Houdini 19.5 ノード LOPノード

Background Plate

背景が見透けるようにシーン内に“穴”を残す“ホールドアウト”オブジェクトまたは“マット”オブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

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Since 19.0

概要

このノードは、ホールドアウト(別名“マット”)オブジェクトのレンダリング、さらには背景画像を使ったレンダリングに必要な様々なレンダー設定をセットアップします。

モデルの背後にある平面がマットとして設定されています。
平面が影を受けるものの、その平面はレンダリングでは不可視になっています。

(シーンの背後では、このノードは、マットオブジェクトに対してHoldout Modeレンダー設定を“背景”に設定し、そのマットオブジェクトをファントムシャドウキャプチャ用に設定し、レンダー背景画像を設定します。)

How to

  1. ホールドアウトしたいモデル(s)を作成します。

  2. LOPネットワーク内にBackground Plateノードを作成します。

  3. ネットワーク内にまだKarma Render Propertiesノードがなければ、そのBackground Plateノードの後にKarma Render Propertiesノードを追加します。

  4. Background Plateノードのパラメータエディタで以下の設定をします:

    • Primitives パラメータに、ホールドアウトしたいオブジェクト(s)のプリミティブパスをスペースで区切ったリストを設定します。

    • Plate パラメータに、使用する背景画像のファイルパスを設定します( Scale パラメータと Translate パラメータを使用すれば、カメラビューを基準に背景画像の位置を決めることができます)。

    アニメーション内でフレーム単位で背景画像を使用する場合、 Plate パラメータのパスにファイル名のエクスプレッション(例えば、$HIP/Footage/Images/Frame_$F.exr)を使用することができます。

  5. Background Plateノードの2番目の出力(ここにはAOV設定が含まれています)をKarma Render Propertiesノードの2番目の入力(これは、追加AOV設定を受け入れます)に接続します。

  6. Karma Render Propertiesノードのパラメータエディタで、 Image Output タブをクリックしてから、 AOVs (Render Vars) サブタブをクリックして、 Import Render Vars From Second Input を有効にします。

Tip

デフォルトでは、このノードは、ホールドアウトオブジェクトに対してDiffuse Bounces(拡散反射光の跳ね返り)のAOVを生成します。 コンポジット処理でこれらのAOVを使用することで、CG要素と背景を上手く馴染ませることができます。

Note

ビューポートレンダーと合わせるには、例えば、次のように合成してください:“Beauty” over (Plate * invert(“Holdout Shadows” + “Holdout Reflection Occlusion”) + “Holdout Diffuse” + “Holdout Emission” + “Holdout Glossy Reflection”)

出力

Output stage

このノードで修正されたUSDステージが含まれています。これがLOPノードの標準出力です。

Output render vars

このノードで指定されたAOV(render var)設定が含まれています。 Karmaノードを使用してレンダリングする場合、この出力をKarmaノードの2番目の入力に接続して、そのKarmaノードのデフォルト設定を上書きしてください。

パラメータ

Primitives

ホールドアウトとして作用させたいオブジェクト(s)のプリミティブパスをスペースで区切ったリスト。

Background

Rendersettings Primitive Path

背景設定とマット設定をセットアップする際に使用するUSD Render Settings Primのプリミティブパス。 デフォルトは/Render/rendersettingsです(これは、Karmaレンダーノードがレンダー設定を検索するデフォルトパスです)。 このPrimが入力ステージ内にまだ存在しなかった場合、このノードがそのPrimを生成します。

Plate

使用する背景画像のファイルパス。

Scale

背景画像の水平と垂直のスケール係数。このスケール係数はレンダリング画像サイズの相対値になっているので、例えば、水平のスケール係数1は、レンダリング画像の幅に相当します。

Translate

背景画像の水平と垂直のオフセット。 このオフセットはレンダリング画像サイズの相対値になっているので、例えば、水平のオフセット0.25は、背景画像をレンダリング画像の1/4の幅だけ右側に移動させます。

Use Offscreen Texture

背景平面がカメラビューを完全に覆っていない場合、“実際の”背景(空っぽの空間)は透けて表示されます。 これを使用すると、その空っぽの空間がテクスチャに置換されます。 これを無効なままにすると、このノードは、代わりにその空っぽの空間を Offscreen Color で充たします。

