Houdini 19.0 ノード LOPノード

Configure Layer

レイヤー上のメタデータを編集します。

On this page
Since 18.0

概要

このノードは、USDレイヤーの動作方法に影響を与えるメタデータを編集します。

  • 一部のメタデータはレイヤールートPrim上に格納され、ディスク上のレイヤーと一緒に保存されます。

  • 一部のメタデータは/HoudiniLayerInfo Primに格納され、レイヤーをディスクに書き出す 方法 を制御します。このPrimはどのUSD出力にも保存されません。

Tips

  • このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。

パラメータ

Save Path

(USDレンダーノードによって)USDをディスクに書き出す時のファイルの保存場所(これは/HoudiniLayerInfoに格納され、どのUSD出力にも保存されません)。

レンダーノードの出力プロセッサの構成を変えることで、このパスを変更することができます。 例えば、Houdiniでは$HIPを基準としたファイルパスを指定することが一般的ですが、USDでは、ルートレイヤーファイルを基準に指定するべきです。 デフォルトでは、USDレンダーノードの出力プロセッサがこの変換を自動的に行ないます。

Default Primitive

このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。 他のUSDファイルがこのレイヤーを参照する時に明示的にPrimを指定しなかった場合、この デフォルトPrim が参照されます。 これは、このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。 デフォルトPrimは必ずルートPrim(/prim_name)、且つ、このレイヤー内に存在しなければなりません。

Comment

このレイヤーにコメントを設定します。 このコメントは、USDには何の意味もありませんが、このレイヤーの目的について説明を入れたり、このレイヤーに関連付けたい他の情報を記述するのに使用することができます。

Start Time

このレイヤーの再生可能範囲の開始時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアusdviewなどのツールで使用します。)。

End Time

このレイヤーの再生可能範囲の終了時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアusdviewなどのツールで使用します。)。

Time per Second

レイヤーに格納されているタイムサンプルにスケール係数を適用します。 これを使用することで、このレイヤー内のアニメーションを非破壊的に早くまたは遅くすることができます。

Frames per Second

フレーム単位で指定されたデータに対する1秒あたりのフレーム数(例えば、映画なら24、NTSCテレビなら30)。

Up Axis

このレイヤーを作成した時に“Up”として扱われた軸(YまたはZ)。 これは、レイヤーをトランスフォームさせる時に使用されません。 これは、単にUSDレイヤーを結合した時の向きの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。

Meters Per Unit

シーンをモデリングした時のスケール。 例えば、Houdiniシーンでは物理精度の関係でメートルスケール(1.0)でモデリングすることが多いです。 その一方で、Mayaモデラーはセンチメートルスケール(0.1)で作業することが多いです。 Up Axis と同様に、Houdiniはこの情報を利用しません(Houdiniは、シーン内のすべてのアトリビュートのどれが長さ、距離、移動ベクトルなどを表現しているのか知ることができないので、自動的にレイヤーをスケールすることができません)。 これは、単にUSDレイヤーを結合した時のスケールの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。

Number of Custom Data

The metadata of every prim contains a dictionary for use by software packages and/or studios to store custom data. You can set or edit multiple custom key-value pairs here. Set the number of items to set/edit, or use the plus and minus buttons to add or remove items.

Custom Data Name

For each item of custom data, the name of the item.

Custom Data Type

For each item of custom data, the data type of the value.

String

The value is stored as a single string.

String Array

The value is parsed into an array of substring, respecting quotes to group space separated words into a single substring.

Token

Like a string, but represented as a USD Token, which generally should not contain spaces. Using this specific data type may be necessary to match scripts or tools later in your pipeline.

Token Array

Like a string array, but because USD Tokens generally aren’t expected to have spaces, the string is parsed into tokens using a simpler algorithm which ignores quotes and always splits the string where there is whitespace.

Float

The value is stored as a floating point number.

Integer

The value is stored as a whole integer value.

Boolean

The value is stored as a True or False value.

Custom Data Value

For each item of custom data, the value to associate with the name.

(Behind the scenes there are several different parameters (customdatastrvaluen, customdatafloatvaluen, customdataintvaluen, customdataboolvaluen) all labeled Custom data value, with the visible one controlled by whether the Custom data type value. This may be relevant if you are using expressions or scripting these values.)

Also Set Metadata on Stage Root Layer

各USDレイヤーは、このノードを介して制御される独自のメタデータを持っています。 それだけでなく、USDステージのルートレイヤー(LOPsでは直接アクセスすることはできません)もメタデータを持っています。このメタデータはステージを合成する際に使用される特定のレイヤーと同じだったり違ったりします。 このオプションでは、このノードで表現されたメタデータを、アクティブレイヤーに設定するだけでなく、ステージのルートレイヤーにもコピーすることができます。

たいていの場合では、各コンポーネントレイヤーのメタデータをステージのルートレイヤーのメタデータに合わせることが望ましいので、このオプションがデフォルトで有効になっています。

Flatten Input

アクティブレイヤーを構成する前に、チェーン内の上流のノードで作成された一連のレイヤーを明示的に結合することができます。

Do not Flatten

他のレイヤーと何も処理をしません。

Flatten Input Layers

レイヤースタック内のすべてのレイヤーを単一レイヤーに平坦化してから、そのレイヤーのメタデータを構成します。

Flatten Input Stage

ステージ全体を平坦化します。 これは、レイヤーの平坦化よりもはるかに破壊的な処理です。 これは、オーバーライド、リファレンス、サブレイヤーを単一ツリーにベイクします。 すべてのステージデータを単一出力ファイルに組み込みたい何かしらの理由がない限りは、これを行なわないでください。

Start New Layer

このノードを使ってレイヤーのメタデータの最終構成を行なった後に、新しいレイヤーを作成して下流のLOPノードでそのレイヤーの修正を行なうことが多いです。 これを有効にすることで、下流のノードで使用する新しいIn-Memoryアクティブレイヤーを明示的に開始することができます。

Set Input Active Layer to Explicit

このノードが新しいレイヤーを開始する時、 Save Path が設定されていなくても、前にアクティブだったレイヤーを明示レイヤーとしてマークすることができます。 このレイヤーを強制的に明示レイヤーとしてマークすると、必要に応じて自動的に生成されるSave PathをUSD ROPで使用することで、そのレイヤーが自身のディスク上のファイルに書き込まれるようになります。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。