| On this page | |
| Since | 17.5 |
概要 ¶
このノードは、ディスクからPrimsを参照し、それらのPrimsをシーングラフツリー内のPrimsに取り付けます。
これは、Reference LOPと同じ機能ですが、このノードでは、たくさんのファイルを参照し、インタラクティブにそれらのPrimsをシーングラフツリー内に配置するのを容易にするための独自インターフェースが備わっています。
レイアウトワークフローでは、利用可能なアセットを取り込んで、それらのアセットを意味を持たせた階層構造にまとめることで、シーンの構築を開始します。 その過程の一部では、一度にたくさんのファイルを参照するといった事をよく行ないます。
単一レイヤでの作業 ¶
USDステージを合成するという手法が原因で、好きなようにシーングラフ階層を並べ替えることは一般的には不可能です。 しかし、Primsをコピー、移動、削除するといった方法で 単一レイヤ を修正することは可能です。
-
あなたは、常に単一USDレイヤを見て操作しているのであって、合成されたステージを見て操作しているわけではありません(参照したファイルの内容がStage Mangerのツリー内に表示されないのは、これが理由です。アクティブレイヤに存在するPrimsのみがStage Mangerのツリー内に表示され、このノードから操作することができます)。
-
このノードで作成したPrimsだけを自由に並べ替えることができます。
入力ステージの平坦化 ¶
Stage Mangerは、新しいPrimsの作成だけでなく、既存のPrimsを操作する こともできます 。 しかし、それは単一レイヤ上でのみ動作するので、入力の階層を編集できるようにするには、 すべての入力レイヤを単一レイヤに平坦化 する必要があります。 これだと、標準レイヤ構造に対してまったく破壊的な処理を行なうことになります。 このノードに入力ステージを送り込む場合には注意してください。
入力なしでこのノードを使用する場合、おそらく、あなたが求めている階層を持ったいくつかのファイルを参照して、このノードの出力をステージのレイヤスタックにMergeする方が良いでしょう(少なくとも、レイヤがごちゃごちゃしにくくなります)。
How to ¶
Stage Managerは、独自のQtベースのユーザーインターフェースを備えており、このノードが選択されると、パラメータエディタをそのインターフェースで占有します。
パラメータエディタのツールバー内にある Show/Hide Parametersボタンをクリックすることで、その独自インターフェースと通常のパラメータエディタを切り替えることができます。
以下の手順では、この独自インターフェースの使い方について説明しています。
| To... | Do this |
|---|---|
|
新しい |
これを使って新しい階層のレベルを作成することで、参照するアセットを整理することができます。 |
|
ファイルを参照する |
|
|
Prim/参照を削除する |
|
|
参照するルートPrimを明示的に指定する |
通常では、ファイルで参照するPrimには、“デフォルト”Primが指定されます。 ファイルにデフォルトPrimがなかった場合、または、別のルートPrimを参照したい場合、そのファイルを参照している行を検索し、 Reference Primitive 項目をダブルクリックして、参照するルートPrimの名前を入力します。 |
Tips ¶
-
トップレベル参照Prims上でバリアントを選択して、トランスフォームを適用することができます。
-
一部のケースでは、Stage Managerは、その独自パネルインターフェースを使用するよりも、実際のパラメータ内にエクスプレッションを使ったプロシージャル手法の方が、アクティブレイヤでの操作が非常に便利なことがあります。 例えば、
Edit Target Layer LOOPでStage Managerノードを使って、アクティブレイヤに存在していることが分かっているPrimをそのレイヤ内の別の場所に移動させることができます。
-
Stage Managerノードを使用することで、ディスク上のUSDレイヤ内のPrimの名前を変更することができます。
パラメータ ¶
パラメータエディタのツールバー内にある Show/Hide Parameters ボタンをクリックすることで、その独自インターフェースと通常のパラメータエディタを切り替えることができます。
Flatten Input Layers
これを有効にすると(デフォルト)、Stage Managerは、シーングラフ階層全体を編集できるように、すべての入力レイヤを単一レイヤに平坦化します。 これを無効にすると、すべての入力レイヤが通過しますが、この独自インターフェースでは編集することも表示することもできません。
Reload Files
クリックすると、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容がリロードされます。
New Primitive Type
このノードで作成される新しいPrimsのUSD Primタイプを指定します。 選択肢は Xform 、 Scope 、 None です。
-
Xform と Scope は、どちらも有効なUSDモデル階層を作成することができ、どちらを選択すべきかは、あなたのお好み次第です。
-
None を選択すると、外部ファイルから参照されたPrimのタイプによってUSD Primタイプを定義することができます。
Number of Changes
このノードによって実行された各編集は、このマルチパラメータのインスタンスとして記録されます。 この独自インターフェースで通常通りに作業していれば、自動的に記録されますが、手動で編集を追加することもできます。
Change Type
このノードで実行可能なオペレーションが5つあります。 各オペレーションは単一Primに対して作用しますが、ほとんどのオペレーションは、暗黙的のそのPrimのすべての子Primsに影響を与えます。
Create Primitive
特定の位置に新しいPrimを作成します。 親Primsがまだ存在しなければ自動的に作成されます。 トランスフォームの設定やバリアントの選択などの標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内で適用することができます。
Copy Primitive
ある場所から別の場所にPrimをコピーします。 オリジナルのPrimは影響を受けません。 コピー先で必要に応じて親Primsが自動的に作成されます。 標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内でコピー先のPrimに適用することができます。
Edit Primitive
