Houdini 19.5 ノード LOPノード

Light Mixer

複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

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Since 18.0

How to

Light Mixerは、独自のQtベースのユーザーインターフェースを備えており、このノードが選択されると、パラメータエディタをそのインターフェースで占有します。 パラメータエディタのツールバー内にある Show/Hide Parametersボタンをクリックすることで、その独自インターフェースと通常のパラメータエディタを切り替えることができます。

  • 左側のペイン上のツリーは、シーン内のすべてのライトを表示します。

  • 左側のペイン上のツリーから1つ以上のライトまたはコレクションを右側のペイン上の空間にドラッグします。

  • 右側のペインでは、追加したライトの表示を2通りのビューで切り替えることができます:

    Sliders

    独自のミキサーインターフェースを構築して、ライトボードと同様にライトとコレクションをスライダとして表示します。

    Sheet

    スプレッドシート形式でライトのアトリビュートを表示します。

  • 個々のライトをミキサーにドラッグすると、異なるアトリビュート(強度、露出、カラー)をコントロールするための個々のスライダーセットとして表示されます。

    スプレッドシートビューでは、個々のライトが行で表示されます。

  • ライトコレクションをミキサーにドラッグすると、そのコレクションを折り畳んだ状態で表示されます。 右上コーナーにある Collapseボタンをクリックすると、そのコレクションの中のライトが展開されます。

    各コレクション自体が、強度、露出、色味を制御するための“マスタースライダー”を持ちます。 これらのすべての値は、その中のライトのアトリビュート値で乗算されます。

    スプレッドシートでは、コレクションがフォルダとして表示され、そのフォルダ下でライトが行で表示されます。

To...Do this

ミキサー内のアイテムの配置を変更する

ミキサー内でアイテムをドラッグすることで、それらの配置を変更することができます。

ライトコレクションを作成する

左側のペインのツリー内でライトを選択してから、 Create a new collectionボタンをクリックします。

スプレッドシートビューで値を編集する

値をクリックします。

Tipsとメモ

  • このノードは、独自のPython駆動型UIを使ってインターフェースの表示を試みます。今後のバージョンではもっと高速で、もっと堅牢で、もっと多機能になる予定です。

  • 現在のところ、コレクションは常に/collectionに作成されます。

  • ここで作成したコレクションは、デフォルトでは“/”が含まれず、その展開ルールはexplicitOnlyです。

  • 同じライト/コレクションを何回も追加することができます。

コンフィグファイル

HOUDINIPATH/LightMixerConfig.jsonファイル(例えば、$HOUDINI_USER_PREF_DIR/LightMixerConfig.json)を作成することでLight Mixerユーザインターフェースをカスタマイズすることができます。 このノードがHOUDINIPATH上で複数のLightMixerConfig.jsonファイルを見つけると、最初に見つかったファイルが後で見つかったファイルを上書きしていって結合します。 (UNIXのほとんどのパス変数は後の項目が前の項目を上書きしていきますが、HOUDINIPATHは固有性の高いものから低いものの順番で並んでいます。)

以下のサンプルでは、利用可能な設定のデフォルト値を含んでいます:

{
    "main.default_tab": 1,
    "mixer.show_attributes": ["inputs:intensity", "intputs:exposure"],
    "sheet.show_attributes": ["inputs:intensity", "inputs:exposure", "inputs:color",
                              "inputs:colorTemperature", "$solo", "$mute", "$active"],
    "collections.search": ["/lights", "/collections"],
    "lights.search": ["/"],
    "attributes.config": { }
}

あなた独自のコンフィグファイルでは、(HOUDINIPATHの上位にある他のコンフィグファイルを上書きする必要がない限り)このデフォルト値を省略することができます。 例えば、Attribute Spreadsheetタブをアクティブにして新しいLight Mixerを開くようにしたいだけであれば、単に以下のように記述するだけで済みます:

