primary
プライマリ光線のみで可視。
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Since | 20.5 |
Karma Sky Atmosphereは、オブジェクトのレンダリングが物理的に妥当、且つ、人為的に制御可能な大空に馴染むようにボリュームのある惑星の大気を表現します。
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。
このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。
このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。
Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。
Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
Editモード には2つのバリエーションがあります。
Edit は、houdini:editable
アトリビュートがfalse
に設定されているPrimsを変更しません。
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。
このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:
ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
シーンのCamera LOPの Clipping Range の遠方側の値は、大気全体を覆うほど十分な大きさにしてください。そうしないと、大気がクリップされ、大空が暗く見えてしまいます。
重要な光源(太陽など)に対してAtmosphere Primをリンクさせたい場合はLight Linker LOPを検討してください。これによって、大空全体の外観にほとんど影響を与えないライトの無駄な計算時間を回避することができます。
HoudiniのDome Light LOPとは異なり、大気は直接光源ではありません。つまり、BSDFコンポーネントのバウンス制限が
0
に設定されていた場合、オブジェクトは大空を反射せず、暗く表示されます。
Note
Karma Sky Atmosphere Primはシーンにつき1個のみが許可されています。
大気はディープカメラマップサンプルのカラー値に寄与しますが、それ自体でディープサンプルを生成することはできません。ディープコンポジットワークフローでは、大気を有効にしてそれぞれの前景エレメントをレンダリングする必要があります。さらに、背景となる大空は、平坦な画像としてレンダリングし、個別に合成する必要があります。
大気サンプルからの間接光線は、シーン内の他のオブジェクトからの発光(ジオメトリライトに変換しない限り)または反射光を取得しません。
レイリー散乱(Rayleigh Scattering)は、地球の大空が昼間では特徴的な青色に、日の出/日の入りではオレンジ色になるように、空気分子に作用する光をモデル化します。
Scatter
このパラメータは、 Scale に乗算され、純粋な空気で散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのレイリー散乱係数を生成します。
Scale
レイリー散乱係数の Scatter の乗数。
Distribution
高度が上昇するにつれて空気密度が低下する速さを制御します。
このパラメータの単位はキロメートルで、 Unit Scale で乗算されます。
例えば、デフォルトの8
キロメートルで Unit Scale が1000
の場合、空気密度は、海抜8000ユニットのところで37%になります。
Distribution は、空気密度の計算に、Nishitaの指数関数的減衰モデル(文献では“Scale Height”と呼ばれています)を使用します。
ミー散乱/吸収(Mie Scattering/Absorption)は、太陽などの光源の周囲にスモッグのかかった煙霧やハローイングを生成する水や塵粒子などの空気中の大きなエアロゾルをモデル化します。
Scatter
このパラメータは、 Scale に乗算され、エアロゾルで散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのミー散乱係数を生成します。
Scatter Scale
ミー散乱係数の Scatter の乗数。
Absorption
このパラメータは、 Absorption Scale に乗算され、エアロゾルで吸収される光の量を示した各カラーチャンネルのミー吸収係数を生成します。
Absorption Scale
ミー吸収係数の Absorption の乗数。
Distribution
高度が上昇するにつれて空気密度が低下する速さを制御します。
このパラメータの単位はキロメートルで、 Unit Scale で乗算されます。
例えば、デフォルトの8
キロメートルで Unit Scale が1000
の場合、空気密度は、海抜8000ユニットのところで37%になります。
Distribution は、空気密度の計算に、Nishitaの指数関数的減衰モデル(文献では“Scale Height”と呼ばれています)を使用します。
Phase
位相の範囲は-1
から1
で、完全後方散乱から完全前方散乱までを網羅しています。
散乱は、大気の異方性を示します。
異方性は、光線がすべての方向に均等に伝搬しないことを意味します。
オゾン層は、特に日の出/日の入り付近での、地球の大空の深い青い色味に寄与する追加の吸収層です。
