Since | 20.5 |
このノードは、USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを追加します。 異なるDraw Modeを使用することで、重いシーン内のビューポートジオメトリを最適化し、アンロードされているペイロードまでも視覚化のレベルを用意することができます。





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1番目の入力には、正しく構成されたModel KindのUSDモデルアセットを接続します。USDでは、このモデルアセットが必要ですが、手動またはComponent Builderを使用してセットアップすることができます。
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このノードは、Component Geometryの直後、または、Component Materialノードの中で使用します。これによって、ジオメトリバリアントまたはマテリアルバリアントで制御されるテクスチャカードとDrawモードをセットアップすることができます。
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正しいextents/extentsHintアトリビュートも重要です。
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2番目の入力にライトまたは他の設定を接続することで、テクスチャカードをさらにカスタマイズすることができます。
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Card Geometry が Box の場合にのみ、各軸に2枚のテクスチャカードを持たせることができます。
パラメータ ¶
Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(
/path/to/prim.collection:‹name›
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Note
トランスフォームハンドルがコンテキストを認識できるようにするには、このパラメータを露出させる必要があります。 それをしなかった場合、ハンドルを適切に配置することができません。
Kind
Kindの説明とその使い方に関しては、Kindとモデル階層を参照してください。 適切なモデル階層を維持するには、子Primsにジオメトリが含まれているPrimにKindを適用する必要があります。
None
このPrimがKindなしであるとマークします。
Assembly
このPrimがモデルの“重要な”グループであるとマークします(例えば、プロップが小さな移動パーツで構成されている場合、そのプロップのトップレベルがAssemblyで、サブパーツがGroupまたはComponentになります)。
Group
このPrimがモデルのグループであるとマークします。
Component
このPrimが“Leaf(末端)”モデルであるとマークします。
Sub-component
このPrimがComponentモデルの従属パーツであるとマークします。
Fix Kind Hierarchy
階層が正しくなるように、選択されたPrimsのすべての親のKindを設定します。 主に、これによって、KindがComponentまたはGroupのPrimsのすべての親のKindがAssemblyまたはGroupであることが保証されます。
Set Extents
見つからなかったextents
またはextentsHint
のアトリビュートを計算します。
この情報は、カードや境界のDrawモードが正しいサイズで描画されるのに必要です。
Apply Draw Mode On This Primitive
このPrimに設定されたDraw Modeまたは親PrimのDraw Modeに応じて、このPrimが描画されるように指定します。 Component PrimsとアンロードされたペイロードのPrimsは、Draw Modeが適用されるいつもの場所です。 このアトリビュートによって、他のPrim(つまり、有効なモデル階層の一部になっているPrim)を、選択したDraw Modeが適用されるシーングラフ内の場所にすることができます。
Draw Mode
レンダラーがこのPrim下のジオメトリを描画する方法を制御します。 以下のオプションを使用することで、ビューア内の非常に重いジオメトリを高速で軽い代替ジオメトリに置換することができます。 このPrimの子Primsは、変更しない限り、この設定を継承します。
Note
Scene Graph Treeペインのコントロールを使用することで、シーン内のPrimsのDraw Modeを簡単に切り替えることができます。 このペインのコントロールは、ディスクに保存されていないメモリ内の“ビューレイヤー”を変更するので、インタラクティブで作業するのに非常に便利です。 このパラメータは、それらのコントロールと干渉するため、ここでは設定すべきではありませんが、カードを構成するために一時的に設定するのに便利です。
Full Geometry
親に設定されている値を無視し、ジオメトリを強制的にいつも通りに描画します。
Origin Axes
ジオメトリを描画せず、代わりにそのジオメトリのローカル空間に平行な“jack”(X,Y,Z軸の3本のライン)をローカル原点に描画します。
Bounding Box
ジオメトリを描画せず、代わりにそのジオメトリの境界ボックスを表現したワールド空間に平行なボックスを描画します。
Textured Cards
