Houdini 20.5 ノード LOPノード

Edit Material Properties

マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

On this page
Since 19.0

概要

このノード自体は何もしません。 シェーダまたはマテリアルの入力アトリビュートに呼応したSpareパラメータを追加する必要があります。 その後、そのSpareパラメータを編集すると、このノードは、その参照されたアトリビュートに同等の変更を加えます。

これは、より汎用的なEdit Properties LOPを簡素化したバージョンのノードですが、シェーダとマテリアルのプリミティブの編集に焦点を当てています。

How to

  1. Primitives パラメータで、編集したいシェーダまたはマテリアルのプリミティブ(s)のパス(s)を設定します。

  2. Create Parameters ボタンをクリックします。

    これは、シェーダまたはマテリアルのプリミティブから取得したSpareパラメータをこのノードに取り込みます。

新しいマテリアルのSpecialize(特別化))

  • Scene Graph Tree内でMaterial Primをクリックして、 Specialize New Material を選択します。

  • これは、Edit Material Propertiesノードを作成しますが、Scene Graph Tree内で選択されたマテリアルをベースにした新しい派生マテリアルをSpecialize(特別化)するように設定されています。

  • どのパラメータがその新しいマテリアルのソースになっているのかを明示するために、 Source Material Path Spareパラメータが作成されます。このパラメータは、 Primitives パラメータでチャンネル参照されます。

マテリアルクラスのオーバーライド

  • Scene Graph Tree内でMaterial Primをクリックします。 New Indirect Editor Nodes サブメニューから、利用可能な Inherit edits オプションのどれかを選択します。

  • これは、その利用可能なマテリアルプロパティで構成されたEdit Materials Propertiesノードを作成しますが、その編集がClass Primに適用されるようにセットアップされています。オーバーライドは、そのロケーションから継承しているすべてのマテリアルに対して、シーン全体に伝搬されます。

コントロールポップアップメニュー

各パラメータコントロールの左側にあるポップアップメニューは、このノードでそのアトリビュートの 編集方法 を制御します:

ポップアップのメニュー項目

意味

Set or Create

既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

Set If Exists

既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。 例えば、UsdGeomSphere Primsのみがradiusアトリビュートを持つようにしたい場合です。

Block

アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。

Disconnect Input

アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。

Do Nothing

このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。

Tips

  • アトリビュート値を設定するパラメータには、以下のローカル変数を使用することができます:

    @numprim

    このノードで修正されるプリミティブの総数。

    @prim

    修正されるプリミティブのインデックス。この値の範囲は0からnumprim-1です。

    @primpath

    修正されるプリミティブのパス。

  • Material Primにhoudini:dialogScriptカスタムデータがあれば、このノードは、そのカスタムデータを使用して、より良い編集環境を作成します。現在のところ、これは、Material Library LOP内部のBuilderサブネットでのみ作成することができます。

このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。 Editモード には2つのバリエーションがあります。 Edit は、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されているPrimsを変更しません。 Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。 このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。

USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。

それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。

ポップアップのメニュー項目

意味

Set or Create

既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

Set If Exists

既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。 例えば、UsdGeomSphere Primsのみがradiusアトリビュートを持つようにしたい場合です。

Block

アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。

Disconnect Input

アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。

Do Nothing

このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。

パラメータ

Sampling Behavior

このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。

どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。

Sample Current Frame

現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。

Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent

このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frameモードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、Sample Frame Rangeモードと同様の挙動をします。

Sample Frame Range

Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。

Start/End/Inc

Sampling BehaviorSample Frame Rangeの場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。 このパラメータのデフォルト値は、@fstart@fend@fincです。 これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。

Subframe Sampling

このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。

Shutter

プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。

Specify Manually

Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。

Use Camera Prim

Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。

Shutter Open/Close

Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。

Camera Prim

Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。

Samples

プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。

Always Include Frame Sample

有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。

Primitives

このノードを動作させるPrim(s)。 Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。 または、このテキストボックスの隣にある再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。 他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:‹name)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。

Note

トランスフォームハンドルがコンテキストを認識できるようにするには、このパラメータを露出させる必要があります。 それをしなかった場合、ハンドルを適切に配置することができません。

Class Prim Path

このロケーションで間接的な編集を受け取れるようにするために、編集Primに“Inherits(継承)”コンポジションアークを追加します。 このロケーションにプリミティブが存在している必要はなく、何もプリミティブは作成されません。

Create Parameters

Primitives パラメータで指定されたマテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を編集するためのSpareパラメータを作成します。

Create Material Outputs

Primitives パラメータで指定されたマテリアルまたはシェーダの出力アトリビュートのコネクションを編集するためのSpareパラメータを作成します。 これによって、マテリアルの末端シェーダを変更できるようになります。

