Houdini 19.5 ノード LOPノード

Reference 2.0

外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

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Since 19.5

概要

このノードは、異なる場所にあるPrimsのツリーを現行シーングラフ内で参照することができます。 この異なる場所というのは、外部ファイルや他のLOPノードだったり、さらには同じツリー内の異なるPrimsのことを指します。 同じソースから複数のリファレンスを作成することができるので、既存のPrimsを再利用することができます。

USDの概念に関する詳細は、 リファレンスの説明 のセクションを参照してください。

Tips

  • Action パラメータをCreate New Primitivesに設定した場合、 Primitive Path には単一Primパスを指定してください。このパラメータは、リファレンスが作成される度に再評価され、必要に応じて、数値の接尾辞を付けて固有な名前になります。

  • Action パラメータをEdit Existing Primitivesに設定した場合、 Primitive Path はプリミティブパターンとして解釈されます。そのプリミティブパターンにマッチしたすべてのPrimにリファレンスが追加されます。

  • リファレンスの追加先に指定したPrimが既にリファレンスを持っている場合、その新しいリファレンスが 既存のリファレンスと合成 されます。その新しいリファレンスを追加する前に既存のリファレンスをクリアする方法は、 Pre-Operation パラメータを参照してください。

  • このノードで指定したリファレンスのオペレーションは、順番通りに実行されるので、複数のリファレンスを単一Primに追加することができます。例えば、複数入力にCreateアクションを実行して何か新しいPrimsを作成し、その後でInheritアクションを実行して、その新しく作成された各リファレンスPrimにInheritコンポジションアークを追加することができます。

How to

シーングラフツリー内のPrim上でリファレンスされる“ターゲット”としては外部ファイルを指定することが多いですが、このノードでは、他のLOPノードの出力のPrimをリファレンスすることもできます。

To...Do this

外部ファイルのPrimをリファレンスする

  1. Primitive Path パラメータを、リファレンスされるPrimの取り付け先となるシーングラフパスに設定します。

  2. Reference Type パラメータを、“Reference Files”または“Payload Files”(詳細はペイロードを参照)に設定します。

  3. File Pattern パラメータを、リファレンスするUSDファイルのファイルパスに設定します。このファイルパスにワイルドカードを含めることで、複数のディスク上のファイルにマッチさせることができます。そうした場合、マッチしたファイル毎に新しいPrimが作成されます。

  4. 標準のワイルドカードのマッチングだけでなく、この File Pattern パラメータには、特別なトークンの<LASTMATCH>を含めることができます。ワイルドカードのパスコンポーネントの後にこのトークンを付けると、このトークンには、そのワイルドカードコンポーネントのマッチングに使用された値が設定されます。そのため、もしディスク上に/tmp/assets/Book/Book.usdというファイルが存在すれば、/tmp/assets/*/<LASTMATCH>.usdという リファレンスパス ではBook.usdレイヤーが見つかります。このトークンは、アセットの命名規則でUSDファイルが親ディレクトリ名にマッチする必要がある時に非常に役立ちます。

  5. その外部ファイルで読み込むPrimを選択したい場合は、 Reference Primitive ポップアップメニューを使用します。

  6. 通常では、 Reference Primitive パラメータを“Reference Automatically Chosen Primitive”の設定のままにします。 特定のPrimを取り込みたいのであれば、 Reference Primitive パラメータを“Reference Specific Primitive”に変更し、 Reference Primitive Path パラメータにそのPrimパスを入力します。

LOPノードの出力からPrimをリファレンスする

  1. リファレンスしたいステージを含んだLOPノードをこのノードのマルチ入力に接続します。

  2. 接続された入力毎に Primitive Path が再評価され、その Primitive Pathローカル変数を含めることで、その入力コネクション毎に別々のPrimが生成されるようにすることができます。

  3. 単一接続の場合、 Reference Primitive Path パラメータを取り込むPrimに設定することができます。

    このノードのマルチ入力に複数の入力を接続する場合:

    • パラメータインターフェースの下部にあるテーブルを使用することで、リファレンスの格納先となるターゲットPrimを明示的に指定することができます。 他にも、各入力を参照する回数を別の回数に指定したり、各入力から参照する特定のPrimを指定することができます。

