On this page | |
Since | 18.0 |
Tip
代わりにGraft Branchesノードを使用した方が良い場合があります。 Graft Branchesノードは、ステージ全体ではなく2番目の入力の特定のPrimsをGraft(接ぎ木)させることができ、そしてタイムサンプルをオフセットさせることができます。
概要 ¶
Reference LOPを使ったファイルのリファレンスとは違って、 このノードでは、匿名のIn-Memoryレイヤー上で“Surgery(手術)”を施行してから、それらのレイヤーを書き出したいツリーに構築することができます。 このノードは、他の入力のPrimsを平坦化し、コンポジションアークを作成するのではなくて、それらのPrimsを1番目の入力のツリーにIn-Memoryで直接取り付けます。
USDではステージの内容を直接コピーしたり削除することを許可していないので、このノードは、(参照を維持しつつ)お互いのステージのレイヤーを単一レイヤーに平坦化し、その平坦化されたレイヤーの内容を1番目の入力のアクティブレイヤーに追加します。
各サブツリーの取り付け先 ¶
デフォルトでは、すべてのDestination Path(宛先パス)が Primitive Path で設定されたシーングラフパス 下 に追加されます。 このデフォルトは、1番目の入力内の *直近で修正されたPrim_ のパスです。 他の入力内のツリーを取り付けたいのであれば、 Primitive Path をその親Primに変更してください。
複数入力に接続されたワイヤー毎に、その入力からのルートPrimの取り付け先となるサブブランチを指定することができます。 Graft Stagesノードのパラメータエディタ下部にある入力テーブルで、その入力の隣にあるDestination Path列をクリックして、Primパスを入力して、Enterを押します。
入力に対してカスタムDestination Pathを入力すると 、そのカスタムパスが Primitive Path の 後に追加 されます。
つまり、 Primitive Path で設定したPrim 下に必ずカスタムDestination Pathが存在する ことになります。
ルートPrimを親として指定できるようにしたいのであれば、 Primitive Path に/
を設定してください。
入力に対してDestination Pathを設定しなかった場合、 Destination Path Default のエクスプレッションを使ってDestination Pathが計算されます。 デフォルトは、このノードに接続されているのと同じ名前のPrimになります。
1番目の入力に以下のシーングラフツリーがあったとします。
/Models /Effects /Render
他のノードチェーンで、例えばSOP Createを使ってプロップを構築し、それを複数入力に接続して、以下のようなツリーがあったとします:
/teapot mesh0 mesh1
以下のテーブルは、 Primitive Path の値別に、2番目の入力のDestination PathのGraft(接ぎ木)位置がどのように変わるのかを示しています:
Primitive Path |
Destination Path |
結果 |
---|---|---|
|
|
/Models prop1 teapot mesh0 mesh1 /Effects /Render |
|
|
/prop1 teapot mesh0 mesh1 /Model /Effects /Render |
|
|
/teapot mesh0 mesh1 /Model /Effects /Render |
Tips ¶
-
このノードは、リファレンスに似ていますが、In-Memoryツリー用です。同様に、Merge LOPはサブレイヤーに似ていますが、In-Memoryツリー用です。 Merge LOPは、シーングラフ階層を変更することなく、複数の入力ステージのサブレイヤーと合成したステージを作成します。
-
入力チェーンのさらに上流にLayer Breakノードがある場合、そのLayer Breakノードより上流で生成されたサブレイヤーは、アクティブレイヤーにGraft(接ぎ木)される平坦化されたレイヤーには合成されません。 これによってシーングラフ情報の消失を招いてしまう可能性があるので、この場合だと、このノードは警告を発します。
-
このノードは、中間Primsがまだ存在していないパスを生成する場合に、それらのパスを生成します。 Parent Primitive Type パラメータは、このノードが生成する中間Primsのタイプを制御します。
パラメータ ¶
Primitive Path
Graft(接ぎ木)されるすべてのサブツリーの親シーングラフパス。 各サブツリーの“Destination Path(宛先パス)”は、このパスの後に追加されます。 上記の“各サブツリーの取り付け先”を参照してください。
Primitive Kind
Primitive Path の親Primが存在しなかった場合、その親Primが作成され、このKindが設定されます。 親Primが既に存在した場合、このパラメータは何もしません。
Parent Primitive Type
このノードは、中間Primsがまだ存在していないパスを生成する場合に、それらのパスを生成します。 これは、このノードが生成する中間Primsのタイプを制御します。
Make Destination Primitive Paths Unique
複数の入力に同じDestination Path(宛先パス)を持たせることができます。 このパラメータを無効にすると、それらのツリーがマージされます。 このパラメータを有効にすると、このノードは、各Destination Pathの最後にそのパス名が固有になるまで増分させた数字を追加します。
Destination Path Default
このノードのパラメータエディタ下部にあるテーブル内をクリックすることで、複数入力のワイヤー毎にDestination Path( Primitive Path の後に追加されるパス)を設定することができます。 入力にカスタムDestination Pathを指定しなかった場合、このノードは、このエクスプレッションを評価してDestination Pathを計算します。 デフォルトは、複数入力に接続されたノードの名前です。
このエクスプレッション内では、@input
ローカル変数($IIDX
は廃止)を現行入力のインデックス(左から右に向かって0から始まる番号)として使用することができます。