Houdini 19.5 ノード LOPノード

Merge LOP

入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

On this page
Since 18.0

概要

このノードは、複数の入力(各入力は、1枚以上のUSDレイヤーの“スタック”を表現します)を受け取り、それらの入力を出力内に1本のレイヤースタックを含んだステージにマージします。 これは、シーングラフ内の別々のピースをそれぞれ別のLOPノードチェーンで編集して、それらを1本化したい時に役立ちます。

  • 入力の順番は重要です。複数の入力を結合して出力するとき、前方の入力のレイヤーほど後方の入力のレイヤーより 弱い です。

  • このノードには、入力からレイヤーを結合するための色々な方式が用意されています。 Merge Style パラメータを参照してください。一部の方式では、入力レイヤーの内容を1つ以上の出力レイヤーに平坦化します。

Tips

  • このノードは、サブレイヤーに似ていますが、In-Memoryツリー用です。 同様に、Graft Stages LOPリファレンスに似ていますが、In-Memoryツリー用です。 Graft LOPは、各入力ステージのツリーを出力ツリー上の取り付け先の位置を選択することによってシーングラフツリーを結合します。

  • 単純にレイヤーをマージする方式が高速です。レイヤーを平坦化する方式は処理が重くなります。USD Renderノードを使ってステージをディスクに保存する際には、この平坦化の方式によって特定の配置でレイヤーを生成したいかもしれませんが、暗黙のレイヤーを平坦化することで、たいていの場合はUSD ROP自体でそれと同じ効果を得ることができます。この方法だと、平坦化の負荷は、LOPネットワークでの作業時ではなく、USDファイルをディスクに書き出す時だけで済みます。

  • 入力のノードチェーンの上流にLayer Breakノードがあれば、そのLayer Breakノードより上流のサブレイヤーは、どのマージ方式でも破棄することができます。Merge LOPの複数の入力がネットワークの上流で共通の“ルート”を持っている場合(“菱形”形状の接続セット)、これを実行すべきです。この状況では、最初のマージ接続以外のすべての分岐点でLayer Breakノードを配置するのが良いやり方です。そして、 Strip Layers Above Layer Breaks を有効にしてください。

  • たいていの場合、このLOPは、初回のクックが非常に遅いですが、それ以降のクックは非常に速くなります。他にクックを遅くしてしまう要因としては、入力コネクションの再接続、このノードの Merge StyleStrip Layers Above Layer Breaks のパラメータの変更、一部の入力に新しいシーングラフPrimsの追加(特に、追加または削除されるPrimsがPrim数が多いシーングラフの他のセクションと重複している場合)があります。

  • LOPノードの出力をマージする時、そのマージされるシーン内の各Primが1本の入力ブランチ上でしか定義されていない場合にパフォーマンスが最高になります。これは、1つのブランチ以外のすべてのブランチの上流にLayer Breakノードを使用して菱形形状のネットワークグラフを作成することで保証することができます。 これは、LOPが、後でお互いに重ねて構成するのに負荷のかかる“定義された”Primsではなく、できるだけ多くのPrimsを空っぽの“over”Primsとして作成するのに役立ちます。

パラメータ

Merge Style

Separate Layers

各入力の各レイヤーは、出力内の新しいサブレイヤースタックにマージされ、それらのレイヤーを1番目に強い(最後の)入力から強い順に、次に2番目に強い(最後から2番目の)入力から強い順にといったようにソートされます。

この方式では、Layer Breakノードより上流のレイヤーが含まれるので、そのような上流のレイヤーが下流のすべてのレイヤーにコンテキストを提供し続けることができます。

Separate Layers, File Layers Weakest

(上記の)“Separate Layers”と同様ですが、 ディスク上の既存レイヤーファイル を参照したサブレイヤーは、純粋にLOPネットワークで編集されたレイヤーよりも 弱い 優先度になります。

