Houdini 19.0 ノード LOPノード

Karma

HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

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Since 18.0

概要

Karma LOPは、Render VarsRender ProductKarma Render PropertiesUSD Renderのノードの機能を組み合わせて、Karma固有の設定を使って(MantraのMantraレンダーノードと同様に)すべての局面のレンダリングを1箇所で構成できるようにしたものです。

このノードは、Karmaでレンダリングできるように構成されたUSDシーンを出力するので、それをディスクに書き出したり、LOPノードを使用してさらに修正することができます。

パラメータ

Render to Disk

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。 これは、レンダリングが完了するまでHoudiniをブロックします。

Render to MPlay

画像ファイルに書き出すのではなく、MPlayプレビューウィンドウに直接レンダリングします(MPlay内から画像をディスクに保存することができます)。

Render to Disk in Background

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングをバックグラウンドで行ないます。

Render All Frames With a Single Process

すべてのフレームをバックグラウンド処理でレンダリングします。 デフォルトは無効です。 これによって、レンダープロセスを走らせながらHoudiniで作業を継続することができます。

複数フレームをレンダリングするために、レンダープロセスは、(Solarisビューポートがアニメションを再生する方法と同様に)画像をレンダリングしてからシーンのタイムラインを進めて次の画像をレンダリングします。 フレーム間で共有されるデータがたくさんある場合、プロセスあたり1フレームレンダリングするのと比べて、複数フレームレンダリングの方が非常に速くなります。

Common Settings

Rendersettings Primitive Path

レンダリングで使用するRenderSettings Primのシーングラフパス(これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettingsPrimを検索します。 ルートPrimにRenderSettingsPrimが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します)。

Output Picture

出力される画像ファイル名(通常では.exrファイル)、または、画像をMPlayに出力するならipを指定します。

ファイル名に$Fを含めることでフレーム番号を挿入することができます。 これは、アニメーションのレンダリングでは必須です。 詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

Camera

シーンのレンダリングに使用するUSDカメラPrim(UsdGeomCamera)のパス。

Resolution

出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。

Simplified Shading

すべてのシェーディングとライティングを無効にします(カメラからの1つのヘッドライトでレンダリングされます)。 これは、シェーディングビューのレンダリングがあまりにも遅い場合にプレビュー用途で役立ちます。

Rendering

Sampling

Lights and Indirect Rays

Min Ray Samples

Max Ray Samples

Volume and Opacity

Limits

Camera Effects

Motion Blur

Per-object Motion Blur

明示的にオピニオンが設定されていないオブジェクトに対してモーションブラーを有効または無効にします。 これを On by Default に設定すると、以下のパラメータをデフォルトに設定することができます。

Geometry and Shading

Caustics

Shading
Dicing

Image Output

AOVs (Render Vars)

USDでは、RenderVar Prim(例えば、/Render/Products/Vars/diffuse)がレンダリング中に生成するAOV(Arbitrary Output Variable)を設定します。 AOVは、出力画像(1ピクセルあたり複数チャンネルに対応した画像フォーマット、例えば.exr)に追加可能なピクセル単位のデータの追加“チャンネル”です。

デフォルトでは、このノードはbeauty, diffuse, glossy reflection, volume, depth, UV, normalのAOVを生成します。

このセクション内のチェックボックスは、使用頻度の高いAOVを表示しています。 また、( Extra Render Vars セクションで)Light Path Expressions、マテリアル出力、ジオメトリ上のPrimvars、他のソースから独自のAOVを作成することもできます。

Import Render Vars from Second Input

このノードの2番目の入力からRenderVar Primsを検索し、そのRenderVar Primsをこのステージに追加するので、生成するRender Varsのリストにそれらが追加されます。 これによって、他のLOPノード(例えば、Background Plate)は自身のノードに関連したRender Varsを生成するように“提案”することができます。

