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概要 ¶
このノードは、Component Builderツールで生成されるネットワークの一部です。 Component Builderネットワークは、Componentモデル(通常では、椅子や木などのプロップ)を作成して、それを再利用できるようにUSDにエクスポートする枠組みをLOPsで生成します。
このノードは、ユーザ側でゼロからコンポーネントモデルを構築する際に使用可能なSOPネットワークであり、(他のSOPネットワークやジオメトリファイルなど)別の場所からジオメトリを取り込むインポートノードでもあります。
このノードの中に入ると、SOPネットワークの中に入ることができます。 このネットワーク内では、コンポーネントモデルのジオメトリを構築することができます。
複数のジオメトリバリアントを持つコンポーネントを構築したいのであれば、最初のComponent Geometry LOPとComponent Material LOPの間に
Component Geometry Variants LOPを挿入します。
そして、そのComponent Geometry Variants LOPの入力にバリアントを表現したComponent Geometry LOPを何個も接続します。
詳細は、Component Builderツールの使い方を参照してください。
プロキシ出力 ¶
SOPネットワークの中には3個のOutputノードが用意されています:
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緑の(
default)Outputノード。これがコンポーネントの“実”ジオメトリです。 -
オプションで、簡素化したプロキシジオメトリを生成して、それを黄色の
proxyOutputノードに接続することができます。このジオメトリはOpenGLビューアでの表示に使用することができます。このOutputノードが接続されると、defaultOutputノードがrenderPurposeとして使用されます。効率的なGLプロキシジオメトリを生成することで、パフォーマンスに大きな差が出ます。 以下のテクニックを使用することで、プロキシジオメトリの表示を高速化することができます:
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USDに変換する際に、使用するメッシュ数はできるだけ少なくしてください。1個のメッシュが理想です。
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ポリゴンを三角形化して、Vertexアトリビュートを削除してください。
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GLビューアが法線を用意しなくて済むように、
Normal SOPを使用してジオメトリに法線Pointアトリビュートを追加してください。
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プロキシジオメトリの作成には、
Divide SOPとVertex Split SOPが便利です。
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オプションで、簡素化したコリジョンジオメトリを生成して、それをピンク色の
simproxyOutputノードに接続することができます。このジオメトリは、シミュレーションのコリジョン計算だけでなく、Edit LOPの“Use Physics”モードや
Drop LOPなどでも使用することができます。
シミュレーション用プロキシジオメトリは、レンダリング用ジオメトリや表示用ジオメトリと較べて 非常に単純 なものにする場合が多いです。
例えば、林檎コンポーネントがあると仮定すると、低解像度の“表示用”プロキシがほぼ楕円体であっても、その頭の凹み部分から茎が出ていて、その茎に葉っぱとかあれば、ビューア内ではそれが何を表現しているのか分かります。
“シミュレーション用”プロキシジオメトリでは、ほぼ必ず凹み、茎、葉っぱ、小さな凸凹などを除去します。 これで、元の全体的な形状に近似した単純な楕円体にすることができます。 シミュレーションで計算の精度よりも速さを重視するのであれば、球状よりもブロック状のローポリ形状を使用した方が良いでしょう。
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簡単に低解像度の表示用プロキシを作成するなら、
PolyReduce SOPが便利です。
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低解像度のコリジョン用プロキシを作成するなら、
Convex Decomposition SOPが便利です。
パラメータ ¶
Source
このノードのジオメトリのソース。
Internal SOP Network
このノード内部のSOPネットワークの出力(s)を使用します。
Imported Files
外部ジオメトリファイル(s)の内容を使用します。
External SOP Network
このシーンファイル内の別の場所にあるSOPノード(s)の出力を使用します。
Referenced Files
外部ファイル(s)の参照を作成します。 どのUSDファイルフォーマットにも対応しています。 これらの相対参照は決してローカル化されません。
Fix SOP Outputs
Source が Internal SOP network の場合、このノード内部のSOPネットワーク内に3個のOutputノードを生成し直します。 これは、誤ってOutputノードのどれかを削除してしまった場合に役立ちます。
Default/Render
Source が Imported Files の場合、デフォルトジオメトリを含んだファイルのパスを指定します(他のフィールドが入力されていれば、これがRender Purposeジオメトリになります)。
Proxy
Source が Imported Files の場合、高速表示プロキシジオメトリを含んだファイルのパスを指定します。
SimProxy
Source が Imported Files の場合、シミュレーション(コリジョン)プロキシジオメトリを含んだファイルのパスを指定します。
Missing Frame
アニメーションシーケンスでファイルが欠落している時の挙動: そのフレームではジオメトリなしにする、または、エラーを発動します。
Default/Render
