Houdini 19.5 ノード LOPノード

SOP Crowd Import

SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

Since 19.0

このノードは、SOPsから群衆エージェントを簡単且つ効率的に取り込めるようにしたSOP Importのラッパーです。 このノードは、デフォルトでキャッシュ化を実施し、キャッシュ化と再生パフォーマンスを高速化するためにタイムサンプルのアトリビュートとPrimvarを最小限に抑えます。

パラメータ

SOP Path

群衆を含んだSOPノードのパス。

Cache Behavior

フレームをキャッシュに結合するタイミングと方法を指定します。

Always Cache All Frames

このノードが初回にクックされた時、または、Cache LOPの入力が変更される度にすぐに、このノードはフレーム範囲全体をクックして、その結果を単一ステージに結合します。

これは、計算時間もメモリ使用量も非常に負荷がかかりますが、フレーム範囲全体をキャッシュ化する場合、この方法だと、フレームあたりの平均キャッシュ化時間が一番短く済みます。

Cache Cooked Frames

特定のフレームが要求されると、そのフレームのデータがクックされ、キャッシュに結合されます。

これは、一度に複数フレームをクックするよりもフレームあたりの処理負荷が大きいですが、最初の結果を得るまでの時間は一番短く済みます。

Cache Up To Cooked Frames

これは、 Always Cache All FramesCache Cooked Frames のハイブリッドです。 特定のフレームのデータが要求されると、このLOPは、フレーム範囲の開始フレームから要求されたフレームまでの全フレームをクックしてキャッシュ化します。

このオプションは、クックされるデータが、前のフレームに戻ってクックするのに非常に負荷が高いシミュレーションのデータである時に役立ちます。

Cache Current Frame Only

このモードでは、現行フレームのみがキャッシュに保存されます。 これは、タイムラインをスクラブさせた時のメモリ使用量を大幅に削減しますが、 このノードからあるフレームのデータが要求される度に、タイムサンプルを再クックしなければなりません。

通常では、このモードは、モーションブラーをかけるためにSubframe Samplingを有効にした場合にのみ使用します。

このモードでは、シミュレーション全体を再生した後でも、Cacheノードは常に時間依存になります。

Start/End/Inc

キャッシュが収集される入力からの各クック要求間の開始フレーム、終了フレーム、増分サイズ(単位はフレーム)。 最初の2つの値は、キャッシュ化されるフレーム範囲を制御し、3番目の値では、ステージをもっと多くサンプリングさせてモーションブラーを改善したり、もっと少なくサンプリングしてメモリを節約することができます(これは精度を犠牲にしますが、USDはタイムサンプル値で単に線形補間を使用しています)。

Agent Geometry

エージェントのRestジオメトリを取り込む方法を指定します。 どのモードでも、エージェントプリミティブのトランスフォームとアトリビュートからPrimが生成され、エージェントのジオメトリとアニメーションはそのPrim下に取り込まれます。

Create Instanced SkelRoots

エージェントのスケルトンとジオメトリをインスタンス化可能なリファレンスとして、スケルトンPrimとスキンPrimを含んだSkelRoot Primに取り込みます。 これは、各固有のエージェント定義をプロトタイプとして、 Import Path Prefix Prim下のagentdefinitions Prim下に取り込みます。

Create Instanced Skeletons

エージェントのスケルトンのみをインスタンス化可能なリファレンスとして、Skeleton Primに取り込みます。 これは、各固有のエージェント定義をプロトタイプとして、 Import Path Prefix Primのagentdefinitions Prim下に取り込みます。

Import Path Prefix

取り込んだPrimにパスPrimがなかったことで(mesh_0のような)自動生成された名前が付けられている場合、または、パスPrimがあってもそのパスが(/から始まっていない)相対パスであった場合、 このノードは、その名前/パスの頭に自動的にこのパスを追加します。 これは、“パスなし” Primsを単一ブランチ下に整理しておくための方法です。 (ジオメトリ階層を作成する方法を参照。)

(デフォルトは/$OSです。これは、このノードの名前を使ってルートPrim下に“パスなし” Primsを配置します。)

Animation Save Path

これを有効にすると、ジオメトリを含んだレイヤーのSave Pathメタデータにこのファイルパスを設定します。 USD Renderノードを使ってUSDを書き出す時、(出力処理の後に)このファイルパスを使ってジオメトリが.usdレイヤーファイルに保存されます。

Geometry Save Path

これを有効にすると、ジオメトリを含んだレイヤーのSave Pathメタデータにこのファイルパスを設定します。 USD Renderノードを使ってUSDを書き出す時、(出力処理の後に)このファイルパスを使ってジオメトリが.usdレイヤーファイルに保存されます。

Import Rest Geometry Data

以下のパラメータは、(例えば、エージェント定義から)Restジオメトリ形状をUSDに取り込む方法を制御します。

Bind Materials

有効にすると、インポートしたUSD Primに対してusdmaterialpath SOPアトリビュートに基づいてマテリアルをバインドします。 このusdmaterialpath値には、Material Primのパス、または、マテリアルバインドのコピー元の他のPrimのパスを指定することができます。 Partition AttributesmaterialBind SOPアトリビュートが含まれていれば、結果のジオメトリサブセットに対してもマテリアルバインドを作成することができます。

