Since | 18.0 |
USD Renderレンダーノードを参照してください
Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。
複数のRender Varsを作成します。
USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。
1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。
Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。
VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。
VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。
カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。
背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。
UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。
基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。
このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。
小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。
パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。
異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。
シーンにUSDカメラを追加します。
カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。
プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。
ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。
Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。
Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。
Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。
円錐形状Primを作成/編集します。
レイヤー上のメタデータを編集します。
1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。
プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。
レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。
シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。
あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。
PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。
キューブ形状Primを作成/編集します。
シリンダー形状Primを作成/編集します。
太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。
USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。
重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。
Prim(とその子孫)のコピーを作成します。
ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。
パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。
マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。
アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。
他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。
インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。
アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。
親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。
Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。
インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。
他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。
USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。
Primがパスカーブに追従するように拘束します。
For-Eachループブロックの終了ノード。
ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。
VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。
2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。
他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。
ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。
エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。
Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。
Solaris用Houdini Hair Procedural。
レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。
ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。
ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。
共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。
ステージのマスク領域で作業します。
HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。
Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。
ボックス内に定数ボリュームを作成します。
Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。
Karma用レンダープロパティを構成します。
標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。
LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。
ライトのLPE Tagを管理します。
このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。
特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。
インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。
USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。
VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。
ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。
複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。
ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。
Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。
選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。
参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。
シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。
ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。
Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。
入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。
MeshシェイプPrimを作成または編集します。
アセットパスアトリビュート値を修正します。
個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。
レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。
このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。
サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。
ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。
PointsシェイプPrimを作成または編集します。
ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。
特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。
Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。
このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。
USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。
外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。
シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。
UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。
UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。
レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。
USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。
このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。
選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。
SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。
このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。
SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。
SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。
USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。
Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。
Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。
選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。
Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。
物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。
球形状Primを作成/編集します。
ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。
ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。
シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。
一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。
ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。
USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。
LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。
Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。
パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。
タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。
選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。
USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。
1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。
いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。
フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。
Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。