Houdini 20.5 ノード LOPノード

Karma Texture Baker

オブジェクトのシェーディング状態を定義したテクスチャマップを生成するRender Settings Primを作成します。

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Since 20.5

概要

Karma Texture Baker LOPは、USDのrender varrender productrender settingsのPrimを作成して、単一オブジェクトのテクスチャベイクをセットアップします。 このノードは、USD ステージ を書き出し、Karma用レンダリングを構成します。次に、その ステージ をディスクに書き出したり、さらにLOPノードを使用して修正することができます。

Note

現在のところ、このベイクはMtlX Standard Surface VOPシェーダを持つオブジェクトでのみ動作します。

パラメータ

Common Settings

Rendersettings Primitive Path

レンダリングで使用するRenderSettings Primのシーングラフパス。 これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettingsPrimを検索します。 ルートPrimにRenderSettingsPrimが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します。

Baking Mode

ベイクメッシュ上の各ポイントのシェーディングポイントの決め方を指定します。

  • Trace 。このモードは、低解像度メッシュからサーフェス法線方向に光線を飛ばしてシェーディングポイントを見つけます。このメソッドは、複数のオブジェクトを単一メッシュにベイクする場合に動作します。他のシーンオブジェクトにはUV座標は不要です。

  • UV Match 。このメソッドは、単一高解像度メッシュを受け取り、低解像度メッシュのUV座標とマッチさせることで、シェーディングポイントを決めます。高解像度メッシュが低解像度メッシュとまったく合わない場合は、この UV Match が有効です。

Bake Mesh

これは、ベイクされるメッシュです。 ポリゴンは、メッシュのUV座標に基づいてラスタライズされます。

Cage Mesh

このパラメータは、 Baking ModeTrace に設定されている場合にのみ利用可能です。 場合によっては、ベイクメッシュから光線をシーンにトレースする方向を決めるのに問題が起きます。 Cage Meshを指定すると、そのCage Mesh上の位置からベイクメッシュ上の該当する位置を通るように光線が送信されます。 これによって、シェーディングの位置を決める時にもっと細かい制御が可能になります。

High Res Mesh

このパラメータは、 Baking ModeUV Mesh に設定されている場合にのみ利用可能で、UV座標が同じ高解像度メッシュを指定します。 このメッシュの位置データは、シェーディング情報の計算に使用されます。

Dicing Camera

サブディビジョンサーフェスまたはディスプレイスメントサーフェスのDicingに使用されるカメラを指定します。 このパラメータは、テクスチャベイカーを正しく動作させるのに必須です。

Output Picture

出力画像のファイル名。単一画像をベイクする時、このノードは、ここで入力されたとおりの名前を使用します。

しかし、AOV毎に別々に画像をレンダリングする場合、この名前は、それぞれのAOVファイル名のベース名となります。

Resolution

出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。

UDIM

ベイクする時、Karmaは、単一UDIMタイルから画像をレンダリングします。 このパラメータは、レンダリングされるUDIMタイルを指定します。

Images

Create Separate Files

複数のAOVを含んだ単一画像を出力するのか、または、各AOVを別々のファイルに保存するのかを指定します。

Tip

すべてのAOVを確認するには、単一画像をMPlayに出力します。

Image Format

別々にレンダリングされるAOVの画像フォーマットを指定します。 ファイル拡張子は、それに応じて変更されます。

Name Separator

この文字は、 Output Picture パラメータのファイル名とAOVチャンネル名を区切るのに使用されます。 例えば、NtPのAOVをベイクする時に、 Output Picturerender/bake.pngだった場合、出力されるファイル名はrender/bake_Nt.pngrender/bake_P.pngになります。

Note

ステージを検査して、生成されたRender Settings Prim内のすべてのレンダープロダクトの詳細を確認することができます。

Expand UV Islands

UV島の境界を画像の空っぽの領域まではみ出させることで画像をポスト処理します。 これは、テクスチャをMipmapさせた時に良い結果が得られます。 この処理には時間がかかってしまう可能性があります。 反復を高速化するには、最終ベイクにのみこの機能を有効にしてください。

Outputs

このタブでは、シェーディング状態の出力として定義されるAOVを指定します。

Tangent Space Normal (Nt)

接線空間法線のAOVを作成します。 このAOVのデフォルトのNtの名前を変更することができます。

Displacement (Ds)

ベイクメッシュとシェーディングポイントとのスカラー値としての変位量。 このAOVのデフォルトのDsの名前を変更することができます。

Vector Displacement (Vd)

ベイクメッシュとシェーディングポイントとのベクトル値としての変位量。 このAOVのデフォルトのVdの名前を変更することができます。

Tangent-Space Vector Displacement (Vdt)

ベイクメッシュとシェーディングポイントとの接線空間ベクトル値としての変位量。 このAOVのデフォルトのVdtの名前を変更することができます。

Occlusion (Oc)

アンビエントオクルージョン。 このAOVのデフォルトのOcの名前を変更することができます。

Cavity (Cv)

シェーディング位置での反転法線に沿ったオクルージョン。 これによって、“起伏”のあるシェーディングが生成されます。 このAOVのデフォルトのCvの名前を変更することができます。

Thickness (Th)

シェーディング位置での厚み。 このAOVのデフォルトのThの名前を変更することができます。

Curvature (Cu)

シェーディング位置での曲率。 このAOVのデフォルトのCuの名前を変更することができます。

Alpha (Af)

シェーディング位置でのアルファ。 このAOVのデフォルトのAfの名前を変更することができます。

Shading Position (P)

