Houdini 21.0 ノード LOPノード

Camera

シーンにUSDカメラを追加します。

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Since 17.0

Primsの作成 vs. 編集

このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Create モード または Edit モードで動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Action ポップアップメニューで制御します。 Create モードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Edit モードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。 Editモード には2つのバリエーションがあります。

  • Edit は、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されているPrimsを変更しません。

  • Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。 このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。

USDアトリビュートに呼応したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。 それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。

ビューポート内でカメラを編集する方法

To...Do this

Cameraステートに入る

ネットワーク内でCameraノードを選択してから、ビューポート内で、 HandlesツールをクリックまたはEnterを押します。

Look At

⇧ Shift + T

  • ⇧ Shift + Tを押すと、ビューポートに“Look At”ハンドルが表示/非表示されます。

  • このLook-Atハンドルの位置を決めて、カメラのLook-At拘束を設定します。このハンドルを使用することで、ターゲットポイントを基準にカメラを周回させたり上下に向けることができます。

  • これは、カメラのConstraintsセクションの Enable Look At パラメータを有効にします。

  • カメラが他のUSD Primの方を見るように拘束するには、 Look At Primitive パラメータを入力します。

被写界深度

⇧ Shift + F

  • ⇧ Shift + Fを押すと、ビューポート内に焦点平面が表示されます。この視覚化では、その平面がジオメトリと交差した箇所に線を表示します。

  • カメラ視点の時、サーフェス上を⇧ Shiftクリックまたは⇧ Shiftドラッグすることで、その焦点平面をそのポイントで交差するように動かすことができます。

  • カメラ視点外の時、焦点平面上のハンドルを使って、その平面を動かすことができます。

F-Stop

⇧ Shift + A

  • ⇧ Shift + Aを押すと F-Stop コントロールモードに切り替わり、そのモードでを使用することで、F-Stop値を設定することができます。⇧ Shiftスクロールで0.1刻み、⌃ Ctrlスクロールで10刻みで値を設定することもできます。

Exposure

⇧ Shift + E

  • ⇧ Shift + Eを押すと Exposure コントロールモードに切り替わり、そのモードでを使用することで、Exposure値を設定することができます。⇧ Shiftスクロールで0.1刻み、⌃ Ctrlスクロールで10刻みで値を設定することもできます。

Focal Length

⇧ Shift + S

  • ⇧ Shift + Sを押すと Focal Length コントロールモードに切り替わり、そのモードでを使用することで、Focal Length値を設定することができます。⇧ Shiftスクロールで0.1刻み、⌃ Ctrlスクロールで10刻みで値を設定することもできます。

Tips

  • USDでのカメラは、ステージの向きに関わらず常に“Y Up”で、-Z軸がカメラ方向です。

  • このノードのパラメータの単位はミリメートルです。USDでは、カメラの値は“ワールド単位の10分の1”を想定しています。つまり、これらのパラメータとPrimの値が異なる場合があります。

パラメータ

Frame Range/Subframes

Sampling Behavior

このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。

どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。

Sample Current Frame

現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。

Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent

このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、 Sample Current Frame モードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、 Sample Frame Range モードと同様の挙動をします。

Sample Frame Range

Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。

Start/End/Inc

Sampling BehaviorSample Frame Range の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。 このパラメータのデフォルト値は、@fstart@fend@fincです。 これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。

Subframe Sampling

このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。

Shutter

プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。

Specify Manually

Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。

Use Camera Prim

Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。

Shutter Open/Close

Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。

Camera Prim

Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。

Samples

プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。

Always Include Frame Sample

有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。

Action

このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。 さらに、Force Editオプションを選択することで、このノードがPrims上のhoudini:editableアトリビュートを無視し、指定されたアトリビュートを常に編集するようにすることができます。 これは、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されたPrimsに対して警告を出してアトリビュートを設定しないEditモードとは対照的です。

Primitive Path

Create モードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。

デフォルトは通常では/$OSになっています。 これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1)。 このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。 Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。

例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Modelsブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。