Import Render Products from Second Input

このノードの2番目の入力からRenderProduct Primsを検索し、そのRenderProduct Primsをこのステージに追加するので、生成するRender Productのリストにそれらが追加されます。 これによって、他のLOPノードが自身のノードに関連したRender Productを生成するように“提案”することができます。

以下のチェックボックスは、それぞれ共通Render Varの隣で利用可能です:

Split Per LPE Tag

これを有効にすると、レンダラーは、タグが付けられたライト毎に追加でAOVを作成します。 ライトのLPE Tagを管理するには、LPE Tag LOPを使用します。

Component Level Output

LPE Tag AOV Limit

ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、限度を越えたらこのノードが警告を出すLPE Tag AOVの最大数を指定します。

Omit LPE Tags

ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、新しくAOVを作成しないライトのLPEタグをスペース区切りのリストで指定します。

Beauty

Beauty

名前がCcolor4fレンダー変数としてビューティーを追加します。

Beauty Unshadowed

LPEでunoccluded;C.*を使用して、名前がbeautyunshadowedcolor3fレンダー変数としてオクルードなし(シャドウなし)ビューティーを追加します。

Diffuse

Combined Diffuse

LPEでC<RD>.*Lを使用して、名前がcombineddiffusecolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された拡散反射成分を追加します。

Direct Diffuse

LPEでC<RD>Lを使用して、名前がdirectdiffusecolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接拡散反射成分を追加します。

Indirect Diffuse

LPEでC<RD>.+Lを使用して、名前がindirectdiffusecolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接拡散反射成分を追加します。

Combined Diffuse Unshadowed

LPEでunoccluded;C<RD>.*を使用して、名前がcombineddiffuseunshadowedcolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたオクルードなし拡散反射成分を追加します。

Direct Diffuse Unshadowed

LPEでunoccluded;C<RD>Lを使用して、名前がdirectdiffuseunshadowedcolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)オクルードなし直接拡散反射成分を追加します。

Indirect Diffuse Unshadowed

LPEでunoccluded;C<RD>.+Lを使用して、名前がindirectdiffuseunshadowedcolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)オクルードなし間接拡散反射成分を追加します。

Reflections and Refractions

Combined Glossy Reflection

LPEでC<RG>.*を使用して、名前がcombinedglossyreflectioncolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された光沢反射成分を追加します。

Direct Glossy Reflection

LPEでC<RG>Lを使用して、名前がdirectglossyreflectioncolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接光沢反射成分を追加します。

Indirect Glossy Reflection

LPEでC<RG>.+Lを使用して、名前がindirectglossyreflectioncolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接光沢反射成分を追加します。

Glossy Transmission

LPEでC<TG>.*を使用して、名前がglossytransmissioncolor3fレンダー変数として光沢透過成分を追加します。

BSDF Labelled coat

LPEでC<...'coat'>.*を使用して、名前がcoatcolor3fレンダー変数としてコート成分を追加します。

Lights and Emission

Combined Emission

LPEでC.*Oを使用して、名前がcombinedemissioncolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された発光成分を追加します。

Direct Emission

LPEでCOを使用して、名前がdirectemissioncolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接発光成分を追加します。

Indirect Emission

LPEでC.+Oを使用して、名前がindirectemissioncolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接発光成分を追加します。

Visible Lights

LPEでCLを使用して、名前がvisiblelightscolor3fレンダー変数として可視ライト成分を追加します。

Volume

Combined Volume

LPEでCV.*Lを使用して、名前がcombinedvolumecolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたボリューム成分を追加します。

Direct Volume

LPEでCVLを使用して、名前がdirectvolumecolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接ボリューム成分を追加します。

Indirect Volume

LPEでCV.+Lを使用して、名前がindirectvolumecolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接ボリューム成分を追加します。