Absorption
このパラメータは、 Scale に乗算され、オゾン層で散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのオゾン吸収係数を生成します。
Scale
オゾン吸収係数の Absorption の乗数。
Altitude
最大オゾン密度/吸収は、地球の表面から測定された単位がキロメートルのこのパラメータ値まで到達します。
この値は Unit Scale で乗算されます。
例えば、 Altitude が8
キロメートルで、 Unit Scale が1000
の場合、最終値は8000
となります。
Width
この値は、オゾンが(太陽)光を吸収する高度範囲の合計をキロメートルで示します。 吸収は、 Altitude パラメータの値で最大に到達します。
Note
Width は Unit Scale に乗算されます。
例えば、 Width が10
キロメートルで、 Unit Scale が1000
の場合、最終値は10000
となります。
Ground Albedo
大空のカラー(多重散乱が有効な場合)とプライマリ光線とバウンス光線での外観に影響を与える地面の反射率。
Ground Visibility
様々なタイプの光線に応じた池面の可視性を制御します。 例えば、地面をカメラに映したくないものの、大空や雲(と他のジオメトリ)の下側からの間接バウンス光線がその地面のカラーの影響を受けるようにしたい場合があります。 以下の式のどれかを使用することができます:
*
プライマリ光線と間接バウンス光線の両方で可視。
primary
プライマリ光線のみで可視。
-primary
間接バウンス光線のみで可視。
Planet Center
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、惑星の大気の中心となる位置を示します。 Planet Center の単位はキロメートルです。
Sea Level
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気が始まる Planet Center からの距離を示します。 Sea Level の単位はキロメートルです。
Unit Scale
位置または距離を表現した Karma Sky Atmosphere 内のすべてのパラメータの乗数。
LPE Tag
Light Pathエクスプレッションで使用する大気ボリュームに割り当てられてるカスタムラベル。
Minimum Stepsize
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気を通過する時のサンプル間の最小距離を示します。 このパラメータを下げると、特に厚みのある大気をモデル化した時の帯状のアーティファクトを軽減することができますが、処理が増えます。
Maximum Stepsize
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気を通過する時のサンプル間の最大距離を示します。 Maximum Stepsize は、 Minimum Stepsize の値の5から10倍にすることを推奨します。
Multi Scatter Limit
大気の光線が大気を伝搬できる回数を指定します。
Note
深く伝搬するほどレンダリング時間に影響します。
地球の晴れた空気のリアルな外観には通常では1
や2
の深度で十分で、その深度を超えると暗くなります。
Ground Albedo が大空のカラーに影響を与えるようにする場合は、1
以上にする必要があります。
Internal Color Space
散乱係数と吸収係数は、このパラメータで指定されたOpenColorIOカラー空間で解釈され、透過率を計算する時にscene_linear
(つまり、作業空間)に変換されます。
何も変換を適用しない場合は、ここを空っぽのままにします。
これは、大気のルックデヴがプロジェクトの作業空間とは異なるカラー空間で行われている場合に、そのルックを維持するのに役立ちます(しかし、RGBレンダリングの性質上、完全に一致することはありません)。
LUT Resolution
透過率テーブルのXとYの解像度。 X軸は光の角度に、Y軸はビューアの高度に呼応しています。 設定が適切であれば、デフォルト設定から逸脱する必要はありません。 例外は、 Distribution パラメータまたはオゾンの Altitude パラメータに大きな差がある場合です。 この場合、Y解像度を上げることで偏りを回避することができます。
Ground Offset
地面レベルと海面レベル間の距離。
地面は、Sea Level - Ground Offset
で計算された半径の球でモデル化されます。
このパラメータを0より大きい値に設定すると、地面が下がり、地面レベルと交差するオブジェクトによる不連続なアーティファクトを回避することができます。
その結果、大気と地面の間には、水平線付近で目立つ真空が生じます。
このパラメータを0
のままにし、代わりにシーンの残りの部分を Sea Level より上に維持することを推奨します。
Ground Receives Shadows
地面エレメントが影を受けることができます(つまり、シャドウ光線を落とすことができます)。
Render Backside Atmosphere
惑星の反対側の大気のレンダリングを許可します。
Solid Alpha in IPR
IPRモードでアルファを1
に設定します。
明るいビューポート背景との合成が原因で誤った外観にならないように、デフォルトでは有効になっています。