既存のPrimを修正します。 対応している修正のうち、どれか、または、すべてを一度のオペレーションで適用することができます。
Move Primitive
Copyと同様ですが、オリジナルの位置にあるPrimを削除します。 移動先で必要に応じて親Primsが自動的に作成されます。 標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内で移動先のPrimに適用することができます。
Delete Primitive
特定の位置にあるPrim(とその子Primsすべて)を削除します。
Kind
TBD
Primitive Path
このオペレーションの影響を受けるUSD Primのシーングラフパス。 Change Type によっては、このオペレーションを適用する前に、このPrimが存在している必要がある場合とそうでない場合があります。 あるオペレーションでPrimが存在している必要があるにも関わらず、そのPrimが見つからなかった場合、このノードで警告が発せられます。 このパラメータには、1個のPrimitive Pathしか入力することができません(パターンには対応していません)。
Destination Primitive
Copy Primitive オペレーションと Move Primitive オペレーションの宛先となるシーングラフパス。
Reference File
指定したUSD Primの参照として追加されるディスク上のUSDレイヤのファイルパス。
Reference Primitive Path
インポートするルートPrimの名前。 ここを空っぽのままにすると、このノードは、ファイルのデフォルトPrimを使用します。 ファイルにデフォルトPrimがない場合、トランスフォームを持った最初のPrimを使用します。 それもない場合、最初のルートPrimを使用します。 ファイルにルートPrimすらない(つまり、空っぽ)の場合、このノードは、そのファイルをまったく参照しません。
Visible
TBD
Active
TBD
Instanceable
TBD
Transform Order
Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸による回転量(単位は度)。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Shear
シアーの量。 これら3つの値は、それぞれXY平面上のX方向、XZ平面上のX方向、YZ平面上のY方向のシアーを意味します。
Uniform Scale
すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Pivot Translate
オブジェクトのローカル原点を移動させます。
Pivot Rotate
オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。
Number of Variants
Primが参照された時にルートPrimのどのバリアントが選択されるのかを指定することができます。 Primsには複数のバリアントセットを持たせることができるので、このノードでは、複数のバリアントを選択することができます。
Variant Set
バリアントを選択するバリアントセットの名前。
Variant Name
選択するバリアントの名前。
Primitives
TBD
Physics Primitives
TBD
Transform Description (x)
TBD
Transform
以下のトランスフォームパラメータをPrimに適用する方法(各USD Primには複数のトランスフォームを含めることができ、 且つ 、親トランスフォームから影響を与えることができるので、新しいトランスフォームを適用する色々な方法がたくさんあります)。
Append
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Prepend
新しい 最下位 ローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Overwrite or Append
ローカルトランスフォームがxformOp:transformという名前で存在すれば、そのトランスフォームがパラメータで 上書き されます。
そうでない場合は、新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
これが既存のトランスフォームを置換する場合、そのトランスフォームのローカルトランスフォームスタック内の順番は影響を受けません。
Overwrite or Prepend
Overwrite or Append と同様ですが、 最下位 のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Apply Transform in World Space
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。 しかし、トランスフォームを適用する前に、そのトランスフォームの結果がすべてのローカルまたは親のトランスフォームをPrimに適用する前のワールド空間で適用されたかのようにそのトランスフォームが更新されます。
Replace All Local Transforms
残りのトランスフォームパラメータで指定されたトランスフォームは、常に新しいトランスフォームとして適用されます。 このトランスフォームを適用する前に、ローカルトランスフォームスタック上のすべての既存トランスフォームオペレーションがクリアされて、指定したトランスフォームのみがローカルトランスフォームスタック上に残ります(しかし、親のトランスフォームはまだ影響を持ちます)。
Transform Order
Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸による回転量(単位は度)。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Shear
シアーの量。 これら3つの値は、それぞれXY平面上のX方向、XZ平面上のX方向、YZ平面上のY方向のシアーを意味します。
Uniform Scale
すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Pivot Translate
オブジェクトのローカル原点を移動させます。
Pivot Rotate
オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。
Apply
TBD
Reset
TBD
Remove Unused Transforms
TBD