SSS

BSDF Labelled sss

LPEでC<...'sss'>.*を使用して、名前がssscolor3fレンダー変数としてSSS成分を追加します。

Albedo

Albedo

名前がexport_basecolorcolor3fレンダー変数としてアルベド出力を追加します。 この情報を出力するシェーダ(例えば、Principled Shader)でのみ利用可能です。

Ray Level Output

Ray Origin (P)

名前がrayoriginpoint3fレンダー変数として光線原点を追加します。

Ray Direction (D)

名前がraydirectionvector3fレンダー変数として光線方向を追加します。

Time (Shutter Time)

名前がtimefloatレンダー変数としてシャッター時間を追加します。

Near (Near Bias)

名前がnearfloatレンダー変数としてNear Biasを追加します。

Far (Max Distance)

名前がfarfloatレンダー変数としてMax Distanceを追加します。

Mask (Intersection Mask)

名前がmaskfloatレンダー変数としてマスク(アルファ)を追加します。

Contribution

名前がcontributionfloatレンダー変数として光線寄与を追加します。

P (World Space)

名前がPpoint3fレンダー変数としてワールド空間位置を追加します。

Depth (Camera Space)

名前がdepthfloatレンダー変数としてデプスを追加します。

Hitstack

名前がhitstackfloatレンダー変数として光線ヒットスタックを追加します。

Element (Raw ID)

名前がelementfloatレンダー変数としてエレメントIDを追加します。

Prim ID

名前がprimidfloatレンダー変数としてPrim IDを追加します。

UV

名前がUVfloat3fレンダー変数としてPrimヒットUVを追加します。

Hit Dist

名前がhitdistfloatレンダー変数としてPrimヒット距離を追加します。

dPdz

名前がdPdzfloatレンダー変数としてdPdz(現行マイクロボリュームのZ深度の差分)を追加します。

N (Smooth Normal)

名前がNnormal3fレンダー変数としてPrimヒット法線を追加します。

Ng (Geometric Normal)

名前がNgnormal3fレンダー変数としてPrimジオメトリ法線を追加します。

Flags

名前がflagsfloatレンダー変数として光線フラグを追加します。

Extra Render Vars

Render Vars

このマルチパラメータを使用して、出力画像にカスタムAOVs(Render Vars)を追加することができます。

Filters

Image Filters

Denoiser

完了した出力画像に対して実行するデノイザ、または、 No Denoiser を選択します。 現在のところ、このユーティリティは、Intel Open Image Denoise(Houdiniに同梱されています)とNVIDIA OptiX Denoiser(別途インストールする必要があります)に対応しています。 これを動作させるには、対応しているプラットフォームを確認し、選択したデノイズライブラリをインストールしてください。

NVIDIA OptiX DenoiserはNVIDIAカードでのみ動作します。 このデノイザは今ではNVIDIAドライバ(バージョン435以降)に含まれています。

Use Albedo

一部のデノイズライブラリは、アルベドを利用して画像をもっと上手く知覚し、ノイズを軽減する方法と場所を補助することができます。

Use N Input

一部のデノイズライブラリは、法線を利用して画像をもっと上手く知覚し、ノイズを軽減する方法と場所を補助することができます。

Use Gl Input

???

AOVS

デノイザを適用するAOVをスペースで区切ったリスト。

OCIO

OCIO画像フィルタを様々なRender Vars/画像平面に追加することができます。

Enable

以下で定義したOCIO画像フィルタを有効にします。

Planes

OCIO画像フィルタが適用されるRender Varの名前。

Output Space

画像フィルタが適用するOCIOカラー出力空間を指定します。

Input Space

たいていの場合、ここはdataのままにします。 AOVのソースが既に定義済みのカラー空間であった場合では色が変になることがあります。 そういった場合、ここでソース空間を指定することができます。

Looks

完了した画像に適用するLookをスペースで区切ったリスト。 “Look”は名前が付いたOCIOカラートランスフォームのことで、通常ではアーティスティックな効果を表現するためにあります。 詳細は、OCIOドキュメントを参照してください。

