Houdini 21.0 ノード LOPノード

Karma Texture Baker

オブジェクトのシェーディング状態を定義したテクスチャマップを生成するRender Settings Primを作成します。

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Since 20.5

概要

Karma Texture Baker LOPは、USDのrender varrender productrendersettingsのPrimを作成して、単一オブジェクトのテクスチャベイクをセットアップします。 このノードは、USD ステージ を書き出し、Karma用レンダリングを構成します。次に、その ステージ をディスクに書き出したり、さらにLOPノードを使用して修正することができます。

ベイクメッシュに複数のUDIMタイルが存在した場合、Karma Texture Bakerはタイル毎に1個のrendersettings Primを作成します。 ベイクメッシュは、典型的にはサーフェスディテールを含んだ高解像度メッシュのポリゴン削減バージョンです。 そのため、このベイクメッシュのことを低解像度メッシュとも言います。

Note

可能であれば、一部のベイク計算(例えば、aocavitycurvature)にはGPUが使用されます。 この処理が原因で、ビューのレンダリング時に若干の遅延が発生する場合があります。 一度すべてのデータがGPU上で利用可能になれば、このワークフローはスムーズになるはずです。

Tip

HoudiniドキュメントのSolarisセクションでは、Karma Texture Bakerの使用方法に関する詳細な情報が記載されたワークフローガイドがあります。

パラメータ

Rendersettings Primitive Path

レンダリングで使用するRenderSettings Primsを指定したシーングラフパス。 huskは、1つのプロセスから異なるRenderSettings Primsを用いて複数のレンダリングを走らせることができます。 Render existing file を有効にしてこのパターンを評価すると、その指定したファイルは、ステージを/Renderブランチに制限するポピュレーションマスクが適用されたUSDステージとして開かれ、そのステージに対してこのパターンが評価されます。 これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettingsPrimを検索します。 ルートPrimにRenderSettingsPrimが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します。

Baking Mode

低解像度メッシュ上の各ポイントのシェーディングポイントの決め方を指定します。 この低解像度メッシュは、ベイク先のメッシュのことです。

  • Trace 。このモードは、低解像度メッシュ(ベイクメッシュ)からサーフェス法線方向に光線を飛ばしてシェーディングポイントを見つけます。このメソッドは、複数のオブジェクトを単一メッシュにベイクする場合に動作します。他のシーンオブジェクトにはUV座標は不要です。

  • UV Match 。このメソッドは、単一高解像度メッシュを受け取り、低解像度メッシュのUV座標とマッチさせることで、シェーディングポイントを決めます。高解像度メッシュが低解像度メッシュとまったく合わない場合は、この UV Match が有効です。

  • Single Mesh 。単一メッシュをベイクするには、 Low Res MeshHigh Res Mesh に同じメッシュを使用してください。

Low Res Mesh

これは、ベイクされるメッシュです。 ポリゴンは、メッシュのUV座標に基づいてラスタライズされます。

Cage Mesh

このパラメータは、 Baking ModeTrace に設定されている場合にのみ利用可能です。 場合によっては、低解像度メッシュから光線をシーンにトレースする方向を決めるのに問題が起きます。 Cage Meshを指定すると、そのCage Mesh上の位置から低解像度メッシュ上のトポロジ的に同じ位置を通るように光線が送信されます。 これによって、シェーディングの位置を決める時にもっと細かい制御が可能になります。

Note

Low Res MeshCage Mesh のトポロジは同じでなければなりません。 さらに、 Cage MeshHigh Res Mesh を完全に囲っていなければなりません。

High Res Mesh

Baking ModeTrace に設定されている場合、通常ではKarmaはすべての可視サーフェスをベイクします。 これによって、インスタンス化された岩石を含んだ複雑な地形を簡単にベイクすることができます。 しかしながら、このパラメータを使用することで、低解像度メッシュにベイクされるオブジェクトを選択することができます。

Baking ModeUV Mesh に設定されている場合、ここには、低解像度メッシュとUV座標が同じ高解像度メッシュを指定します。 このメッシュの位置データは、シェーディング情報の計算に使用されます。

Baking ModeSingle Mesh に設定されている場合、ここには、高解像度メッシュを指定します。 単一メッシュをベイクするには、 Low Res MeshHigh Res Mesh に同じメッシュを使用してください。

