Houdini 19.5 ノード LOPノード

Stage Manager

一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

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Since 17.5

概要

このノードは、ディスクからPrimsを参照し、それらのPrimsをシーングラフツリー内のPrimsに取り付けます。 これは、Reference LOPと同じ機能ですが、このノードでは、たくさんのファイルを参照し、インタラクティブにそれらのPrimsをシーングラフツリー内に配置するのを容易にするための独自インターフェースが備わっています。

レイアウトワークフローでは、利用可能なアセットを取り込んで、それらのアセットを意味を持たせた階層構造にまとめることで、シーンの構築を開始します。 その過程の一部では、一度にたくさんのファイルを参照するといった事をよく行ないます。

単一レイヤーでの作業

USDステージを合成するという手法が原因で、好きなようにシーングラフ階層を並べ替えることは一般的には不可能です。 しかし、Primsをコピー、移動、削除するといった方法で 単一レイヤー を修正することは可能です。

  • あなたは、常に単一USDレイヤーを見て操作しているのであって、合成されたステージを見て操作しているわけではありません(参照したファイルの内容がStage Mangerのツリー内に表示されないのは、これが理由です。アクティブレイヤーに存在するPrimsのみがStage Mangerのツリー内に表示され、このノードから操作することができます)。

  • このノードで作成したPrimsだけを自由に並べ替えることができます。

入力ステージの平坦化

Stage Mangerは、新しいPrimsの作成だけでなく、既存のPrimsを操作する こともできます 。 しかし、それは単一レイヤー上でのみ動作するので、入力の階層を編集できるようにするには、 すべての入力レイヤーを単一レイヤーに平坦化 する必要があります。 これだと、標準レイヤー構造に対してまったく破壊的な処理を行なうことになります。 このノードに入力ステージを送り込む場合には注意してください。

入力なしでこのノードを使用する場合、おそらく、あなたが求めている階層を持ったいくつかのファイルを参照して、このノードの出力をステージのレイヤースタックにMergeする方が良いでしょう(少なくとも、レイヤーがごちゃごちゃしにくくなります)。

How to

Stage Managerは、独自のQtベースのユーザーインターフェースを備えており、このノードが選択されると、パラメータエディタをそのインターフェースで占有します。 パラメータエディタのツールバー内にある Show/Hide Parametersボタンをクリックすることで、その独自インターフェースと通常のパラメータエディタを切り替えることができます。

以下の手順では、この独自インターフェースの使い方について説明しています。

To...Do this

新しいXformPrimを作成します

  • 新しいXform Primを下に収めたい“親”Primの行の隣にある Addボタンをクリックします。

    または

  • その“親”Primを右クリックして、 New Folder を選択します。

これを使って新しい階層のレベルを作成することで、参照するアセットを整理することができます。

ファイルを参照する

  • この独自インターフェースの上部にあるボタンをクリックすると、右側にファイルブラウザサブペインを表示/非表示することができます。

  • このファイルブラウザの上部にあるテキストボックスで、このファイルブラウザの親ディレクトリを設定します。

  • このファイルブラウザからファイルを左側のシーングラフツリーにドラッグします。

Prim/参照を削除する

  • シーングラフツリー内の行を右クリックして、 Delete を選択します。

    または

  • 行を選択して、⌦ Delを押します。

参照するルートPrimを明示的に指定する

通常では、ファイルで参照するPrimには、“デフォルト”Primが指定されます。 ファイルにデフォルトPrimがなかった場合、または、別のルートPrimを参照したい場合、そのファイルを参照している行を検索し、“Reference Primitive”項目をダブルクリックして、参照するルートPrimの名前を入力します。

Tips

  • トップレベル参照Prims上でバリアントを選択して、トランスフォームを適用することができます。

  • 一部のケースでは、Stage Managerは、その独自パネルインターフェースを使用するよりも、実際のパラメータ内にエクスプレッションを使ったプロシージャル手法の方が、アクティブレイヤーでの操作が非常に便利なことがあります。 例えば、Edit Target LayerでStage Managerノードを使って、アクティブレイヤーに存在していることが分かっているPrimをそのレイヤー内の別の場所に移動させることができます。

  • Stage Managerノードを使用することで、ディスク上のUSDレイヤー内のPrimの名前を変更することができます。

    1. 編集したいレイヤーをリファレンスします。

    2. その出力をStage Managerノードに接続します。このStage ManagerノードのパラメータUIを使用して、そのレイヤー内のPrimの名前を変更します。