Create Primitives セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。

Primitives

Edit モードでは、このノードには Primitives パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。

Initialize Parameters

このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態を Do Nothing 変更します。 さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。 つまり、パラメータのコントロールメニューを Set or Create モードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。 レンダリング固有のタブを持つLOPで Rebuild Render-Specific Parameters を選択すると、そのレンダリング固有のタブのすべてのパラメータがそのLOPのデフォルト値にリセットされます。 シーン全体でそれらのパラメータをリセットしたいのであれば、トップメニューの Render メニューから Rebuild All Render-Specific LOP Parameters を選択すると良いでしょう。

Transform

Transform

以下のトランスフォームパラメータをPrimに適用する方法(各USD Primには複数のトランスフォームを含めることができ、 且つ 、親トランスフォームから影響を与えることができるので、新しいトランスフォームを適用する色々な方法がたくさんあります)。

Append

新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

Prepend

新しい 最下位 ローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

Overwrite or Append

ローカルトランスフォームがxformOp:transformという名前で存在すれば、そのトランスフォームがパラメータで 上書き されます。 そうでない場合は、新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

これが既存のトランスフォームを置換する場合、そのトランスフォームのローカルトランスフォームスタック内の順番は影響を受けません。

Overwrite or Prepend

Overwrite or Append と同様ですが、 最下位 のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

Apply Transform in World Space

新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。 しかし、トランスフォームを適用する前に、そのトランスフォームの結果がすべてのローカルまたは親のトランスフォームをPrimに適用する前のワールド空間で適用されたかのようにそのトランスフォームが更新されます。

Replace All Local Transforms

残りのトランスフォームパラメータで指定されたトランスフォームは、常に新しいトランスフォームとして適用されます。 このトランスフォームを適用する前に、ローカルトランスフォームスタック上のすべての既存トランスフォームオペレーションがクリアされて、指定したトランスフォームのみがローカルトランスフォームスタック上に残ります(しかし、親のトランスフォームはまだ影響を持ちます)。

Transform Order

Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。

Translate

XYZ軸方向の移動量。

Rotate

XYZ軸による回転量(単位は度)。

Scale

XYZ軸方向の非均一スケール。

Shear

シアーの量。 これら3つの値は、それぞれXY平面上のX方向、XZ平面上のX方向、YZ平面上のY方向のシアーを意味します。

Uniform Scale

すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。

Pivot Primitives

Pivot Translate

オブジェクトのローカル原点を移動させます。

Pivot Rotate

オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。

Constraints

Note

現在のところ、USDにはLook-At拘束がありません。 このノードは、そのLook-At拘束を叶えるためにフレーム毎にトランスフォームを計算して、その結果をオブジェクトに適用します。

ビューポート内でインタラクティブにLook-At拘束をセットアップする方法は、Lightツールのヘルプを参照してください。

Enable Look At

このオブジェクトをポイントまたは他のオブジェクトの方へ向ける拘束を有効にします。

Look At Position

Enable Look At が有効な場合、ここには、このオブジェクトを向ける空間内のポイントを指定します。 Look At Primitive が空っぽでない場合、ここには、そのターゲットオブジェクトの重心からの(そのオブジェクトのローカル空間における) オフセット量 を指定します。

Look At Primitive

このオブジェクトを向けるUSD Primのパス。これが空っぽでない場合、 Look At Position には、そのターゲットオブジェクトの重心からの オフセット量 を指定します。

Up Vector Method

Upベクトルの設定方法を制御します。

X Axis

1,0,0をUp軸として使用します。

Y Axis

0,1,0をUp軸として使用します。

Custom

Up Vector パラメータの値をUp軸として使用します。

Up Vector

Up Vector MethodCustom の時、ここには、Look-At拘束で使用するUp軸を指定します。

Twist

Look-Atトランスフォームの後に適用する捻じり回転(-Z軸を基準に時計回りで回転。単位は度)。

View

Projection

このカメラ視点のビューを遠近法または正投影のどちらにするのか。

Clipping Range

1番目の値より近いジオメトリ、2番目の値より遠いジオメトリを表示しません(ワールド単位)。

Focal Length

遠近法の焦点距離(単位はミリメートル)。 これは、隠しパラメータのエクスプレッションを駆動させて、USDで必要な単位の値を生成します。 その値は、ステージのユニットあたりのメートルの設定で定義されているのと同様にワールド単位の10分の1です。