Initialize Parameters

このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態をDo Nothing変更します。 さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。 つまり、パラメータのコントロールメニューをSet or Createモードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。

Reference Type

このノードは、既存のマテリアルプリミティブ上のプロパティを編集することができ、または、新規マテリアルを作成して、それを既存プリミティブで参照して、その新規マテリアル上のプロパティを編集することができます。 これは、ルックを変更したくないジオメトリにオリジナルのマテリアルがバインドされている場合に、そのマテリアルに基づいて新規マテリアルを作成して、その新規マテリアル上のプロパティを調整し、それを他のジオメトリにバインドしたい時に役立ちます。

None

参照プリミティブを作成しません。つまり、既存のプリミティブ上のプロパティを編集します。

Reference

既存プリミティブをリファレンスして、そこから新しく作成されたプリミティブ上のプロパティを編集します。

Inherit

既存プリミティブに“Inherit”コンポジションアークを作成して、そこから新しく作成されたプリミティブ上のプロパティを編集します。

Specialize

既存プリミティブに“Specialize”コンポジションアークを作成して、そこから新しく作成されたプリミティブ上のプロパティを編集します。

Reference File

ディスク上のファイル内の既存プリミティブをリファレンスして、そこから新しく作成されたプリミティブ上のプロパティを編集します。

Create Class

既存の“Inherits”または“Specializes”コンポジションアークによって認識される編集プロパティ。 Class Ancestor で設定されたClass指定子とは別に、Over指定子を使ってこのロケーションが作成されます。 何も新しいコンポジションアークは作成されません。

Class Ancestor

Reference TypeCreate Classの場合、このパラメータは、SpecifierClassのプリミティブが終了してOverのプリミティブが開始される階層を制御します。 通常では、修正されるプリミティブは、実際にInheritコンポジションアークが有効になっているプリミティブの子プリミティブであり、その階層より下のすべてのプリミティブはOver Specifierを使用し、 その階層より上のプリミティブはClass Specifierを使用します。

Destination Primitive

Reference Parent Material

Primitives パラメータにシェーダプリミティブが指定されている場合、このオプションを有効にすると、新しく作成されるプリミティブは、シェーダ自体ではなく親のマテリアルを参照するようになります。

Primitive Path

新規参照プリミティブが作成されるシーングラフパス。

Parent Primitive Type

Primitive Path にプリミティブが存在しなかった場合、このノードはそれを作成します。 プリミティブを作成する必要がある場合、このタイプの中間プリミティブが作成されます。

Make Instanceable

このトグルを有効にすると、新しく作成される参照プリミティブがインスタンス化可能になります。

Bokeh

RotationとAnisotropyで制御されたCircular Bokeh
5辺のPolygon Bokeh
Butterflyテクスチャを使用したTexture Map Bokeh

Bokeh Shape

ボケの形状を選択します: Circular, Polygonal ( Number of Sides を参照), Texture Map ( Bokeh Texture Map を参照)。

Bokeh Texture Map

Bokeh Shape が“Texture Map”の時、ここには、使用するテクスチャのパスを指定します。 このテクスチャは、背景を黒にして、明るいボケ形状を含めてください。

(このシェーダは、importance_remapを使用して強度に基づいてテクスチャをサンプリングし、テクスチャの明るい部分でボケの形状を定義します。)

Number of Sides

Bokeh Shape が“Polygonal”の時、ここには、ボケ形状の辺の数を指定します。この値は4以上にしてください。

Bokeh Rotation

この度数でボケ形状を回転させます。

Anisotropy

この値の範囲は-1.0から1.0で、ボケ形状のアスペクト比を制御します。 これを0に設定すると、正方形(高さと幅が同じ)が得られます。 マイナスの小数点値は、ボケ形状の高さを高く、幅を狭くします。 プラスの小数点値は、ボケ形状の高さを低く、幅を広くします。

Anisotropy Texture Map

各ピクセルの異方性を制御するテクスチャマップ(上記の Anisotropy パラメータを参照)。 このテクスチャ画像では、黒が-1.0を意味し、白が1.0を意味します。

Lens Distortion

Curvature
Chromatic Aberration
Cubicタイプの曲率が-0.2
Quadraticタイプの曲率が-0.625
Quadraticタイプの曲率が0.8
Amount of Aberration: 0.05
Amount of Aberration: 0.15
Amount of Aberration: 0.3