    • Reference Primitive Path パラメータに、すべての入力内で同じPrimから取り込むシーングラフパスを設定したり、または、エクスプレッションを記述することができます。 このエクスプレッションは、このノードのマルチ入力に接続された入力毎に評価されます。 エクスプレッションには、(1から始まる)現行入力インデックスを示した@inputローカル変数($IIDXは廃止)を使用することができます(文字列パラメータでは、エクスプレッションをバッククォートで閉じる必要があることを忘れないでください)。

1番目の入力のシーングラフツリー内の他のPrimをリファレンスする

  1. Primitive Path パラメータに、リファレンスするPrimの取り付け先となるシーングラフパスを設定します。

  2. Reference Type パラメータを、合成のタイプに応じて“Reference From First Input”、“Inherits From First Input”、“Specialize From First Input”のどれかに設定します。単純な“Reference”以外のタイプはどのような時に選択するのかについては、継承と特別化を参照してください。

  3. Reference Primitive パラメータを“Reference Specific Primitive”に設定します。

  4. Reference Primitive Path パラメータに、リファレンスしたいPrimのシーングラフパスを設定します。

すべての既存リファレンスをブロック(遮断)する

  1. Primitive Path パラメータに、現在のところブロックしたいリファレンスを含んでいるPrimのシーングラフパスを設定します。

  2. Pre-Operaiton メニューを“Clear All References”に設定します。

1個の既存リファレンスをブロック(遮断)する

  1. Primitive Path パラメータに、削除したいリファレンスを含んだPrimのシーングラフパスを設定します。

  2. 削除したいリファレンスを指定できるようにパラメータを設定します。 例えば、lamp.usdファイルのリファレンスを削除したいのであれば、 Reference Type パラメータを“Reference Files”に設定し、 File Pattern パラメータにlamp.usdを設定します。

  3. Reference Operation を“Remove References”に設定します。

既存ファイルからいくつかのPrimをリファレンスする

  1. まず最初に、 Primitive TypeNoneに設定したPrimitive LOPを使用して、外部ファイルからPrimをリファレンスするPrimを作成します。これらのPrimの名前は、その外部ファイルからリファレンスされるルートPrimの名前に合わせてください。

  2. Parameter OrderPrimitive Path Evaluated Before File Patternに設定し、次に、 ActionEdit Existing Primitivesに設定します。

  3. Primitive Path に、Primitive LOPで作成したPrimのリストを設定します。

  4. Reference Type を“Reference File”または“Payload File”(詳細はペイロードを参照)に設定します。

  5. File Pattern に、参照するUSDファイルのファイルパスを設定します。このファイルパスにはワイルドカードを含めることができません。

  6. Reference PrimitiveReference Specific Primitiveに設定します。

  7. Reference Primitive Path に、/`strsplit(@primpath, “/”, -1)`のエクスプレッションを設定します。

ローカル変数

@sourcename

参照されているディスク上のファイルの(拡張子を除いた)名前、または、入力コネクションの名前。 Parameter OrderFile Pattern Evaluated Before Primitive Pathの場合にのみ設定されます。

@sourcepath

参照されているディスク上のファイルのフルパス、または、入力コネクションのフルパス。 Parameter OrderFile Pattern Evaluated Before Primitive Pathの場合にのみ設定されます。

@sourceindex

このノードが参照している入力コネクションの増分番号、または、ファイルの増分番号。 Parameter OrderFile Pattern Evaluated Before Primitive Pathの場合にのみ設定されます。

@sourceprim

現行マルチ入力コネクションの増分番号、または、ファイルが何回も参照されている場合はそのファイルの増分番号。 Parameter OrderFile Pattern Evaluated Before Primitive Pathの場合にのみ設定されます。

@sourcenumprim

参照される現行マルチ入力コネクションの総回数、または、ファイルの総回数。 Parameter OrderFile Pattern Evaluated Before Primitive Pathの場合にのみ設定されます。

@prim

このノードが作成した各リファレンスの増分番号、または、リファレンスの追加先の各Primの増分番号。どの Parameter Order 設定でも利用可能です。

@primpath

リファレンスの追加先のPrimのフルパス。 Parameter OrderPrimitive Path Evaluated Before File Patternの場合にのみ設定されます。

パラメータ

References From Multi-input

Enable

マルチ入力からリファレンスのオペレーションを実施します。

Parameter Order

このパラメータをFile Pattern Evaluated Before Primitive Pathに設定すると、 File Pattern パラメータでワイルドカードが利用可能になります。 そのパターンにマッチしたファイル毎に Primitive Path が評価され、そのファイルを参照するPrimのパスが生成されます。