    3. Stage Managerノードの出力をUSD ROPノードに接続し、そのUSD ROPノードを使用してその結果を書き出します。

パラメータ

パラメータエディタのツールバー内にある Show/Hide Parametersボタンをクリックすることで、その独自インターフェースと通常のパラメータエディタを切り替えることができます。

Flatten Input Layers

これを有効にすると(デフォルト)、Stage Managerは、シーングラフ階層全体を編集できるように、すべての入力レイヤーを単一レイヤーに平坦化します。 これを無効にすると、すべての入力レイヤーが通過しますが、この独自インターフェースでは編集することも表示することもできません。

New Primitive Type

このノードで作成される新しいPrimsのUSD Primタイプを指定します。 選択肢はXformScopeNoneです。 XformScopeは、どちらも有効なUSDモデル階層を作成することができ、どちらを選択すべきかは、あなたの慣れた慣例次第です。 Noneを選択すると、外部ファイルから参照されたPrimのタイプによってUSD Primタイプを定義することができます。

Number of Changes

このノードによって実行された各編集は、このマルチパラメータのインスタンスとして記録されます。 この独自インターフェースで通常通りに作業していれば、自動的に記録されますが、手動で編集を追加することもできます。

Change Type

このノードで実行可能なオペレーションが5つあります。 各オペレーションは単一Primに対して作用しますが、ほとんどのオペレーションは、暗黙的のそのPrimのすべての子Primsに影響を与えます。

Create Primitive

特定の位置に新しいPrimを作成します。 親Primsがまだ存在しなければ自動的に作成されます。 トランスフォームの設定やバリアントの選択などの標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内で適用することができます。

Copy Primitive

ある場所から別の場所にPrimをコピーします。 オリジナルのPrimは影響を受けません。 コピー先で必要に応じて親Primsが自動的に作成されます。 標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内でコピー先のPrimに適用することができます。

Edit Primitive

既存のPrimを修正します。 対応している修正のうち、どれか、または、すべてを一度のオペレーションで適用することができます。

Move Primitive

Copyと同様ですが、オリジナルの位置にあるPrimを削除します。 移動先で必要に応じて親Primsが自動的に作成されます。 標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内で移動先のPrimに適用することができます。

Delete Primitive

特定の位置にあるPrim(とその子Primsすべて)を削除します。

Primitive Path

このオペレーションの影響を受けるUSD Primのシーングラフパス。 Change Typeによっては、このオペレーションを適用する前に、このPrimが存在している必要がある場合とそうでない場合があります。 あるオペレーションでPrimが存在している必要があるにも関わらず、そのPrimが見つからなかった場合、このノードで警告が発せられます。 このパラメータには、1個のPrimitive Pathしか入力することができません(パターンには対応していません)。

Destination Primitive

CopyオペレーションやMoveオペレーションの宛先となるシーングラフパス。

Reference File

指定したUSD Primの参照として追加されるディスク上のUSDレイヤーのファイルパス。

Reference Primitive Path

インポートするルートPrimの名前。 ここを空っぽのままにすると、このノードは、ファイルのデフォルトPrimを使用します。 ファイルにデフォルトPrimがない場合、トランスフォームを持った最初のPrimを使用します。 それもない場合、最初のルートPrimを使用します。 ファイルにルートPrimすらない(つまり、空っぽ)の場合、このノードは、そのファイルをまったく参照しません。

Reference as Payload

このファイルをペイロードとして参照します。

Set Transform

これを有効にすると、参照Primにトランスフォームが適用されます。 これは、参照PrimのxformOpOrderアトリビュート以外の他のトランスフォームオペレーションを置換します。 そのため、このトランスフォームは、実質的には、このPrimに設定されている他のトランスフォームを置換します。

Transform order

Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。

Translate

XYZ軸方向の移動量。

Rotate

XYZ軸による回転量(単位は度)。

Scale

XYZ軸方向の非均一スケール。

Uniform scale

すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。

Pivot Transform

Pivot translate

オブジェクトのローカル原点を移動させます。

Pivot rotate

オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。

Number of Variants

Primが参照された時にルートPrimのどのバリアントが選択されるのかを指定することができます。 Primsには複数のバリアントセットを持たせることができるので、このノードでは、複数のバリアントを選択することができます。

Variant Set

バリアントを選択するバリアントセットの名前。

Variant Name

選択するバリアントの名前。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。