Aperture

Control Aperture

Edit Properties LOPの各パラメータに関連付けられた標準コントロールメニューと同様に、このメニューは、水平絞りと垂直絞りの両方のアトリビュートの処理方法を制御します。

Set Horizontal Aperture and Aspect Ratio

水平絞りと垂直絞りのサイズを別々に指定するのではなく、このモードは、 Horizontal Aperture パラメータとそのパラメータ値から垂直絞り値を算出するのに使用される Aspect Ratio パラメータを表示します。

このメニュー内の他のどのモードも他のコントロールメニューと同様に動作し、 Horizontal Aperture パラメータと Vertical Aperture パラメータを別々に表示し、値を直接設定したり、既存値を修正することができます。

Horizontal Aperture

水平絞り(単位はミリメートル)。 これは、隠しパラメータのエクスプレッションを駆動させて、USDで必要な単位の値を生成します。 その値は、ステージのユニットあたりのメートルの設定で定義されているのと同様にワールド単位の10分の1です。

Aspect Ratio

Control ApertureSet Horizontal Aperture and Aspect Ratioに設定されている時、このパラメータには、水平絞りから垂直絞りを算出するのに使用される目的のアスペクト比を指定します。 Render Settings LOPとRender Product LOPは、このカメラのAperture Aspect Ratioを使用して、自動的に正しい解像度を設定します。 アスペクト比の値は、このカメラから生成される画像の解像度と同じになるように設定することを推奨します。 近似値よりも正確な画像解像度を使用すれば、最終画像解像度と(その最終画像に影響する可能性があるレンダリング時での絞りの自動調整を必要とする)カメラの絞りとの間に不一致を招く精度誤差がないようにすることができます。

Offsets

Horizontal Aperture Offset

ビューフラスタムで定義された画像の中心からの絞りの水平オフセット(単位はミリメートル)。 これは、隠しパラメータのエクスプレッションを駆動させて、USDで必要な単位の値を生成します。 その値は、ステージのユニットあたりのメートルの設定で定義されているのと同様にワールド単位の10分の1です。

Vertical Aperture Offset

ビューフラスタムで定義された画像の中心からの絞りの垂直オフセット(単位はミリメートル)。 これは、隠しパラメータのエクスプレッションを駆動させて、USDで必要な単位の値を生成します。 その値は、ステージのユニットあたりのメートルの設定で定義されているのと同様にワールド単位の10分の1です。

Viewport Control

Scale Guide Geometry

ビューポート内でカメラを描画するガイドジオメトリに均一スケール係数を適用します。 デフォルト値は、USDステージの“ユニットあたりのメートル”値の逆数を計算するエクスプレッションが設定されていて、ガイドジオメトリに対して一貫した実世界のサイズを生成します。

Show in Viewport Camera Menu

このオプションを無効にすると、このカメラがビューポート内のカメラメニューに表示されなくなります。 これは、実際にシーンのビューイング用途ではないテクスチャ投影や他のユーティリティ目的で使用するカメラを非表示にするのに役立ちます。

Background Image

このカメラ視点の時に、ビューア内でジオメトリの背後に背景画像を描画します。 これを使用することで、シーン内の背景エレメントをレンダリング済みの画像に置換して、メモリを節約し処理時間を短くすることができます。

Foreground Image

このカメラ視点の時に、ビューア内でジオメトリの前面に前景画像を描画します。 この画像にdepth AOVが含まれていれば、それを使用して画像がシーンにZ合成されます。 これを使用することで、シーンの大部分をレンダリング済みの画像に置換して、メモリを節約し処理時間を短くすることができます。

HoudiniはOCIOを使用してディスクから読み込まれた画像をカラー補正します。 OCIOは、画像ファイル名(例えば、myimage-srgb_texture.jpg)や画像形式に基づいてその画像のカラー空間を推測することができます。

