Houdini 20.5 ノード LOPノード

Karma Sky Atmosphere

Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

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Since 20.5

概要

Karma Sky Atmosphereは、オブジェクトのレンダリングが物理的に妥当、且つ、人為的に制御可能な大空に馴染むようにボリュームのある惑星の大気を表現します。

Primsの作成 vs. 編集

このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。 Editモード には2つのバリエーションがあります。 Edit は、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されているPrimsを変更しません。 Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。 このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。

USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。

それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。

ポップアップのメニュー項目

意味

Set or Create

既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

Set If Exists

既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。 例えば、UsdGeomSphere Primsのみがradiusアトリビュートを持つようにしたい場合です。

Block

アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。

Disconnect Input

アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。

Do Nothing

このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。

Tips

  • シーンのCamera LOPClipping Range の遠方側の値は、大気全体を覆うほど十分な大きさにしてください。そうしないと、大気がクリップされ、大空が暗く見えてしまいます。

  • 重要な光源(太陽など)に対してAtmosphere Primをリンクさせたい場合はLight Linker LOPを検討してください。これによって、大空全体の外観にほとんど影響を与えないライトの無駄な計算時間を回避することができます。

  • HoudiniのDome Light LOPとは異なり、大気は直接光源ではありません。つまり、BSDFコンポーネントのバウンス制限が0に設定されていた場合、オブジェクトは大空を反射せず、暗く表示されます。

Note

  • Karma Sky Atmosphere Primはシーンにつき1個のみが許可されています。

  • 大気はディープカメラマップサンプルのカラー値に寄与しますが、それ自体でディープサンプルを生成することはできません。ディープコンポジットワークフローでは、大気を有効にしてそれぞれの前景エレメントをレンダリングする必要があります。さらに、背景となる大空は、平坦な画像としてレンダリングし、個別に合成する必要があります。

  • 大気サンプルからの間接光線は、シーン内の他のオブジェクトからの発光(ジオメトリライトに変換しない限り)または反射光を取得しません。

パラメータ

Rayleigh

レイリー散乱(Rayleigh Scattering)は、地球の大空が昼間では特徴的な青色に、日の出/日の入りではオレンジ色になるように、空気分子に作用する光をモデル化します。

太陽の高度の変化によるレイリー散乱の効果。

Scatter

このパラメータは、 Scale に乗算され、純粋な空気で散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのレイリー散乱係数を生成します。

Scale

レイリー散乱係数の Scatter の乗数。

Distribution

高度が上昇するにつれて空気密度が低下する速さを制御します。 このパラメータの単位はキロメートルで、 Unit Scale で乗算されます。 例えば、デフォルトの8キロメートルで Unit Scale1000の場合、空気密度は、海抜8000ユニットのところで37%になります。

Distribution は、空気密度の計算に、Nishitaの指数関数的減衰モデル(文献では“Scale Height”と呼ばれています)を使用します。

Mie

ミー散乱/吸収(Mie Scattering/Absorption)は、太陽などの光源の周囲にスモッグのかかった煙霧やハローイングを生成する水や塵粒子などの空気中の大きなエアロゾルをモデル化します。

ミー散乱のありなし。

Scatter

このパラメータは、 Scale に乗算され、エアロゾルで散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのミー散乱係数を生成します。

Scatter Scale

ミー散乱係数の Scatter の乗数。

Absorption

このパラメータは、 Absorption Scale に乗算され、エアロゾルで吸収される光の量を示した各カラーチャンネルのミー吸収係数を生成します。

Absorption Scale

ミー吸収係数の Absorption の乗数。

Distribution

高度が上昇するにつれて空気密度が低下する速さを制御します。 このパラメータの単位はキロメートルで、 Unit Scale で乗算されます。 例えば、デフォルトの8キロメートルで Unit Scale1000の場合、空気密度は、海抜8000ユニットのところで37%になります。

Distribution は、空気密度の計算に、Nishitaの指数関数的減衰モデル(文献では“Scale Height”と呼ばれています)を使用します。

Phase

位相の範囲は-1から1で、完全後方散乱から完全前方散乱までを網羅しています。 散乱は、大気の異方性を示します。 異方性は、光線がすべての方向に均等に伝搬しないことを意味します。

Ozone

オゾン層は、特に日の出/日の入り付近での、地球の大空の深い青い色味に寄与する追加の吸収層です。

オゾン吸収のありなし。

Absorption

このパラメータは、 Scale に乗算され、オゾン層で散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのオゾン吸収係数を生成します。