シェーディング位置。 このAOVのデフォルトのPの名前を変更することができます。

Shading Space

P AOVを保存する時、ここには、その位置の表現方法を指定します。

  • World Space 。シェーディング位置が直接AOVに書き出されます。

  • Bake Mesh Bounding Box 。シェーディング位置がベイクメッシュの境界ボックスにフィットされます。

  • Scene Bounding Box 。シェーディング位置がシーン全体の境界ボックスにフィットされます。

  • User Defined 。シェーディング位置がユーザ指定の値にフィットされます。

Shading Normal (N)

シェーディング法線。 このAOVのデフォルトのNの名前を変更することができます。

Shading Position (Ng)

ジオメトリシェーディング法線。 このAOVのデフォルトのNgの名前を変更することができます。

Shader Values

このフォルダでは、MtlX Standard Surfaceシェーダの入力で定義されているAOVを指定します。 現在のところ、単一のMtlX Standard Surfaceシェーダの入力のみを使用するので、シェーダのブレンドはサポートされていません。

MtlX Standard Surfaceの定義されたすべての入力に対して追加AOVが利用可能です。

Base Combined

MtlX Standard Surfaceは、ベースカラーをbase * base_colorで定義します。 baseは、base_colorで定義されたカラーのスカラー乗数です。 このAOVは、その乗算された結果を単一チャンネルとして保存します。

Coat NormalShading NormalShading Tangent の値は、シェーダに接続されている値のまま(ワールド位置で)保存されます。

Lighting

テクスチャをベイクする時、照明計算は必ずしも必要ではありません。しかし、KarmaはライティングAOVをベイクすることができます。

Enable Lighting

ベイク用の照明計算を有効にします。

Beauty

C.*[LO]のLPEを使用して、ビューティー画像をRGBAカラーのAOVとして保存します。

Combined Diffuse

C<RD>.*LのLPEを使用して、直接ディフューズ照明と間接ディフューズ照明を保存します。

Direct Diffuse

C<RD>LのLPEを使用して、直接ディフューズ照明を保存します。

Indirect Diffuse

C<RD>.+LのLPEを使用して、間接ディフューズ照明を保存します。

Facing Ratio

Dicing Camera からのFacing Ratioを保存します。

Extra AOVs

ここでカスタムAOVを定義します。 ライティング系AOVだけでなく、Primvarsや他のKarma固有のAOVで定義されたAOVを指定することもできます。

Baking

このフォルダには、ベイク処理を制御するパラメータが含まれています。

Make Bake Mesh Invisible

たいていの場合、ベイクメッシュはどの光線からも見えないようにするべきです。 つまり、ベイクメッシュは、オクルージョンや他のレイトレース効果に寄与しません。 しかし、ベイクメッシュが表示されたままにする場合もあります。

Bake Traceset

ベイクメッシュ上のPrimの可視トレースセットを定義します。 トレースセットを使用することで、メッシュを別々のパーツに分割することができます。 例えば、キャラクタの服は、pantsshirtjacketなどのトレースセットに分けることができます。 そうすることで、ベイクしたいパーツ/トレースセットを定義することができます。 Render Geometry Settings LOPCustom Tracesets パラメータを使用して、オブジェクトのトレースセットを指定することができます。

  • デフォルトの*エントリを使用すると、すべてのトレースセットが可視になります。

  • ベイクメッシュにbake_tracesetという名前の文字列Primvarがあれば、そのPrimvarの値がこの設定をオーバーライドします。このトレースセットはセカンダリ光線(オクルージョン、曲率など)にも影響することに注意してください。

  • 異なるトレースセットをスペースで区切ったリスト(例えば、pants shirt)を定義することで、それらのトレースセットを組み合わせることもできます。

Primary Samples

各ピクセルに送信されるカメラ光線の数を指定します。 数が多いほど、レンダリングの品質が良くなります。

Trace Bias

ベイクメッシュからシーンに光線を飛ばす時、このバイアスは、その光線の原点をそのベイクメッシュの表面からオフセットさせるのに使用されます。 このパラメータを使用することで、Cage Meshを定義することなくベイクメッシュを法線沿いに好きなようにオフセットさせることができます。

Use MikkT Tangents

MikkTは、法線マップを生成するベイクツールでよく使用される接線空間の標準です。

Dicing Quality

ディスプレイスメントメッシュまたはサブディビジョンサーフェスをベイクする時、このパラメータによって、そのDicingの詳細レベルを制御することができます。

True Displacement

場合によっては、ディスプレイスメントシェーディングによってサーフェスが反転して悪い法線が生成されてしまいます。 このパラメータによって、ディスプレイスメントシェーダをバンプマップシェーダとして実行することができます。 別の方法だと、ディスプレイスメントシェーディングを完全に無効にすると良いでしょう。

Occlusion Samples

Occlusion を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Occlusion Samples を上げるだけで済みます。

Occlusion Max Distance

Occlusion を計算する時に考慮される最大距離。 距離が小さいほどオクルージョンシェーディングの計算が速くなりますが、精度が悪くなります。

Occlusion Ray Bias

Occlusion を計算する時の光線バイアスを制御します。

Thickness Samples

Thickness を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Thickness Samples を上げるだけで済みます。

Cavity Samples

Cavity を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Cavity Samples を上げるだけで済みます。

Curvature Samples

Curvature を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Curvature Samples を上げるだけで済みます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤ上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤ内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤ(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

    Solaris用Houdini RBDプロシージャル。

  • Inline USD

    レイヤを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤをレイヤスタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。

  • Labs ML CV Dome Camera

    指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    セグメンテーションマスク用のRGB画像ファイルまたはID EXRファイルを書き出します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤ内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤ(s)をレイヤスタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    トランスフォーム系アトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。