットワーク内のノードのパスを設定します。そのノードのパスの頭には必ずop:を付けてください。このop:接頭辞の詳細は、ファイルの代わりにノードからデータを使う方法(op:)を参照してください。

    MaterialXワークフローでは、COPノードのパターンとデータを使用できるようになりました。

COPをマテリアルとして使用する方法

COP出力をSOP(ジオメトリ)ノード上のマテリアルとして適用したいのであれば、以下の手順に従ってください。

  1. SOPネットワーク内にCOP Preview Material SOPを作成します。

    Tip

    Copernicusネットワークでは、代わりにPreview Material COPを使用し、 ノードを色々な入力に接続することで、そのマテリアルがどのように表示されるのかテストすることができます。

  2. マテリアルを追加したいSOPをCOP Preview Material SOPに接続します。

  3. そのCOP Preview Material SOPの Material ▸ Base に進みます。

  4. Base Colorセクションの Source パラメータをCOPに設定します。

  5. Base Color COP パラメータに、COPネットワーク内のノードのパスを設定します。

  6. (オプション)そのマテリアルが適用されたジオメトリをレンダリングするには、/stageに進んで、Scene Import (All) LOPを追加します。 このLOPは、SOPネットワークで作成されたジオメトリを取り込むので、Karmaを使用してそのジオメトリをレンダリングすることができます。

COPからSOPを使用する方法

Follow these steps to alter geometry wires with SOPs. SOP Invoke COPは、COPネットワーク内のジオメトリ処理を効率化します。

  1. COPネットワーク内にジオメトリを作成します。例えば、SOP Geometry COPを追加して、そのノードの中に入ってジオメトリを作成します。

  2. SOP Invoke COPを追加します。

  3. そのジオメトリをそのSOP Invoke COPのinput#に接続します。

  4. そのSOP Invoke COPの中に入ります。

  5. Block Begin Compile SOPとBlock End Compile SOPの間にSOPノードを追加して調整します。 これらのノードは、入力ジオメトリに対して実行されます。このブロック内のノードパラメータは、元の場所で評価されます。

    Note

    このブロック内では、コンパイル可能なSOPしか使用できません。

  6. COPネットワークに戻ります。そのSOP Invoke COPのoutput#には、修正されたジオメトリが入っています。この出力を直接COPノードに接続することができます。

Note

SOP Invoke COPは、ジオメトリワイヤーを受け取って、それに対してSOPを実行するのに対して、 SOP Import COPとSOP Geometry COPは、ジオメトリワイヤーを作成するSOPネットワークを読み込みます。

ライブレンダリングを開始する方法

ライブレンダーセッションの開始と停止の詳細は、Solarisでのライブレンダリングを参照してください。

Copernicus

基本

次のステップ

  • Slap Comp(仮コンプ)

    Slap Comp(仮コンプ)は、最終合成のおおよその結果をライブで確認するのに役立つ高速な画像制御機能です。

  • OpenFX

    OpenFXとは何か、そして、ネットワーク内でそれを使用する方法について説明します。

  • ハッチング

    Copernicusネットワークでハッチングを使用する方法を説明します。

  • VDB

  • How to ONNX Inferenceの使い方

    ONNX Inferenceノードでモデルを使用して推論を適用する方法について説明しています。

  • Filter List

    Filter Listウィンドウは、シーンに素早くエフェクトを適用することができます。

  • CopernicusのTips

    COPを使用する時に役立つテクニックと情報。

ダイナミクス

高度な概念

  • 法線

    Copernicusネットワークが使用する法線を定義します。

  • 空間

    Copernicusネットワークが使用する空間を定義します。