これは、各ストリームが複数ファイルレイヤーのどれかのレイヤーから始まっているような複数のLOPノードストリームを結合してから、そのレイヤーの上の新しいレイヤー上に修正を適用する時に役立ちます。 これらのLOPノードストリームをマージした後では、LOP編集によるすべての修正レイヤーは、ステージのサブレイヤーリスト内でお互いに隣り合うようになります。 これによって、ディスクからのレイヤーをさらに平坦化することなく、USD ROPによってこれらの新しいレイヤーを単一レイヤーに平坦化することができます。 (通常のSeparate Layersモードでは、ディスクからのレイヤーとLOPsで編集されたレイヤーが交互に配置され、各LOPレイヤーをディスク上の別の新しいレイヤーに保存しなければならなくなります)

Note

このオプションは、ディスク上のレイヤーのオピニオンがLOPネットワークで編集されたオピニオンよりも強くしたかった場合に、ステージを合成した結果を変更することができます。

Separate Layers, File and SOP Layers Weakest

(上記の)“Separate Layers, File Layers Weakest”と同様ですが、SOPノードから取り込まれたサブレイヤーもディスクから読み込まれたファイルと一緒にソートされて、純粋にLOPネットワークで編集されたレイヤーよりも前に表示されます。

これは、SOPsで編集されたレイヤーを、LOPネットワークで編集されたレイヤーと一緒に平坦化せずに、別レイヤーに保存したい時に役立ちます。

Flatten Layers

すべての入力のすべてのレイヤーをまとめて単一出力レイヤーに平坦化します。

Layer Breakノードよりも上流のレイヤーは、平坦化する前に取り除かれるので、出力には寄与しません。

Flatten Into First Input Layer

1番目 の入力のレイヤーは平坦化されずに通過します。 それ以外のすべての入力のすべてのレイヤーは、 1番目の入力アクティブレイヤー に平坦化されます。

1番目の入力以外のLayer Breakノードよりも上流のレイヤーは、平坦化する前に取り除かれるので、出力には寄与しません。

Flatten Each Input

入力毎にレイヤーが平坦化され、それらの平坦化された入力は、出力内の新しいサブレイヤースタックにマージされます。

Layer Breakノードよりも上流のレイヤーは、平坦化する前に取り除かれるので、出力には寄与しません。

Simple Merge

各入力からレイヤースタックが結合され、ディスク上のファイルまたはSOPノードを表現したサブレイヤーがLOPノードによって作成されたレイヤーよりも弱くなるようにソートされます。 次に、LOPノードで作成されたレイヤーが1枚のレイヤーに平坦化され、それがMerge LOPのアクティブレイヤーとなります。 これにより、ディスクまたはSOPからこの結合されたレイヤーにデータを取り込むことなく、複数の入力からLOPで作成されたレイヤーを結合するという観点では、非常に単純で直感的な動作になります。

Note

レイヤーの順番を変更する他のオペレーションと同様に、一部のオピニオンの相対的な強さが変わってしまう可能性があります。 具体的には、このオペレーションの後、ディスク上のファイルからのすべてのオピニオンがLOPネットワーク内のサブレイヤーで作成されたオピニオンよりも弱くなります。

Strip Layers Above Layer Breaks

このオプションを有効にすることで、このノードのすべての入力のLayer Breakノードより上流で作成されたすべてのレイヤーを削除することができます。 このオプションは、菱形のノードグラフ(片方のブランチでは、菱形の上部がLayer Breakなしで菱形の下部のマージに接続されていて、もう片方のブランチ(s)がLayer Breakを使用しているノードグラフ)を作成する時に役立ちます。 Separate Layerモードのどれかでこのオプションが無効になっている場合、レイヤースタックには、Layer Breakの上流で作成されたすべてのレイヤーの2つのコピーが含まれてしまいます。 最終合成ステージに影響を与えることなくパフォーマンスが低下します。

入力のレイヤーを平坦化させるマージ方式は、常にLayer Breakより上流のレイヤーを取り除くので、このパラメータは非表示になります。 これは、レイヤーが平坦化された後では、それらのレイヤーを取り除くことができないからです。 Flatten Into First Input Layer のマージ方式は特別なケースで、1番目の入力以外のすべての入力からレイヤーを平坦化します(そのため、レイヤーを取り除きます)。このモードでは、1番目の入力のLayer Breakより上流のレイヤーは取り除かれないことに注意してください。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。