{
    "main.default_tab": 0
}

JSONファイルでは以下のコンフィグキーを使用することができます:

main.default_tab

(整数) 新しいLight Mixerでアクティブにするタブ。0Sliders タブ、1Attributes タブ、2Transforms タブをアクティブに設定します。デフォルトは1です。

mixer.show_attributes

(文字列のリスト) Sliders タブ内でスライダを表示するUSDアトリビュートの名前。デフォルトは["inputs:intensity", "intputs:exposure"]です。

sheet.show_attributes

(文字列のリスト) Attributes タブ内でコラムを表示するUSDアトリビュートの名前。例えば、"inputs:color"です。文字列には以下の特別な値を使用することができます:

  • $solo, $mute, $activeの特別な文字列を使用して、それを制御するためのコラムを追加することができます。

  • attribute_name$indexを使用してベクトルアトリビュートからコンポーネントを“抽出”することができます。例えば、inputs:color$1はcolorアトリビュートの2番目のコンポーネント(緑)を取得することができます。0, 1, 2の代わりにエイリアスとしてr, g, bを使用することができます。例えば、inputs:color$rはcolorアトリビュートから赤コンポーネントを取得することができます。

  • attributes.configキー(以下参照)で定義されたカスタムアトリビュートの名前を使用することもできます。

attributes.config

(オブジェクト) これは、アトリビュート名の文字列をコンフィグオブジェクトにマップして、Light Mixerユーザインターフェース内でのそのアトリビュートの表示方法を指定します。コンフィグオブジェクトには以下のキーを持つことができます:

type

(文字列) アトリビュートのデータタイプのUSD名。例えば、float, color3f, bool

default

アトリビュートのデフォルト値。 ここには、アトリビュートタイプに合わせたJSONスタイルの値を指定してください。 例えば、typecolor3fなら、ここには3つの数値のリストを指定してください。

min, max

アトリビュートの実際の最小値と最大値(複合タイプに関しては、これらの値は コンポーネント 単位で適用されます)。 Light Mixerは、これらの値を使用してスライダの上限と下限を設定します。

label

(文字列) ユーザインターフェースで表示されるアトリビュートのわかりやすいラベル。

component_labels

(文字列のリスト) 複合タイプ用で、コンポーネント別に個々のラベル。

modify

(文字列) このアトリビュートをコレクションに適用する方法。 このキーが存在しなかった場合、このアトリビュートは一度にコレクション全体に適用可能なものとしてインターフェースに表示されません。 利用可能な値は、multiply(各メンバー上のアトリビュートにコレクション値を乗算), add(各メンバー上のアトリビュートにコレクション値を加算), set(各メンバー上のアトリビュートにコレクション値を設定)です。

identity

コレクションに適用する場合 では、この値は何の効果もありません。 コレクションに適用すると、これはデフォルト値が適用されます。 例えば、scaleなら1.0、offsetなら0.0です。 ここには、アトリビュートタイプに合わせたJSONスタイルの値を指定してください。 例えば、typecolor3fなら、ここには3つの数値のリストを指定してください。

precision

(数値) ユーザインターフェースがこの値を表示する小数部を指定します(アトリビュートタイプが数値の場合)。 例えば、0.01は小数点以下2桁を表示します。

For example:

{
    "sheet.show_attributes": ["inputs:intensity", "mycustomvector"],
    "attributes.config": {
        "mycustomvector": {
            "type": "float2",
            "default": [1.0, 1.5], 
            "identity": [1.0, 1.0],
            "min": 0.0, 
            "max": 3.0, 
            "label": "Size", 
            "component_labels": ["Width", "Height"],
            "modify": "multiply", 
            "precision": 0.1, 
        }
    }
}

パラメータ

Number of Collections

このノードが作成するUSDコレクションの数。 コレクション毎に別々のパラメータセットを使ってコレクションの名前、USD Primとメンバーを定義することができます。

Collection # Prim

コレクションが編集されるUSD Prim。

Collection # Name

新しいコレクションの名前。 同じPrim上の同じ名前の既存グループを置換します。

Collection # Includes

コレクションに包含されるPrimパターンをスペースで区切ったリスト。

Collection # Excludes

Includeリストから除外されるPrimパターンをスペースで区切ったリスト。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。