Sample Filters

Color Limits

Color Limits は、シェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる値を制限して、極端に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる“Fireflies(ホタル)”の見た目を軽減します。 このマルチパラメータでは、Render Var毎に別々に制限を適用することができます。

Enable

以下で定義されたカラー制限サンプルフィルタを有効にします。

Planes

このカラー制限が適用されるAOV名をスペースで区切ったリスト。

Limit

シェーディングサンプルがこれらのAOVに寄与できる最大値。

Aspect Ratio

Aspect Ratio Conform Policy

出力画像のアスペクト比( Resolution の幅を高さで割った値)がカメラの絞りのアスペクト比(カメラのアトリビュートで制御)に一致しなかった場合の挙動。 これによって、カメラを切り替えた時に標準レンダラーが妥当な挙動をするようにすることができます。

Expand Aperture

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りを広げます。

Crop Aperture

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りをクロップします。

Adjust Aperture Width

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り幅を変更します。

Adjust Aperture Height

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り高さを変更します。

Adjust Pixel Aspect Ratio

カメラに合うように画像のアスペクト比を変更します。

Data Window NDC

出力画像全体のうち、このウィンドウ内だけをレンダリングするようにレンダラーに指示します。 このウィンドウは、正規化された0から1の範囲の値でminX, minY, maxX, maxYで指定します。 0, 0座標は左下、1, 1座標は右上、0.5, 0.5座標は中心を示します。 デフォルトは0, 0, 1, 1(クロップなし)です。

Note

マイナス の値を使用することができます。 例えば、-0.1, -0.1, 1.1, 1.1は各辺で10%分オーバースキャンされます。

このウィンドウを使用することで、一時的にレンダリングをテスト用に小さい領域に クロップ することができます。

そのデータがウィンドウ内に 完全に収まっている 場合のみピクセルがレンダリングされます。

正規化された座標は、 Aspect Ratio Conform Policy で調整された の画像にマッピングされます。

Pixel Aspect Ratio

画像 ピクセル ( 画像自体 ではありません )のアスペクト比(幅/高さ)。 デフォルトの1.0は、正方形ピクセルを意味します。

Meta Data

Artist

画像ファイルを作成した人、部署、スタジオの名前。 このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。

Comment

任意のコメント。例えば、出力画像の用途の説明を入れます。 このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。

Hostname

この出力ファイルを生成したコンピュータの名前。 このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。

EXR Compression

.exr出力ファイルに適用する圧縮のタイプ。

Deep Output

Deep Camera Map

深度が記録されたDeep Camera Map画像を生成します。

Deep Camera Mapとは、カメラから一番近くにある不透明サーフェスまでの間にある(ボリュームなどの)半透明な領域を深度情報と一緒に保存してレンダリングされた画像のことです。 この画像内の各ピクセルは、その透明度の値がシーンの奥行きに沿ってどのように変化するのかを示したカーブで表現されます。 これによって、レンダリング画像を合成して、その半透明な領域を深度に応じて正しくブレンドすることができます。

DCM Filename

Deep Camera Map画像の保存先のファイル名(これは.exrファイルにしてください)。

ファイル名に$Fを含めることでフレーム番号を挿入することができます。 これは、アニメーションのレンダリングでは必須です。 詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

DCM Render Vars

(AOV名 ではなくて )RenderVar Primパス をスペースで区切ったリスト。 このパスは、RenderVar PrimとRender Var名が完全に合ったパスにしてください。 パターンを使用して複数のPrimsにマッチさせることができます。 デフォルトは/Render/Products/Vars/*で、これは通常HoudiniがRenderVar Primsを作成するブランチ内のすべてのPrimsにマッチします。

