Houdini 21.0 SolarisとKarma

Karma

Houdiniの物理ベースのUSDレンダラー。

On this page

概要

Karmaは、Houdiniの物理ベースのパストレーサーで、USDと密に統合されています(シーン記述フォーマットとしてUSDを使用し、Hydraレンダーデリゲートとして機能します)。 Mantraと考え方がいくつか共通していますが、Karmaは新規プロジェクトでMantraを置き換えることを意図した全く新しいレンダラーです。

Karmaは、Principled Shaderを使用した従来のHoudiniのオブジェクトレベルのシーンを(Karmaレンダーノードを使用して直接レンダリングするか、または、Scene Import LOPでUSDにインポートして)レンダリングすることができます。

Karmaは、大半のVEXシェーディング関数に対応していません(traceの特定の使い方は例外です)。 VEXのジオメトリ/ポイントクラウドルックアップ関数に対応していません。 Material Stylesheetsにも対応していません(現在、非推奨)。

XPU

Karmaには2つのレンダリングエンジンがあります。 1つは、ソフトウェア上で完全にCPUで動作するKarma CPUです。 もう1つは、CPUリソースだけでなく、GPUとハードウェアアクセラレーションを活用するKarma XPUです。

XPUは、より制限の厳しいGPU環境で動作させなければならないので、Karma CPUと比べると従来の機能さえもあまり対応できていません。 Karma XPUは、VEXベースのシェーダにまったく対応する予定がありません。 現在のところ、ビルトインのUSDマテリアル(USD Preview Surfaceなど)と、今後Karmaでシェーディングを担うことになるであろうMaterialXに対応しています。

制限事項とサポートについての詳細は、Karma XPUを参照してください。

How To

To...Do this

Karmaを使用してSolarisビューアをレンダリングする

Solarisでは、どのHydraデリゲートを使用して(HoudiniのOpenGLレンダラー、PixarのStorm OpenGLレンダラー、Karma CPU、Karma XPU、インストールした他のサードパーティ製レンダーデリゲートなど)、シーンのビューを描画するかを選択できます。

ビューポートのビューポートオプションメニューをクリックして、 Karma を選択します。

ビューポートの画像をRender Galleryに保存する

(この方法でスナップショットを撮影した場合には、すべてのAOVをキャプチャーすることはできません。出力ですべてのAOVを取得するには、完全にレンダリングする必要があります)

  1. ディスプレイツールバー(ビューアの右側)にあるHide/Show snapshot stripをクリックします。

  2. ビューアの下のRender GalleryインターフェースでSnapをクリックし、現在のビューのコンテンツのスクリーンショットを撮ります。

    または

    Backgroundをクリックし、スナップショットストリップでバックグラウンドレンダリングを開始します。

スナップショットの作成と使用に関する詳細は、Render Galleryのヘルプを参照してください。

ビューアで使用されるレンダリング設定を編集する

ディスプレイツールバー(ビューアの右側)にあるDisplay Optionsをクリックするか、ビューア内でDを押します。

レンダリング設定は、現在の.hipファイルに保存されます。

ビューアにレンダリング統計情報を表示する

ディスプレイツールバー(ビューアの右側)にあるDisplay Optionsをクリックするか、ビューア内でDを押します。

  1. Display Optionsウィンドウで、 Guides タブをクリックします。 Additional Information で、 Render Stats をオンにします。

    これにより、各ビューポートの右上にあるビューメニューの下に、レンダラーからの情報が表示されます。

  2. Display Optionsウィンドウを閉じます。

完全なレンダリングを行なうようにLOPネットワークをセットアップする

  1. シーンツリーにCameraプリミティブがあることを確認します。

  2. LOPネットワーク内にKarma LOPを追加します。

  3. Karma LOPのパラメータエディタで、 Camera パラメータをCameraプリミティブのシーングラフパスに設定します。

  4. Karma LOPのパラメータエディタの上部にある Render to MPlay をクリックして、MPlayプレビューウィンドウにレンダリングします。

    MPlayウィンドウでレンダリングの進行中に画像の異なる領域をクリックすると、その領域にレンダラーを集中させることができます。

詳細は、Karma LOPのヘルプを参照してください。

See also

SolarisとKarma

SolarisとUSD

  • USDの基本

    いくつかUSDの概念について取り上げ、それらの概念とHoudini USD対応との関係性について説明します。

  • LOPの挙動

    Solaris LOP(Lighting Operator)がUSDを生成/変更する際の挙動について説明します。

  • Solarisユーザインターフェース

    LOPネットワークとUSDデータを操作するためのユーザインターフェースの使い方を案内します。

  • プリミティブマッチングパターン

    USDプリミティブマッチング構文の使い方。

  • LOPとUSDの用語集

    USDわかりますか?

  • Solarisシーンビューア

    Houdiniオブジェクト/SOPビューアと比較したSolarisビューアの違い/拡張について説明します。

  • USDでのVEXの使い方

    スクリプトによってSolaris/USDをカスタマイズする。

  • USDへ書き出す方法

    USDデータをディスクに保存します。

  • SOP Geometry I/O

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

  • パフォーマンスTips

    Solarisのインタラクティブなワークフローを向上させます。

  • サンプルシーン

    SolarisとUSDを学習するのに役立つシーンとアセットを紹介します。

Karma

  • Karma

    Houdiniの物理ベースのUSDレンダラー。

  • Karma XPU

    Houdiniの高速でモダンなXPUレンダーエンジン。

  • カラーマネージメント

    OCIO、カラー空間、ガンマ、トーンマッピングについて詳しく学習します。

  • レンダリング統計

    進行中のレンダリングやレンダリング画像のレンダリングプロセスに関して、様々な統計情報を表示する方法。

Karmaユーザガイド

ルック開発

  • MaterialX

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIMパス

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

  • シェーダ変換

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

  • Shotbuilderツール

    マルチショットパイプライン用便利ツール。

プロシージャル

補足ドキュメント