Attributes

USDにPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

アトリビュート名を直接マッチさせるだけでなく、特別な意味を持った値がいくつか用意されています:

bounds

関連するSOPジオメトリから計算された境界ボックスを使用して、USD extentアトリビュートを作成します。

visibility

usdvisibilityジオメトリアトリビュートの値に基づいて、USD visibilityアトリビュートを作成します。

インポーターが特定の共通Houdiniアトリビュートをそれに呼応するUSDアトリビュートにどのように変換するのかに関する情報は、アトリビュートのインポートを参照してください。

Indexed Attributes

USDにIndex Primvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

SOPアトリビュートがこのパターンにマッチすると、インポーターは、Primvarをインデックス配列の値として作成します(つまり、primvars:nameに値の配列、primvars:name:indicesにそれらの値のインデックスの配列が入ります)。

整数でも文字列でもないアトリビュートに対してIndex Primvarを用意するのは、処理に負荷がかかってしまいます。 少数の固有な値を多数のコンポーネントにわたって使用することでストレージサイズを大幅に節約できそうな場合にのみIndex Primvarを使用してください。

Import as Single Element Array

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間(プリミティブ全体で1個の値を持つ配列)のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 ( Import as Single Value の代わりに)アトリビュートを単一要素配列として取り込むと、Primvarのタイプを変えずにそのPrimvarの補間を上書きすることができるので便利です。

Import as Single Value

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間且つプリミティブ全体で単一値のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 これは、Detailアトリビュートが取り込まれるデフォルトの挙動です。 これは、 Import as Single Element Array に似ていますが、Primvarのタイプが単一要素の配列ではなくスカラー値となります(例えば、vector3f[]ではなくvector3fとなります)。

Partition Attributes

ジオメトリのサブセットを表現したSOP Primitive文字列アトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 メッシュプリミティブとカーブプリミティブに関しては、インポーターは、このアトリビュートが同じ値のエレメントを自身のジオメトリサブセットに格納します。

インポーターは、サブセット名をアトリビュート値に設定することを試みますが、その名前を有効なUSDプリミティブ名に変更する必要性が出てきます。 インポーターは、ジオメトリサブセットPrim上のそのままのアトリビュート値をpartitionValueキーを持つCustom Dataとして格納します。

Prefix Subsets with Attribute Name

Partition Attributes からサブセットを作成する時、それらのサブセットの名前は、アトリビュート名とパーティションアトリビュート値(文字列または整数)を組み合わせた名前になります。 これによって、複数のパーティションアトリビュートに同じ値が含まれている時に名前の干渉が回避されますが、サブセット名を正確に制御したい場合には望ましい名前が得られない場合があります。 文字列アトリビュートの場合、このオプションを無効にすると、アトリビュート値が直接サブセット名として使用されます。

Subset Groups

SOPプリミティブグループを指定したスペース区切りのグループ名/パターンのリスト。 各グループ内のSOPのポリゴンプリミティブとカーブプリミティブは、そのグループの名前でジオメトリサブセットとして取り込まれます。

USD Custom Attributes

USDに(Primvarではなく)アトリビュートとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Translate UV Attribute to ST

uvSOP頂点アトリビュートをprimvars:stUSD Primvarに変換します。 これを有効にする必要があるかどうかは、あなたが使用しているレンダラーとシェーダの作り方で決まります。 Karmaでレンダリングする場合は、これを無効のままにしてください。

(これを書いた時点では、USDでのテクスチャ座標の命名に厳格な基準はありませんが、stを使用するのが一般的な慣例であるのに対して、SOPジオメトリではuvを使用するのが一般的な慣例です。)

Import Animation Data

以下のパラメータは、エージェントのアニメーションアトリビュートをUSDに取り込む方法を制御します。 パフォーマンスを良くするために、デフォルトでは、エージェントのアニメーショントランスフォームと境界のみが取り込まれます。

Attributes

USDにPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

アトリビュート名を直接マッチさせるだけでなく、特別な意味を持った値がいくつか用意されています:

bounds

関連するSOPジオメトリから計算された境界ボックスを使用して、USD extentアトリビュートを作成します。

visibility

usdvisibilityジオメトリアトリビュートの値に基づいて、USD visibilityアトリビュートを作成します。

インポーターが特定の共通Houdiniアトリビュートをそれに呼応するUSDアトリビュートにどのように変換するのかに関する情報は、アトリビュートのインポートを参照してください。

Import as Single Element Array

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間(プリミティブ全体で1個の値を持つ配列)のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 ( Import as Single Value の代わりに)アトリビュートを単一要素配列として取り込むと、Primvarのタイプを変えずにそのPrimvarの補間を上書きすることができるので便利です。

Import as Single Value

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間且つプリミティブ全体で単一値のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 これは、Detailアトリビュートが取り込まれるデフォルトの挙動です。 これは、 Import as Single Element Array に似ていますが、Primvarのタイプが単一要素の配列ではなくスカラー値となります(例えば、vector3f[]ではなくvector3fとなります)。

Set Default Values

常にデフォルト値(タイムサンプルなし)としてUSD Primvarを作成したいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 ここには、 Author Time Samples を“If Not Specifically Excluded”に設定した場合のその除外アトリビュートのリストを指定します。

USD Custom Attributes

USDに(Primvarではなく)アトリビュートとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。