Advanced

Sampling

Noise Level

Pixel Oracle

Minimum Samples

最小サンプル数。

Plane

バリアンス(差異)の測定に使用するAOV。

Variance Threshold

もっと多くの光線を発動させるバリアンス量。

Random Seed

バリアンスサンプリングにはランダムさが必要です。 この数を変更することで、若干異なる結果が得られます。

OCIO Transform

バリアンスを測定する前にOCIOトランスフォームをピクセルに適用するかどうか。

Disabled

OCIOトランスフォームを適用しません。

Display View

ディスプレイのカラー空間に変換します。

Explicit

指定した名前のカラー空間に変換します。

Display

OCIO TransformDisplay View の時、バリアンスを測定する前に変換するディスプレイ。

View

OCIO TransformDisplay View の時、バリアンスを測定する前に変換するビュー。

Color Space

OCIO TransformExplicit の時、バリアンスを測定する前に変換するカラー空間。

Checkpointing

Output Checkpoint Files

これを有効にすると、Karmaは画像タイルデータを定期的にチェックポイントファイルへ書き出します。 レンダリングが完了する前にプロセスが強制終了した場合、 Resume From Checkpoint を有効にしてプロセスを再起動することで、レンダリングを再開することができます。

Checkpoint File

Output Checkpoint Files が有効な時、書き出し先のチェックポイントファイルの名前を設定します。 デフォルト($HIP/render/$HIPNAME.$OS.$F4.checkpoint)では、2つのプロセスが同時に同じチェックポイントファイルを使用しないように、現行シーンファイルのディレクトリのrenderディレクトリ下に、ファイル名に現行シーンファイルのベース名($HIPNAME)とこのノードの名前($OS)とレンダーフレーム($F)を含んだチェックファイルを書き出します。

Save Frequency

Output Checkpoint Files が有効な時、Karmaは、チェックポイントファイルを書き出す際にここで指定した秒数だけ待機します。 デフォルトは60です。

Resume From Checkpoint

これが有効な場合にレンダリングを開始して、レンダラーが有効なチェックポイントファイルの存在に気づくと、そのレンダラーはそのチェックポイントからレンダリングの再開を試みます。 最初からレンダリングをやり直したいのであれば、これを無効にするか、または、単にチェックポイントファイル(s)を削除してください。

Tiles and Caching

Threads

レンダリングに使用するスレッド数。 0はプロセッサの数だけ使用され、-1はプロセッサの数から1を引いた数だけ使用されます。

Options

USD Output Directory

必要なUSDファイルが保存されるディレクトリ。 このディレクトリが$HOUDINI_TEMP_DIR下にある場合、レンダリングが完了すると自動的にこのディレクトリが削除されます。

Purpose

レンダリングしたいPurpose(geometryguideproxyrender)を カンマ で区切ったリスト。 デフォルトはgeometry,renderです。

Complexity

ジオメトリの複雑さ。

???

Resolver Context Asset Path

このファイルパスはresolver-contextオプションとしてレンダーコマンドラインに渡されます。 この引数は、USDステージの合成時にAsset Resolverがファイルを検索するのを補助するAsset Resolverコンテキストを作成するのに使用されます。 このパラメータのデフォルトは、選択した LOP Path を含んだLOP Network上の該当するパラメータを返すエクスプレッションになっています。

Context Options

このマルチパラメータを使用することで、レンダリング時に効果があるグローバルコンテキストオプションを設定することができます。

Driver

Run Command

これを無効にすると、レンダラーを開始した時に、このノードはレンダリングするUSD出力ファイルを( Advanced ▸ Options ▸ USD Output Directory で指定されたディレクトリ下に)生成しますが、それらのファイルに対して実際にはレンダラーを 実行しません

Strip Layers Above Layer Breaks

このオプションを有効にすることで、Layer Breakノードより上流で編集されたレイヤーがこのROPでディスクに書き出されないようにすることができます。 これによって、Layer BreakノードはLOPネットワークのどの部分を保存するのか指示することができます。 このオプションを無効にすることで、この挙動がオーバーライドされて、LOPネットワークで編集された全ステージを強制的にディスクに書き出すことができます。 これは、デバッグ用途で使用したり、レンダリングするために完全なシーンをディスクに書き出す際に使用します。