このパラメータをPrimitive Path Evaluated Before File Patternに設定すると、各Prim上には単一リファレンスが作成され、参照ファイルまたは参照Primは、そのリファレンスを格納しているPrimパスとして機能することができます。 Primitive Path にマッチしたPrim毎に、 File PatternReference Primitive Path のパラメータが再評価され、現在の Primitive Path にアクセスする機能によって、そのPrimに固有の値を生成することができます。

Primitive Path

Create モードでは、このパラメータには単一Primパスを指定します。 これは、参照ブランチの取り付け先となるシーングラフパスです。 このPrimが存在しなかった場合、このノードはそのPrimを作成します。 Edit モードでは、このパラメータは、このノードの1番目の入力に接続されたステージ上の既存のPrimsに対してマッチされるプリミティブパターンを指定します。 ローカル変数を使用することで、そのリファレンスPrimパスを制御することができます。

Action

このノードがマルチ入力コネクションに対して新規Primsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのか指定します。 Create モードでも、Primが既に存在すればそのPrimを編集しますが、マルチ入力コネクション毎に作成されるリファレンス毎に自動的に固有なPrim名が生成されます。 Edit モードでは、いくつもの既存のPrimsにリファレンスを追加することができます。

Primitive Count

Create モードで、マルチ入力コネクション毎に作成するリファレンスPrimの数を指定します。

Reference Type

リファレンスしたPrimに対して作成するコンポジションアークのタイプ。

Reference Inputs

マルチ入力コネクションからPrimをリファレンスします。

Payload Inputs

マルチ入力コネクションからPrimをペイロードとして参照します。

Make Instanceable

新しいPrimまたは変更されたPrimを(“ネイティブインスタンス”と同様の)インスタンス化可能としてマークします。 これによって、同じブランチを複数の場所でリファレンスした場合にメモリが節約されますが、リファレンスしたPrimの子Primsは編集不可になります。 このオプションを無効にすると、Primsは明示的に“インスタンス化可能”としてマークされません。 代わりに、各Prim上の現在のinstanceable値がそのままになります。

Reference Primitive

マルチ入力コネクションから取り込むPrimを制御します。

Reference Automatically Chosen Primitive

参照した入力コネクションにデフォルトPrimが設定されていれば、そのPrimが使用されます。 デフォルトPrimがない場合は、ルートにある最初のXform Primが使用されます。 ルートに何もXform Primがない場合は、任意のタイプの最初のルートPrimが使用されます。

Reference Default Primitive

参照した入力コネクションにデフォルトPrimが設定されていれば、そのPrimが使用されます。 デフォルトPrimがない場合は、このノード上に警告が表示されます。

Reference Specific Primitive

Reference Primitive Path パラメータのシーングラフパスを参照します。 このモードでは、入力テーブルの各行で指定されたリファレンスPrimが Reference Primitive Path パラメータで指定されたリファレンスPrimよりも優先されます。

Reference Primitive Path

Reference Primitive が“Reference Specific Primitive”の時、ここには、参照するPrimのシーングラフパスを指定します。

(このフィールドにautomaticPrimまたはdefaultPrimを設定すると、 Reference Primitive を“Reference Automatically Chosen Primitive”または“Reference Default Primitive”に設定した時の挙動と同じになります。)

File and Internal References

Number of References

このノードは、外部ファイルやシーン内に既に存在するPrimsのリファレンスを何個も追加することができ、各リファレンスを個別に制御することができます。

Enable

マルチパラメータのこのインスタンスのリファレンスを実行します。

Primitive Path

Create モードでは、このパラメータには単一Primパスを指定します。 これは、参照ブランチの取り付け先となるシーングラフパスです。 このPrimが存在しなかった場合は、このノードがそのPrimを作成します。 Edit モードでは、このパラメータは、このノードの1番目の入力に接続されたステージ上の既存のPrimsに対してマッチされるプリミティブパターンを指定します。 利用可能なローカル変数のリストを参照してください。

Action

このノードがマルチ入力コネクションに対して新規Primsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのか指定します。 Create モードでも、Primが既に存在すればそのPrimを編集しますが、このマルチパラメータインスタンスで作成されるリファレンス毎に自動的に固有なPrim名が生成されます。 Edit モードでは、いくつもの既存のPrimsにリファレンスを追加することができます。