Projection

レンズの投影タイプを変更します。

Perspective は、カメラの正面にワールドのデフォルトビューを作成します。このタイプは、オブジェクト別に異なる深度を取り込むことができます。 Orthographic は、カメラの正面にワールドのビューを作成します。このタイプは、オブジェクト別に異なる深度を取り込むことができません。 Polar は、カメラ周囲に3次元パノラマビューを作成します。その結果は大空などのドーム形状のワールドで使用することができます。 Cylindrical は、 Polar ビューと同様に3次元パノラマビューを作成します。ここでのカメラを囲むのに使用される形状は、球ではなく円柱です。 Polar Stereographic 投影は、画像平面上の小さなオブジェクトの形状を維持する必要がある場合に使用します。 Polar Equidistant 投影は、画像平面上の角度サイズを維持する必要がある場合に使用します。 Polar Equisolid 投影は、オブジェクト空間と画像空間の立体角の比率を一定に維持する必要がある場合に使用します。 Polar Orthographic 投影は、画像平面全体の照明が均一である必要がある場合に使用します。

Type of Curvature

レンズを歪ませる曲率のタイプ: “None”, “Quadratic”, “Cubic”, “Texture Map”。

Curvature Texture Map

Curvature Type が“Texture Map”の時、ここには、そのテクスチャマップのパスを指定します。 このテクスチャ画像の値は、レンズのフェース上の指定された位置におけるレンズの単位“高さ”(平坦からの距離)を意味します。 黒が-1.0で、白が1.0を意味します。

Lens Curvature

Curvature Type が“None”でない時、ここには、適用する曲率の大きさを-1.0から1.0の範囲で指定します。

Chromatic Aberration

レンズに追加する色収差の大きさ。

この値に1を足した値が青ライトに適用される屈折率を意味します。 このシェーダは、赤ライトには、この値を1.0の屈折率まで線形的に下げてマッピングします。 例えば、0.2の値は、青ライトの屈折率が1.2で、赤ライトの屈折率が1.0で、中間を線形グラデーションすることを意味します。

このマッピングをもっと細かく制御したいのであれば、 Aberration Ramp を使用してください。

Aberration Ramp

このランプは、青ライトと赤ライト間での色収差のマッピングを制御します。 このランプの左端が青ライト、右端が赤ライトを意味します。 縦軸は屈折率を意味し、その範囲は、下限が1.0、上限が1.0 + Chromatic Aberration の値になります。

Tint and Exposure

Tint Color: 1,0,0.5
Tint Texture Map
Exposure: 1, Vignetting: 5

Tint

出力に色味を付けます。 1.0より大きい数値を使用することで、(非現実的に)画像を明るくすることができます。

Tint Texture Map

実質的に、出力画像にこのテクスチャマップを乗算します。

Exposure

画像の明度に対する指数スケール。

Intensity

画像の明度に対する線形スケール。

Vignetting

エッジ周辺の画像を暗くする度合い。 これは物理ベースなので、この度合いはカメラの画角に比例します。 別の方法として、 Tint Texture Map を使用することで、画像の暗くする部分をフルコントロールすることができます。

Tilt and Shift

Tilt X

焦点平面を(カメラのY軸を軸に)X方向に傾ける度数。

Tilt Y

焦点平面を(カメラのX軸を軸に)Y方向に傾ける度数。

Shift X

レンズをX方向に移動させる距離(Houdiniワールド単位)。

Shift Y

レンズをY方向に移動させる距離(Houdiniワールド単位)。

Focus Mapping

F-Stop Texture Map

各ピクセルのF-Stop値を指定したテクスチャマップのパス。 このテクスチャ画像では、黒が F-Stop Near 、白が F-Stop Far を意味します。

F-Stop Near

F-Stop Texture Map の下限。

F-Stop Far

F-Stop Texture Map の上限。

Focus Texture Map

各ピクセルの焦点距離を指定したテクスチャマップのパス。 このテクスチャ画像では、黒が Focus Near 、白が Focus Far を意味します。

Focus Near

Focus Texture Map の下限。

Focus Far

Focus Texture Map の上限。

OpenCV

歪みには、主にRadial Distortion(放射状の歪み)とTangential Distortion(接線方向の歪み)の2つの形式があります。 Radial Distortion(放射状の歪み) は以下の式で計算されます:

x d i s t o r t e d = x ( 1 + k 1 r 2 + k 2 r 4 + k 3 r 6 ) y d i s t o r t e d = y ( 1 + k 1 r 2 + k 2 r 4 + k 3 r 6 )

Tangential Distortion(接線方向の歪み) は、以下のルールに準拠しています:

x d i s t o r t e d = x + [ 2 p 1 x y + p 2 ( r 2 + 2 x 2 ) ] y d i s t o r t e d = y + [ p 1 ( r 2 + 2 y 2 ) + 2 p 2 x y ]

歪みの量を表現するには、少なくともkpの5個の歪みパラメータを求める必要があります:

