Houdini 19.5 Solaris

LOPsライティングチュートリアル

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概要

LOPライティングチュートリアルシリーズへようこそ。 HoudiniのUSD関連ツールとサポートを総称して、Solarisと呼びます。 Solarisは、ビューポートのUSD対応、新しいネットワークタイプであるLOP(Light Operators)を含んでいます。 LOPネットワークは、SOPsに似ています。 SOPsでは、各ノードが入力ジオメトリを受け取って、それを修正し、新しいジオメトリ出力します。 それに対して、LOPsでは、各ノードが入力USDシーンを受け取って、それを修正し、新しいシーンを出力します。 さらに、LOPsはHoudiniの新しいレンダラーである Karma を採用しています。 Karmaは、Mantraが使用していたifdの代わりにusdを使用します。 LOPsコンテキストには、ライティングを高速化且つ効率的にするためのたくさんの新しい機能が備わっています。

サポートファイルのダウンロード

必要なサポートファイル(~284MB)をダウンロードする必要があります。

サポートファイルをダウンロードしたら、それを解凍します。 オペレーティングシステムによっては、ファイルをダブルクリックするだけで簡単に解凍することができます。

これらのファイルを$HIPに保存してください。 ご存知のとおり、Houdiniで言う$HIPとは、“あなたがHoudiniを起動した場所”を意味します。 そのため、これらのチュートリアルのhipファイルを$HOME/projects/LOPSに保存する予定であれば、ダウンロードファイルしたファイルをそれと同じ場所に配置してください。

ダウンロードしたファイルの中には、tutorial-lighting-end.hiptutorial-lighting-start.1.hipという名前のHoudiniファイルとBarSceneという名前のディレクトリがあるのがわかります。 Houdiniを起動する前に、これら2つのhipファイルをディレクトリツリーの1階層上に移動させてください。

知っておくべき事

このチュートリアルシリーズでは、Stage Managerを使ってアセットをLOPsに取り込む方法を採用しています。 Stage Manager は、usdファイルを介してUSD PrimsをLOPsに取り込みます。 アセットがusdファイルとして保存されていない場合、(シーン全体を取り込むなら)Scene Importまたは(個々のオブジェクト/SOPsを取り込むなら)SOP Importを介してSOPsから直接的にアセットをインポートすることができます。 SOP Create LOPを介してLOPsで新しいジオメトリを直接作成することができます。

チュートリアル

以下は、典型的なパイプラインを通じて、LOP/USDの使用方法について学習するチュートリアルです。

Solaris

USD

ジオメトリ

  • SOPをUSDに取り込む方法

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

レイアウト

  • Editノード

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Layoutノード

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • カスタムレイアウトブラシ

    Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。

シェーディング

  • シェーダフレームワーク

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

  • SolarisでのMaterialXの使い方

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIM

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

Karmaレンダリング

チュートリアル