Scale

オゾン吸収係数の Absorption の乗数。

Altitude

最大オゾン密度/吸収は、地球の表面から測定された単位がキロメートルのこのパラメータ値まで到達します。 この値は Unit Scale で乗算されます。 例えば、 Altitude8キロメートルで、 Unit Scale1000の場合、最終値は8000となります。

Width

この値は、オゾンが(太陽)光を吸収する高度範囲の合計をキロメートルで示します。 吸収は、 Altitude パラメータの値で最大に到達します。

Note

WidthUnit Scale に乗算されます。 例えば、 Width10キロメートルで、 Unit Scale1000の場合、最終値は10000となります。

Ground

地面のアルベドのありなし。

Ground Albedo

大空のカラー(多重散乱が有効な場合)とプライマリ光線とバウンス光線での外観に影響を与える地面の反射率。

Ground Visibility

様々なタイプの光線に応じた池面の可視性を制御します。 例えば、地面をカメラに映したくないものの、大空や雲(と他のジオメトリ)の下側からの間接バウンス光線がその地面のカラーの影響を受けるようにしたい場合があります。 以下の式のどれかを使用することができます:

*

プライマリ光線と間接バウンス光線の両方で可視。

primary

プライマリ光線のみで可視。

-primary

間接バウンス光線のみで可視。

Geometry

Planet Center

このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、惑星の大気の中心となる位置を示します。 Planet Center の単位はキロメートルです。

Sea Level

このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気が始まる Planet Center からの距離を示します。 Sea Level の単位はキロメートルです。

Unit Scale

位置または距離を表現した Karma Sky Atmosphere 内のすべてのパラメータの乗数。

Sampling

LPE Tag

Light Pathエクスプレッションで使用する大気ボリュームに割り当てられてるカスタムラベル。

Minimum Stepsize

このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気を通過する時のサンプル間の最小距離を示します。 このパラメータを下げると、特に厚みのある大気をモデル化した時の帯状のアーティファクトを軽減することができますが、処理が増えます。

Maximum Stepsize

このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気を通過する時のサンプル間の最大距離を示します。 Maximum Stepsize は、 Minimum Stepsize の値の5から10倍にすることを推奨します。

Multi Scatter Limit

大気の光線が大気を伝搬できる回数を指定します。

Note

深く伝搬するほどレンダリング時間に影響します。 地球の晴れた空気のリアルな外観には通常では12の深度で十分で、その深度を超えると暗くなります。 Ground Albedo が大空のカラーに影響を与えるようにする場合は、1以上にする必要があります。

Advanced

Internal Color Space

散乱係数と吸収係数は、このパラメータで指定されたOpenColorIOカラー空間で解釈され、透過率を計算する時にscene_linear(つまり、作業空間)に変換されます。 何も変換を適用しない場合は、ここを空っぽのままにします。 これは、大気のルックデヴがプロジェクトの作業空間とは異なるカラー空間で行われている場合に、そのルックを維持するのに役立ちます(しかし、RGBレンダリングの性質上、完全に一致することはありません)。

LUT Resolution

透過率テーブルのXとYの解像度。 X軸は光の角度に、Y軸はビューアの高度に呼応しています。 設定が適切であれば、デフォルト設定から逸脱する必要はありません。 例外は、 Distribution パラメータまたはオゾンの Altitude パラメータに大きな差がある場合です。 この場合、Y解像度を上げることで偏りを回避することができます。

Ground Offset

地面レベルと海面レベル間の距離。 地面は、Sea Level - Ground Offsetで計算された半径の球でモデル化されます。 このパラメータを0より大きい値に設定すると、地面が下がり、地面レベルと交差するオブジェクトによる不連続なアーティファクトを回避することができます。 その結果、大気と地面の間には、水平線付近で目立つ真空が生じます。 このパラメータを0のままにし、代わりにシーンの残りの部分を Sea Level より上に維持することを推奨します。

Ground Receives Shadows

地面エレメントが影を受けることができます(つまり、シャドウ光線を落とすことができます)。

Render Backside Atmosphere

惑星の反対側の大気のレンダリングを許可します。

Solid Alpha in IPR

IPRモードでアルファを1に設定します。 明るいビューポート背景との合成が原因で誤った外観にならないように、デフォルトでは有効になっています。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

    Solaris用Houdini RBDプロシージャル。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    Creates a variant set from USD assets in a directory.

  • Labs ML CV Dome Camera

    Generates a camera from one of the random positions within a specified 3D camera dome and frames the focus object within the camera’s view.

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    Renders RGB image or ID EXR file for segmentation masking.

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    transformアトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。