Source が External SOP Network の場合、デフォルトジオメトリとして使用するOutput SOPノードのノードパスを指定します。
Proxy
Source が External SOP Network の場合、高速表示プロキシジオメトリとして使用するOutput SOPノードのノードパスを指定します。
SimProxy
Source が External SOP Network の場合、シミュレーション(コリジョン)プロキシジオメトリとして使用するOutput SOPノードのノードパスを指定します。
Default/Render Layer
ジオメトリ、または、レンダリング用ジオメトリとして参照するファイルのパス。
Default/Render Prim
マルチ入力接続から取り込むPrimを制御します。
Reference Automatically Chosen Primitive
参照した入力接続にデフォルトプリミティブが設定されている場合は、そのデフォルトプリミティブを使用します。 デフォルトプリミティブがない場合は、ルートにある最初のXform Primを使用します。 ルートにXform Primがない場合は、任意のタイプの最初のルートPrimを使用します。
Reference Default Primitive
参照した入力接続にデフォルトプリミティブが設定されている場合は、そのデフォルトプリミティブを使用します。 デフォルトプリミティブがない場合は、このノード上に警告を出します。
Reference Specific Primitive
Reference Primitive Path パラメータで指定されたシーングラフパスを参照します。 このモードでは、入力テーブルの各行で指定された参照プリミティブが Reference Primitive Path パラメータの値よりも優先されます。
Default Render Prim Path
ステージ上で合成される参照レイヤ内のPrimのシーングラフパス。 この参照プリミティブパス外の参照レイヤの内容は、合成ステージには表示されません。 このパラメータは、 Reference Primitive パラメータが Reference Specific Primitive に設定されている場合にのみ使用されます。
(このフィールドにautomaticPrimまたはdefaultPrimを設定すると、 Reference Primitive を Reference Automatically Chosen Primitive または Reference Default Primitive に設定した場合と同様の挙動になります。)
Proxy Layer
プロキシジオメトリとして参照するファイルのパス。
Proxy Prim
マルチ入力接続から取り込むPrimを制御します。
Reference Automatically Chosen Primitive
参照した入力接続にデフォルトプリミティブが設定されている場合は、そのデフォルトプリミティブを使用します。 デフォルトプリミティブがない場合は、ルートにある最初のXform Primを使用します。 ルートにXform Primがない場合は、任意のタイプの最初のルートPrimを使用します。
Reference Default Primitive
参照した入力接続にデフォルトプリミティブが設定されている場合は、そのデフォルトプリミティブを使用します。 デフォルトプリミティブがない場合は、このノード上に警告を出します。
Reference Specific Primitive
Reference Primitive Path パラメータで指定されたシーングラフパスを参照します。 このモードでは、入力テーブルの各行で指定された参照プリミティブが Reference Primitive Path パラメータの値よりも優先されます。
Proxy Prim Path
ステージ上で合成される参照レイヤ内のPrimのシーングラフパス。 この参照プリミティブパス外の参照レイヤの内容は、合成ステージには表示されません。 このパラメータは、 Reference Primitive パラメータが Reference Specific Primitive に設定されている場合にのみ使用されます。
(このフィールドにautomaticPrimまたはdefaultPrimを設定すると、 Reference Primitive を Reference Automatically Chosen Primitive または Reference Default Primitive に設定した場合と同様の挙動になります。)
Sim Proxy Layer
シミュレーション(コリジョン)プロキシジオメトリとして参照するファイルのパス。
Sim Proxy Prim
マルチ入力接続から取り込むPrimを制御します。
Reference Automatically Chosen Primitive
参照した入力接続にデフォルトプリミティブが設定されている場合は、そのデフォルトプリミティブを使用します。 デフォルトプリミティブがない場合は、ルートにある最初のXform Primを使用します。 ルートにXform Primがない場合は、任意のタイプの最初のルートPrimを使用します。
Reference Default Primitive
参照した入力接続にデフォルトプリミティブが設定されている場合は、そのデフォルトプリミティブを使用します。 デフォルトプリミティブがない場合は、このノード上に警告を出します。
Reference Specific Primitive
Reference Primitive Path パラメータで指定されたシーングラフパスを参照します。 このモードでは、入力テーブルの各行で指定された参照プリミティブが Reference Primitive Path パラメータの値よりも優先されます。
Sim Proxy Prim Path
ステージ上で合成される参照レイヤ内のPrimのシーングラフパス。 この参照プリミティブパス外の参照レイヤの内容は、合成ステージには表示されません。 このパラメータは、 Reference Primitive パラメータが Reference Specific Primitive に設定されている場合にのみ使用されます。
(このフィールドにautomaticPrimまたはdefaultPrimを設定すると、 Reference Primitive を Reference Automatically Chosen Primitive または Reference Default Primitive に設定した場合と同様の挙動になります。)
Reload Files
クリックすると、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容がリロードされます。
