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概要 ¶
このノードは、Component Builderツールで生成されるネットワークの一部です。 Component Builderネットワークは、Componentモデル(通常では、椅子や木などのプロップ)を作成して、それを再利用できるようにUSDにエクスポートする枠組みをLOPsで生成します。
このノードには、(2番目の入力に接続されたMaterial Library LOPの)マテリアルを(1番目の入力の)ジオメトリに割り当てるための単純なインターフェースが備わっています。
Component Geometry LOPでジオメトリサブセットを作成してから、このノードでそれらのサブセットに別々のマテリアルを割り当てる方法に関しては、Component Builderツールのヘルプを参照してください。
このノードの中に入ると、LOPネットワークに入ることができます。 そのLOPネットワーク内でLOPノードを使用することで、もっと特定の/独自の処理を加えることができます。 このノードは、そのLOPネットワーク内で加えた変更を、トップレベルのマルチパラメータで作成されたマテリアルオピニオンに追加します。
詳細は、Component Builderツールの使い方を参照してください。
パラメータ ¶
Material Variant Set
このノードによるマテリアルバリアントの追加先となるバリアントセットの名前。
Variant Name
このノードが作成するマテリアルバリアントの名前。デフォルトは、このノードの名前をバリアント名として使用するエクスプレッションになっています。
Quick Materials
Quick Materialノードを Quick Material Location に追加します。 デフォルトでは、このノードの2番目の入力に追加されます。 また、1番目の入力上の空っぽのマテリアルPrimsに対してノードを作成することができます。
Add Material Library
新しいMaterial Libraryノードを作成し、それを Quick Material Location に接続します。 デフォルトでは、このノードの2番目の入力に接続されます。
Second Input Behavior
このノードが2番目の入力からマテリアルPrimsをコンポーネントレイヤに追加する挙動。
Unchanged
マテリアルPrimsをGraft(接ぎ木)して、2番目の入力の内容をコンポーネントルートPrim下に収めます。
Copy
コンポーネントへGraft(接ぎ木)させる前にすべてのリファレンスを平坦化します。これを使用して参照マテリアルをコンポーネントへコピーすることで、それらの参照マテリアルを保護することができます。
Copy Exclusive
Copy と同様ですが、未割り当てのマテリアルは破棄されます。
Simple Interface
割り当て毎に Binding Options を非表示にして、使用頻度の高い設定(オピニオンの Strength が Default 、バインディングの Method が Direct )を想定します。
Quick Material Location
このノードによって作成されるQuick Materialsの作成場所となるノード。
First Input’s Blank Material Prims Get Quick Materials Added
有効にすると、Quick Materialを追加する時に、空っぽのマテリアルPrim毎にそれが追加されます。
Material Assignments
このマルチパラメータを使用することで、マテリアルをPrimsまたはジオメトリサブセットにバインドすることができます。
Enable
マテリアルバインドを作成します。
Primitives
マテリアルを割り当てたいUSD Prim(s)。
テキストボックスの隣にある Select ボタンをクリックすることで、シーングラフツリーからPrim(s)を選択することができます。
また、プリミティブパターンを使用することで、高度なマッチングを行なうことができます。
Material Path
バインドに使用するマテリアルPrimのUSDパス。
テキストボックスの隣にある Select ボタンをクリックすることで、シーングラフツリーからPrimを選択することができます。
また、プリミティブパターンを使用することで、高度なマッチングを行なうことができます。
これらのパラメータは、 Simple Interface が無効な場合にのみ表示されます。
Strength
割り当てられたPrimのシーングラフツリー内の子Primsの競合している割り当てに対して、割り当て“オピニオン”の強度を制御します。
例えば、このノードが/materials/zerbraを/aに割り当てたものの、/a/b/cには既に/materials/tigerが割り当てられている場合です。
Default
オピニオン強度に対して通常のルールを使用します(子Primsへの割り当ては、親Primの割り当てを上書きします)。
Stronger than Descendants
この割り当ては、シーングラフツリーの下位にあるPrimsへの割り当てを常に上書きします。
これは、コレクションベースのバインドが既にマテリアルバインドを持つ子Primsを上書きしたい場合に役立ちます。 このオプションは、子Primsのオピニオンが親Primのオピニオンよりも強いという通常のルールに関わらず、親Primのコレクションベースのバインドが有効になるようにします。
Weaker than Descendants
この割り当ては、シーングラフツリーの下位にあるPrimsの割り当てによって常に上書きされます。 これは、 Default と同じです。
Method
マテリアルの割り当てをUSDで表現する方法。
Direct
各Prim上にmaterial:bindingリレーションシップを作成することで、マテリアルを割り当てます。
Collection based
material:binding:collectionリレーションシップを使用して、共通の親Prim上のコレクションのPrimsに各マテリアルを割り当てます。
Primitives パラメータにコレクションを使用してPrimsを指定した場合、これは、そのコレクションを再利用します。
そうでない場合、以下の Path パラメータを使用してPrimのパスを指定すると、このノードは、そのPrimに新しいコレクションを作成します。
Note
コレクションベースのマテリアルバインドのUSD仕様では、bindingリレーションシップが定義されているPrimの子Primsにのみマテリアルが割り当てられます( Path パラメータを参照)。
つまり、このバインドは、子Primでないコレクション内のPrimには影響しません。
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