Primitive Count

Create モードで、このマルチパラメータインスタンスで作成するリファレンスPrimの数を指定します。

Reference Type

リファレンスしたPrimに対して作成するコンポジションアークのタイプ。

Reference File

外部USDファイルからPrimを参照します。

Payload File

外部USDファイルからPrimをペイロードとして参照します。

Reference From First Input

1番目の入力のシーングラフツリーの他のPrimを参照します。

Inherit From First Input

(1番目の入力の)シーングラフツリーの他のPrimに“Inherits”コンポジションアークを適用します。このInheritターゲットはまだ存在している必要はありません。

Specialize From First Input

(1番目の入力の)シーングラフツリーの他のPrimに“Specializes”コンポジションアークを適用します。このSpecializeターゲットはまだ存在している必要はありません。

Make Instanceable

新しいPrimまたは変更されたPrimを(“ネイティブインスタンス”と同様の)インスタンス化可能としてマークします。 これによって、同じブランチを複数の場所でリファレンスした場合にメモリが節約されますが、リファレンスしたPrimの子Primsは編集不可になります。 このオプションを無効にすると、Primsは明示的に“インスタンス化可能”としてマークされません。 代わりに、各Prim上の現在のinstanceable値がそのままになります。

File Pattern

Reference Type が“Reference File”または“Payload File”の時、ここには参照するファイルのファイルパスを指定します。 このパラメータにはワイルドカードを含めることができます。 その場合、ディスク上のマッチしたすべてのファイルが別々のリファレンスとして追加されます。 Create モードでは、これはマッチしたファイル毎に新しいPrimを作成します。 Edit モードでは、マッチしたすべてのファイルは、 Primitive Path パターンにマッチしたすべてのPrim上で参照されます。

スペースで区切ってファイルパスを指定する場合(そのパスにワイルドカード文字が含まれているかどうか関係なく)、そのような各ファイルパスは必ず引用符で閉じてください。 このパラメータ値は、まず最初に、トークンに分割され(その引用符のマークを考慮してスペースで区切られます)、次に、各トークンにワイルドカード文字が含まれていればそのトークンは展開され、ワイルドカード文字が含まれていなければ単純にファイルパスとして扱われます。 たとえディスク上にマッチしたファイルが見つからなくても、単純なファイルパスがリファレンスとして追加されます。

ワイルドカードのパターン展開は、このノードでそのパターンが初めて展開された時にのみディスクからファイルが走査され、その結果がキャッシュ化されます。 このワイルドカードのパターン展開のキャッシュは、 Reload Files ボタンを押すことでクリアすることができます。

Reference Primitive

Reference Type が“Reference File”または“Payload File”の時、これは、外部ファイルから取り込むPrimを制御します。

Reference Automatically Chosen Primitive

参照したファイルにデフォルトPrimが設定されていれば、そのPrimが使用されます。 デフォルトPrimがない場合は、ルートにある最初のXform Primが使用されます。 ルートに何もXform Primがない場合は、任意のタイプの最初のルートPrimが使用されます。

Reference Default Primitive

参照したファイルにデフォルトPrimが設定されていれば、そのPrimが使用されます。 デフォルトPrimがない場合は、このノード上に警告が表示され、マルチパラメータのこのインスタンスが無視されます。

Reference Specific Primitive

Reference Primitive Path パラメータのシーングラフパスを参照します。

Reference Primitive Path

Reference Type が“From First Input”系の時、または、 Reference Primitive が“Reference Specific Primitive”の時、ここには、参照するPrimのシーングラフパスを指定します。

(このフィールドにautomaticPrimまたはdefaultPrimを設定すると、 Reference Primitive を“Reference Automatically Chosen Primitive”または“Reference Default Primitive”に設定した時の挙動と同じになります。)

Time Offset (in Frames)

ファイルまたは1番目の入力のターゲットPrimのすべてのタイムサンプルをオフセットします。 これを使用することで、参照のアニメーションの時間を変更することができます。

Time Scale

ファイルまたは1番目の入力のターゲットPrimのすべてのタイムサンプルをスケールします。 これを使用することで、参照のアニメーションの時間を変更することができます。

Reload Files

クリックすると、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容がリロードされます。 また、これはファイルパスのワイルドカードのパターン展開のキャッシュをクリアします。