このPrimの境界ボックス内にオプションでテクスチャを付けて矩形ポリゴンを描画します。 他の様々なアトリビュートを使用することで、カードの外観を制御することができます。 カードは境界ボックスとして、または、原点で交わる3枚のカードとして描画することができます。 6枚の可視カード面それぞれのテクスチャマップもアトリビュートから制御されます。
Draw Mode Color
原点、境界ボックスを描画するカラー、または、すべてのカードテクスチャが見つからなかった場合に描画するカラー。
Card Geometry
#cardgeometry
Draw Mode を Texture Cards に選択した場合に、描画されるカードの種類を指定します。
Cross
境界ボックスの各面に平行でその境界ボックスの中心を通るテクスチャカードを描画します。
Box
境界ボックスと同じサイズでその境界ボックスの各面にカードを描画します。
From Texture
テクスチャの worldtoscreen メタデータを使用して、カードを好きな向きに配置します。 Houdiniはこれらのテクスチャを生成することはできません。
+X Texture
BoxまたはCrossの+X側で描画するテクスチャ。 -Xテクスチャが見つからない場合は、このテクスチャがミラーされます。 どちらのテクスチャも見つからなかった場合はYZ平面は描画されません。 このパラメータはアニメーションさせることができます。
-X Texture
BoxまたはCrossの-X側で描画するテクスチャ。 +Xテクスチャが見つからない場合は、このテクスチャがミラーされます。 どちらのテクスチャも見つからなかった場合はYZ平面は描画されません。 このパラメータはアニメーションさせることができます。
+Y Texture
BoxまたはCrossの+Y側で描画するテクスチャ。 -Yテクスチャが見つからない場合は、このテクスチャがミラーされます。 どちらのテクスチャも見つからなかった場合はXZ平面は描画されません。 このパラメータはアニメーションさせることができます。
-Y Texture
BoxまたはCrossの-Y側で描画するテクスチャ。 +Yテクスチャが見つからない場合は、このテクスチャがミラーされます。 どちらのテクスチャも見つからなかった場合はXZ平面は描画されません。 このパラメータはアニメーションさせることができます。
+Z Texture
BoxまたはCrossの+Z側で描画するテクスチャ。 -Zテクスチャが見つからない場合は、このテクスチャがミラーされます。 どちらのテクスチャも見つからなかった場合はXY平面は描画されません。 このパラメータはアニメーションさせることができます。
-Z Texture
BoxまたはCrossの-Z側で描画するテクスチャ。 +Zテクスチャが見つからない場合は、このテクスチャがミラーされます。 どちらのテクスチャも見つからなかった場合はXY平面は描画されません。 このパラメータはアニメーションさせることができます。
Rendering Options
このノードは、テクスチャカードがレンダリングされるように自動でカメラをセットアップすることができます。
Render Texture Cards
選択したテクスチャカード軸をレンダリングします。
Cancel
進行中のレンダリングを停止します。
Reset
進行中のレンダリングをリセットします。
Renderer
利用可能なレンダーデリゲートのリスト。
Maximum Image Size
テクスチャカード画像の最大の幅または高さ。
Dome Light
Intensity
ドームライトの強度。
Color
ドームライトのカラーを設定します。
Texture
テクスチャカードをレンダリングするためのオプションのHDR。
Top Light
デフォルトでY軸下向きのディスタントライト。
Intensity
トップライトの強度。
Color
トップライトのカラーを設定します。
Rotate
トップライトの回転を制御します。
Custom Scheduler
レンダージョブを実行するための色々なPDGスケジューラを選択します。 デフォルトはローカルスケジューラです。
Note
パラメータ全体を表示するには、 Frame Range/Subframes セクションを展開します。
Sampling Behavior
このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。
これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。
これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。
その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。
Sample Current Frame
現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。
Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent
このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frame
モードと同様の挙動をします。
そうでない場合、このノードは、Sample Frame Range
モードと同様の挙動をします。
Sample Frame Range
Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。
Start/End/Inc
Sampling Behavior がSample Frame Range
の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。
このパラメータのデフォルト値は、@fstart
、@fend
、@finc
です。
これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。