Sampling

Shutter Open

フレームの開始を基準としたシャッターオープン時間(UsdTimeCode単位)。 これは、モーションブラーの計算に使用されます。 マイナス値を使用することで、各フレーム のシャッターオープンを指定することができます。

Shutter Close

フレームの開始を基準としたシャッタークローズ時間(UsdTimeCode単位)。 これが Shutter Open よりも長くない場合、そのシャッターは決して開くことはないので、レンダラーはブラック画像を生成します。

Focus Distance

カメラから焦点平面までの距離(ワールド単位)。

F-Stop

焦点距離とカメラの絞りサイズの比率。 デフォルトは0で、焦点を無効にします。

Exposure

log base-2値で露出を調整します。 デフォルトの0は何の効果もありません。 1の値は、レンダリング画像内の画像平面強度を2倍にします。 -1の値は、0.5倍にします。

Karma

Use Lens Shader

有効にすると、USD投影モードが上書きされ、指定されたレンズマテリアルまたはCVEXレンズシェーダが使用されます。

Lens Material

Lens Shader Materialのパス。 レンズマテリアルは、このパラメータの右側にある Create a lens shader LOP アイコンをクリックすることで作成することができます。

Note

カメラレンズマテリアルは、ジオメトリに割り当てられたマテリアルとまったく同じようにUSDで扱われます。 つまり、ビューポートでのすべてのマテリアルの表示を無効にすると、このカメラレンズマテリアルも無効になるということです。

Lens Shader VOP

Screen Window

Screen Window では、画像投影上のウィンドウを指定します。 4個の値には、画像平面のNDC空間での(xmin, xmax, ymin, ymax)を指定します。 このウィンドウはフル画像にマップされます。 これによって、スクリーン投影上で2Dパンとズームを実行することができます。

Tint

Exposure(露出)に加えて、Tint(色味)はカメラからのプライマリ光線の色を調整することができます。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤ上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤ内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤ(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Light

    ジオメトリをライトに変換するためのプロパティを追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Feather

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Procedural: Hair。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

  • Husk Image Metadata

    Render ProductおよびRender VarにHuskカスタムメタデータを追加します。

  • Inline USD

    レイヤを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤをレイヤスタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクト、そしてAOVをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Settings

    Karma用レンダリング設定を構成します。

  • Karma Shadow Catcher

    レンダリング時にホールドアウトまたはマットオブジェクトを設定します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • Karma Texture Baker

    オブジェクトのシェーディング状態を定義したテクスチャマップを生成するRender Settings Primを作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。

  • Labs ML CV Dome Camera

    指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    セグメンテーションマスク用のRGB画像ファイルまたはID EXRファイルを書き出します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤ内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Live Render

    上流のLOPの変更に反応して画像をRender Galleryへ送信するレンダーを起動します。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge

    入力ステージのレイヤ(s)をレイヤスタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Portal Light

    USD Portal Light Primを作成または編集します。ポータルライトはドームライトと併せて使用し、シーンを照明するためにサンプリングされるドームライトの領域を制限します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Pass

    UsdRenderPass Primを作成または編集します。これはレンダーパスを表現し、レンダーパスの内容を設定するアトリビュートと、レンダーパスを生成するためのレンダラーの設定方法を定義します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    オブジェクトレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Shot Layer Edit

    Shot Builderツールセットの一部であり、指定したパターンに一致したすべての ショット に対して特定のレイヤをターゲットにします。

  • Shot Load

    Shot Builderツールセットの一部であり、プロジェクトのUSDデータをロードします。

  • Shot Output

    Shot Builderツールセットの一部であり、USDデータ/レンダリング画像をプロジェクトに出力します。

  • Shot Split

    入力ノードのステージを通過しますが、クックされている出力ブランチに応じてショットコンテキストオプションを変更することができます。

  • Shot Switch

    ショットコンテキストオプションに基づいて、複数の入力のうちいずれか一つを通過させます。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    トランスフォーム系アトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。