Composition

Handle Missing Files

外部USDファイルを参照している場合、これは、その参照したファイルが存在しなかった場合のこのノードの挙動を制御します。

Error for Missing Files

このノードがエラーになり、残りのネットワークのクックを停止します。

Warn for Missing Files

このノードは、警告を出して、1番目の入力をそのまま通過させます。

Ignore Missing Files

このノードは、何もメッセージを出さずに見つからなかったファイルを無視し、1番目の入力をそのまま通過させます。

Allow Missing Files on the Stage

現在のところファイルが存在しなくても、リファレンスを編集します。 このノードとその下流のノードでは、おそらくファイルが見つからない旨についてUSDライブラリから警告が出されます。

Pre-Operation

“No Pre-opertation”以外の値に設定すると、このノードは、このノード上の既存のリファレンスをクリアします。

No Pre-Operation

Primitive Path にあるPrim上の既存リファレンスをクリアしません。

Clear Reference Edits in Active Layer

現在のアクティブレイヤー で作成されたこのPrim上のリファレンスのリストの追加/削除の編集をクリアします。

これは非破壊的なUSD編集ではありません 。アクティブレイヤー内で現在“保留中”の以前のノードから変更をアンドゥーすることとほぼ同様です。

Clear All References

どのレイヤーが編集されているかどうかに関係なく、このPrim上のすべての既存リファレンスがマスクされるように、指定したReference Typeをオーバーライドします。 これによって、このノードで指定したリファレンスのみが残るように白紙状態にすることができます。

Reference Operation

このノードによって追加された新しいリファレンスを Primitive Path のPrim上の既存リファレンスに作用させる方法。

Prim上のリファレンスを編集する時、実際にはリストの編集をしています。 これらの編集は、すべての弱いレイヤーを合成またはリストから明示的に特定のアイテムを削除することで作成されるリストの先頭または末尾に追加して表現されています。

Add as Strongest References in Prepend List

新しいリファレンスを、下位レイヤーのどのリファレンスよりも強く、現行アクティブレイヤー内のこれまでの“先頭に追加した”編集よりも強くします。

Add as Weakest References in Prepend List

新しいリファレンスを、下位レイヤーのどのリファレンスよりも強く、現行アクティブレイヤー内のこれまでの“先頭に追加した”編集よりも弱くします。

Add as Strongest References in Append List

新しいリファレンスを、下位レイヤーのどのリファレンスよりも弱く、現行アクティブレイヤー内のこれまでの“末尾に追加した”編集よりも強くします。

Add as Weakest References in Append List

新しいリファレンスを、下位レイヤーのどのリファレンスよりも弱く、現行アクティブレイヤー内のこれまでの編集よりも弱くします。

Remove References

このノードによってリファレンスされたレイヤーまたはPrimsは、Destination Primitive上のリファレンスのリストに追加ではなく削除されます。

この削除は、リスト編集として表現されているので、どのレイヤーがオリジナルのリファレンスを編集したかどうかに関係なく、リファレンスのリストから特定のレイヤーを選択的に削除することができます。

Created Primitives

Primitive Kind

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する必要がある場合、そのPrimには、このKindが設定されます。

Parent Primitive Type

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する必要がある場合、その途中で作成する必要のある中間Primsがこのタイプになります。

Primitives

Action パラメータが Edit モードの時にこのパラメータがノードに表示され、既存のPrimsをいくつも指定することができます。 ここでは、このノードが操作するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの横にある選択ボタンをクリックすることで、シーングラフツリーからPrimsを選択することができます。 プリミティブパターンを使用することで、コレクション内のすべてのPrimsのマッチングを含む高度なマッチングを行なうこともできます。

Primitive Path

Action パラメータが Create モードの時にこのパラメータがノードに表示され、単一Primパスを指定することができます。 これは、参照ブランチの取り付け先となるシーングラフパスです。 リファレンスしたPrimは、このPrim上にオーバーレイされ、そのリファレンスしたPrimの子PrimsはこのPrimの子Primsになります。 このPrimが存在しなかった場合は、このノードがそのPrimを作成します。

Action

このノードで新規Primを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかを選択します。 Create モードは、既存のPrimも編集しますが、このモードでは1個のPrimしか指定できません。 Edit モードは、1個のノードでいくつものPrimsにリファレンスを追加することができます。

Make Instanceable

新しいPrimまたは変更されたPrimを(“ネイティブインスタンス”と同様の)インスタンス化可能としてマークします。 これによって、同じブランチを複数の場所でリファレンスした場合にメモリが節約されますが、リファレンスしたPrimの子Primsは編集不可になります。 このオプションを無効にすると、Primsは明示的に“インスタンス化可能”としてマークされません。 代わりに、各Prim上の現在のinstanceable値がそのままになります。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。