D i s t o r t i o n c o e f f i c i e n t s = ( k 1 k 2 p 1 p 2 k 3 )

他にも、カメラの内部パラメータと外部パラメータもあります。 この内部パラメータはカメラ固有のものです。 例えば、焦点距離fや光心cなどの情報が含まれています。 両方のパラメータを使用して、カメラマトリックスを作成し、特定のカメラのレンズによる歪みを除去します。 カメラマトリックスは特定のカメラに固有なので、一度計算すると、同じカメラで撮影された他の画像に対してそのカメラマトリックスを再利用することができます。 このカメラマトリックスは3×3行列で表現されています:

c a m e r a m a t r i x = [ f x 0 c x 0 f y c y 0 0 1 ]

外部パラメータは、回転ベクトルと移動ベクトルに呼応しています。

Enable OpenCV Distortion

これを有効にすると、Lens Distortionに対して、OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータが使用されます。

組み込みカメラパラメータの各定数の詳細は、OpenCVドキュメントを参照してください。

k1

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のRadial Distortion定数k1

プラスの値は樽型の歪曲を引き起こし、マイナスの値は糸巻き型の歪曲を引き起こします。

k2

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のRadial Distortion定数k2

プラスの値は樽型の歪曲を引き起こし、マイナスの値は糸巻き型の歪曲を引き起こします。

k3

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のRadial Distortion定数k3

プラスの値は樽型の歪曲を引き起こし、マイナスの値は糸巻き型の歪曲を引き起こします。

k4

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のRadial Distortion定数k4

マイナスの値は樽型の歪曲を引き起こし、プラスの値は糸巻き型の歪曲を引き起こします。

k5

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のRadial Distortion定数k5

マイナスの値は樽型の歪曲を引き起こし、プラスの値は糸巻き型の歪曲を引き起こします。

k6

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のRadial Distortion定数k6

マイナスの値は樽型の歪曲を引き起こし、プラスの値は糸巻き型の歪曲を引き起こします。

p1

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のTangential Distortion定数p1

プラスの値は、画像平面の上側が下側よりも遠くにあるように見える効果を出し、マイナスの値は、その逆の効果を出します。

p2

OpenCVで定義されている組み込みカメラパラメータ内のTangential Distortion定数p2

プラスの値は、画像平面の右側が左側よりも遠くにあるように見える効果を出し、マイナスの値は、その逆の効果を出します。

Shutter

Rolling Shutter Direction

ローリングシャッターを模倣する方法を選択します: “None”, “Bottom First”, “Top First”, “Left First”, “Right First”, “Custom” (以下の Time Offset Curve を参照)。

Time Offset Ramp Rotation

Rolling Shutter が“Custom”の時、シャッターの移動方向(度)。0の値は真っ直ぐ上(カメラ空間のプラスY)を意味します。

Time Offset Ramp

Rolling Shutter が“Custom”の時、このランプを使用して画像内のシャッターの進行を制御します。 上記のタイムオフセットとタイムスケールに関してを参照してください。 横軸はシャッター時間を意味し、縦軸はシャッーの進行を意味します。縦軸の底辺が開始位置、上辺が終了位置を示します。 そのため、デフォルトのランプ(左下から右上に向かった直線)は、画像に対して線形的な進行を意味します。

Time Offset Texture Map

Time Offset を制御するテクスチャマップファイルのパス。 上記のタイムオフセットとタイムスケールに関してを参照してください。

Time Scale

シャッター時間に対する基本スケール。 基本的には、これは画像のブラー量に影響しますが、詳細は上記のタイムオフセットとタイムスケールに関してを参照してください。 ローリングシャッター効果を出すには、 Time Scale を非常に小さくする必要があります。そうしないと、ローリングシャッター効果が見えなくなります。

Time Scale Texture Map

Time Offset を制御するテクスチャマップファイルのパス。 上記のタイムオフセットとタイムスケールに関してを参照してください。

Use Shutter Curve

これを有効にすると、シャッター時間内でのカメラの絞りで許容する光量を細かく制御することができます。

Shutter Curve

Use Shutter Ramp を有効にすると、このランプを使用してシャッター時間内の位置に基づいたタイムサンプルのウェイトを表現することができます。 カメラの観点で言うと、このランプは、シャッター時間内の指定した位置(横軸)におけるセンサーに入る光量(縦軸)を意味します。 デフォルトの分布は均一です。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤ上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤ内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤ(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

    Solaris用Houdini RBDプロシージャル。

  • Inline USD

    レイヤを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤをレイヤスタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。

  • Labs ML CV Dome Camera

    指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    セグメンテーションマスク用のRGB画像ファイルまたはID EXRファイルを書き出します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤ内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤ(s)をレイヤスタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    トランスフォーム系アトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。