Offscreen Texture

Use Offscreen Texture が有効な時に、空っぽの空間を充たすのに使用するテクスチャ画像のファイルパス。

Rotate

Use Offscreen Texture が有効な時に、これは、3D空間内のOffscreen Textureの向きを設定します。

Offscreen Color

Use Offscreen Texture が無効な時に、背景平面がカメラビューを完全に覆っていない場合の“空っぽの空間”に使用するカラー。

Shader Parameters

Metallic

値が1に近いほど、シェーダはより金属的な外観になります。

これは、ディフューズコンポーネントをフェードアウトさせて、 Base Color で反射を操作することによって実行されます。 これにより、メタリックマテリアル特有の色の付いた反射の作成が簡単になります。

Reflectivity

ビューアに向いたサーフェスの反射率を制御します。

サーフェスがビューアから遠のいて回転すると、このパラメータの値に関係なくライトが強く反射します。 サーフェスがビューアから90度横に向くと、現実世界と同様にライトの100%が反射します。

Tip

オブジェクトの光沢の強さは、 Reflect よりもほとんど Roughness に依存しています。 テクスチャを使って光沢の強さを可変させたい時は、通常では使用するのに良いパラメータは Roughness です。

Note

より芸術的に制御したいのであれば、 Reflect0.0に設定することで完全に反射を無効にすることができます。 テクスチャを使用する時、この効果はテクスチャの完全に黒い領域にも発生します。

白い環境内での黒いオブジェクトの Reflect の効果。エッジ付近の反射は Reflect がちょうど0.0でない限り影響を受けないことに注目してください。

Note

金属反射率は Base Color に依存しているので、このパラメータの効果は、 Metallic 値が上がるにつれて減衰します。

Roughness

サーフェスがどのくらいぼんやりと見えるかを制御します。 0.0の値にすると、完全にはっきりした反射のある滑らかなサーフェスになります。 1.0の値では、完全にぼんやりとしたサーフェスが作成されます。

これは、 Roughness が大きくなるほど顕著になる微小のバンプを模倣し、反射光の散乱を増やします。

Metallic1.0に設定したマテリアルに対する Roughness の効果:

Metallic0.0に設定したマテリアルに対する Roughness の効果:

IOR

値が大きいほど、より多くの光が反射し、屈折光線がより大きく曲がります。

反射に対する影響は、サーフェスの向きがビューア方向に直接向いている時が最も強いです。 一般的には、ビューア方向に直接向いていないサーフェスの向きほど、このパラメータの値に関係なく多くの光を反射します。

Note

サーフェスの輝度も Roughness に大きく依存します。

Tip

反射を完全に無効にするには、このパラメータを1.0に設定します。これによって、反射が不要な箇所のレンダリングが速くなります。 テクスチャを使用した時、この効果は、テクスチャ内の完全に黒い領域でも起こります。

白の環境内での光沢のある黒いオブジェクトの効果。そのオブジェクトのエッジの反射は、特殊な値の1.0は別として、影響を受けていないことに注目してください:

Note

このパラメータの効果は、メタリックの反射性が Base Color につながっているため、 Metallic 値が増加すると減少します。

Holdout AOVs

Shadows

1枚のAOV内にすべてのホールドアウトシャドウを記録するか、または、ライトのLPEタグ毎に別々のAOVを生成するか。

Diffuse

ホールドアウトオブジェクトに対してDiffuse Bounces(拡散反射光の跳ね返り)のAOVを生成します。

Emission

ホールドアウトオブジェクトに対してLight Emissions(発光)のAOVを生成します。

Glossy Reflection

ホールドアウトオブジェクトに対してGlossy Reflections(光沢反射)のAOVを生成します。 無効にすると、背景シェーダはDiffuseシェーダパラメータのみになり、ReflectivityとMetallicのシェーダパラメータが0に設定されます。

Reflection Occlusion

Glossy Reflection が有効な場合、1枚のAOV内にすべてのホールドアウト反射オクルージョンを記録するか、または、ライトのLPEタグ毎に別々のAOVを生成するか。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。