Initialize Simulation OPs

レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。

Create Intermediate Directories

必要に応じて出力ファイル(例えば、生成される画像)の中間親ディレクトリを作成します。

Report Network Use

このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。

このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。

Wait for Render to Complete

レンダープロセスを開始した後にHoudiniをフリーズさせて、レンダラーが終了した時にのみHoudiniを再開させます。 (これは、主に古いMantraレンダーノードとパラメータ等価を保つために含まれています。バッチレンダリング時におおまかなディペンデンシー順序を実装するのに役立ちます。)

Profiling

Verbose Level

この値を上げると、レンダリング中により詳細な情報がプリントされます。 レンダー時間とメモリ情報を知りたいのであれば、この Verbose Level を1に設定します。 レンダリングに関するもっと詳細な情報を知りたいのであれば、このパラメータを3に設定します。 値が大きいほど、さらに詳細な情報がプリントされます。

VEX Profiling

VEX Profilingは、シェーダパフォーマンスを分析することができます。 これを有効にすると、シェーディングが遅くなります。特に NAN Detection が有効な時がそうです。

No VEX Profiling

VEX Profilingを実行しません。

Execution Profiling

Karmaはレンダリングの終わりにシェーディング計算に関する情報を出力します。 これはシェーディング処理で問題になっている箇所を特定するのに役に立ちます。

Profiling and NAN Detection

シェーディング情報を出力して、悪い値(Not A Number)を生成する命令を出力しません。 出力は短いですが、シェーダでのエラーを調べるのに役に立ちます。

NAN Detectionを有効にすると、VEXで実行された各命令が無効な算術処理をしていないかチェックします。 これは0で割り算されていないか、数値のオーバーフローがないか、無効な演算がされていないかチェックします。 このようなエラーは通常では出力画像でホワイトやブラックのピクセルになります。

Add Message Time Stamps

レンダラーが出力するログエントリーの隣に時刻を表示します。

Windows Console

Windowsでグラフィカルアプリケーションからレンダリングを実行した時のコンソール出力の表示方法を設定します。

None

レンダー出力のコンソールウィンドウを開きません。

Wait

コンソールウィンドウを開いて、レンダー出力を表示してから、 ユーザがそのコンソールウィンドウを閉じるのを待機します。

Note

これは、レンダリングする次のフレームがそのウィンドウを閉じない限りブロックされることを意味します。 これは、デバッグする時にその出力を読む時間ができて便利ですが、実務では明らかに大きな苦痛になります。

No Wait

コンソールウィンドウを開き、レンダー出力を表示し、レンダー処理が終了すると自動的にそのコンソールウィンドウが閉じます。

USD Trace

Log Output

Append to Log Instead of Overwriting

通常では、huskは実行の度にログファイルを上書きします。 このオプションは、既存のファイル内のテキストに出力を追加します。

Output Log

ここには、標準メッセージの保存先のファイルを指定します。

Error Log

ここには、エラーメッセージの保存先のファイルを指定します。 これがOutput Logで指定したファイルと同じだった場合、(コンソールへの書き出され方と同じように)標準メッセージとエラーメッセージが交互に書き出されます。

Scripts

Pre-Render Script

このコマンドは、ファイルが生成される前に1度実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、各フレームが生成される前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、各フレームが生成された後に実行されます。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのファイルが生成された後に1度実行されます。

Initialize Simulation OPs

レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。

MPlay

MPlay Monitor

ディスクに書き出す時に、インタラクティブに進捗を監視できるようにMPlayウィンドウを開きます。

Preview Scale

これは、モニターに適用されるズーム係数です。 モニターには、フル解像度の何分の1かのサイズで画像が表示されますが、ディスクに書き出される画像はフル解像度です。

Session Name

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。