Converted Attribs
SOPsからPrimvarsとして取り込まれるジオメトリアトリビュート。
Index Attributes
Index Primvarsとして変換されるアトリビュート。
Subset Attributes
ジオメトリのサブセットを表現したSOP文字列/整数アトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 インポーターは、このアトリビュートが同じ値のエレメントを自身のジオメトリサブセットに格納します。
各アトリビュートのサブセットは、(元のアトリビュート名に由来した)サブセットファミリーに追加されます。 これは、それらのサブセット同士が関連していることを意味します。
そのサブセットファミリーのタイプは、partitionに設定されます。
これは、それらのサブセットが互いに交差せず、プリミティブのすべてのエレメントがサブセット内に含まれていることを意味します。
空っぽの文字列値を持つエレメント(サブセットに追加されていないエレメント)が存在した場合、そのファミリータイプは代わりにnonOverlappingに設定されます。
これは、それらのサブセットが互いに交差しないものの、一部のエレメントがサブセット内に含まれていないことを意味します。
ファミリーのタイプは、親プリミティブ上のアトリビュート(例えば、subsetFamily:shop_materialpath:familyType)として作成されます。
サブセットは、SOPメッシュ、カーブ、四面体、ポイント上のパーティション用Point/Primitiveアトリビュートから作成することができます。
インポーターは、サブセット名をアトリビュート値に設定することを試みますが、その名前を有効なUSDプリミティブ名に変更する必要性が出てきます。
インポーターは、ジオメトリサブセットPrim上のそのままのアトリビュート値をpartitionValueキーを持つCustom Dataとして格納します。
Prefix Subsets with Attribute Name
Subset Attributes からサブセットを作成する時、それらのサブセットの名前は、アトリビュート名とパーティションアトリビュート値(文字列または整数)を組み合わせた名前になります。 これによって、複数のパーティションアトリビュートに同じ値が含まれている時に名前の干渉が回避されますが、サブセット名を正確に制御したい場合には望ましい名前が得られない場合があります。 文字列アトリビュートの場合、このオプションを無効にすると、アトリビュート値が直接サブセット名として使用されます。
Subset Groups
メッシュ上のGeomSubestsに変換されるプリミティブグループ。
Translate UV Attribute to ST
SOPのuvVertexアトリビュートをprimvars:stUSD PrimVarに変換します。
Topology Attributes
USDトポロジアトリビュートをタイムサンプル値またはデフォルト値のどちらで作成するのかを制御します。
Treat Polygons as Subdivision Surfaces
subdivsとしてまだタグが付いていないポリゴンメッシュに対して、subdivisionSchemeをcatmullClarkに設定します。
Reverse Polygon Vertex Ordering
USDは、メッシュプリミティブに対してorientationアトリビュートをサポートしています。このアトリビュートは、ポリゴンの頂点順が左手系なのか右手系なのかを示します。
その一方で、SOPジオメトリは常に左手系の頂点順を使用します。
このオプションを有効にすると、インポーターは常に頂点(とそれに関連付けられているPrimvar)を右手系の頂点順に並び替えます。
これは、右手系の頂点順のポリゴンをUSDからSOPにインポートして再びUSDに戻すような往復処理をする際に役立ちます。 データは、SOPにインポートする際に常に左手系の頂点順に変換されます。 このオプションを使用せずにポリゴンを再びUSDに戻すと、そのポリゴンは左手系のままとなり、元のポリゴンとは頂点順が異なります。
Set Missing Widths
USDのカーブとポイントの幅のフォールバック(代替)値は1.0になっています。たいていの場合、その値は、期待される値よりもはるかに太すぎます。
SOPジオメトリに明示的にwidth/pscaleデータが設定されていなかった場合、代わりにこのコントロールを使用してUSD値を明示的に設定することができます。
Compute Extents Hint
extentsHintを生成し、見つからなかったGPrims、Xforms、Scopesを拡張します。
Packed Primitives
SOPからパックプリミティブをUSDに変換する方法を設定します。
Import Height Fields as Mesh
取り込んだHeight FieldをField Primとして取り込まず、ジオメトリに変換します。
Bind Materials
usdmaterialpathアトリビュートを使用して、空っぽのマテリアルとバインドを作成します。
Partitions
マテリアルバインドを自動的にGeomSubsetに変換します。
Setup Quick Materials for Bindings
新しいComponent Materialノードを追加し、空っぽのマテリアルにそれぞれQuick Surface Materialを作成します。
Geo Variant Name
このノードがComponent Geometry Variants LOPに接続された時のバリアント名を設定します。
Houdini Icon
オプションで、アイコンファイルのパスまたはHoudiniアイコン名(例えば、SHELF_tree_conifer)を設定します。
これを設定すると、HoudiniのScene Graph Treeペインには、このアイコンを使用してこのバリアントのコンポーネントプリミティブが表示されます。
Enforce Model Kind Hierarchy
Model Kind(component, assemblyなど)がコンポーネントルート下で見つからないようにします。
これを有効にすると、ワイヤーフレームカラーと描画モードを設定することができます。
このマルチパラメータを使用することで、このノードで生成されたジオメトリPrimにカスタムアトリビュートを追加することができます。
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