Dicing Camera

サブディビジョンサーフェスまたはディスプレイスメントサーフェスのDicingに使用されるカメラを指定します。 ステージ上にカメラが存在しなかった場合、Karma Texture Bakerは自動でDicing用カメラを作成します。

Output Picture

出力画像のファイル名。単一画像をベイクする時、このノードは、ここで入力されたとおりの名前を使用します。

しかし、AOV毎に別々に画像をレンダリングする場合、この名前は、それぞれのAOVファイル名のベース名となります。

Resolution

出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。

UV Attribute

ベイクに使用されるテクスチャ座標のPrimvar名を指定します。

Default UDIM

複数のUDIMが検出されると、Texture Bakerは、複数のUSD rendersettingsPrimsを作成します。つまり、UDIM毎に1つのPrim(karmabake_<UDIM>)が作成されます。 このパラメータは、どのrendersettings Primをレンダリングの“デフォルト”にするのかを決めます。

ビューポートディスプレイ設定のデフォルトPrimは、huskを使ってレンダリングする時に特定のrendersettingsPrimを指定することで上書きすることができます。

Images

Create Separate Files

複数のAOVを含んだ単一画像を出力するのか、または、各AOVを別々のファイルに保存するのかを指定します。

Tip

すべてのAOVを確認するには、単一画像をMPlayに出力します。

Image Format

別々にレンダリングされるAOVの画像フォーマットを指定します。 ファイル拡張子は、それに応じて変更されます。

Name Separator

この文字は、 Output Picture パラメータのファイル名とAOVチャンネル名を区切るのに使用されます。 例えば、NtPのAOVをベイクする時に、 Output Picturerender/bake.pngだった場合、出力されるファイル名はrender/bake_Nt.pngrender/bake_P.pngになります。

Note

ステージを検査して、生成されたrendersettingsPrim内のすべてのレンダープロダクトの詳細を確認することができます。

Expand UV Islands

UV島の境界を画像の空っぽの領域まではみ出させることで画像をポスト処理します。 これは、テクスチャをMipmapさせた時に良い結果が得られます。 この処理には時間がかかってしまう可能性があります。 反復を高速化するには、最終ベイクにのみこの機能を有効にしてください。

Denoiser

ベイクが終わった画像出力に対して実行するデノイザを選択します。デノイザを実行しない場合は No Denoiser を選択します。 現在のところ、このユーティリティは、(Houdiniに同梱されている)Intel Open Image Denoiseと(別途インストールが必要な)NVIDIA OptiX Denoiserに対応しています。 この機能を使用するには、対応しているプラットフォーム上で、その選択したデノイザライブラリがインストールされている必要があります。

NVIDIA OptiX DenoiserはNVIDIAカードでのみ動作します。 このデノイザは、NVIDIAドライバ(バージョン435以降)に同梱されています。

Denoise AOVs

このパラメータでスペース区切りで指定したAOVリストにデノイザが適用されます。

Texture Maps

このタブでは、シェーディング状態の出力として定義されるAOVを指定します。

Tangent Space
Alignment

Normal Y Direction

接線空間法線(または丸め法線)のAOVのY値の方向を決めます。

Tangent Space Normal

Tangent Space Normal

接線空間法線のAOVを作成します。 このAOVのデフォルトのNtの名前を変更することができます。

Rounded Normal

Rounded Normal

丸め法線のAOVを作成します。 このAOVのデフォルトのRnの名前を変更することができます。

Rounded Edge Samples

丸め法線の計算に使用される方向の数を指定します。 サンプル数が多いほど時間がかかりますが、よりノイズの少ない結果が得られます。

Rounded Edge Ray Bias

自己交差を回避するように丸め法線を計算する光線バイアス。

Rounded Edge Radius

丸め法線の半径。

Rounded Edge Cusp Angle

この閾値よりも小さい法線間の角度を持つポリゴンが滑らかなサーフェスと見なされ、丸め法線マップに表示されなくなります。

Rounded Edge Mode

丸めエッジ法線マップ内に凹エッジまたは凸エッジを取り込むかどうか。

World Space
Alignment

World Space

ワールド空間の位置を、Up軸がY軸またはZ軸の左手系空間または右手系空間のどちらで記録するか決めます。

Position

Position

シェーディング位置。 このAOVのデフォルトのPの名前を変更することができます。

Shading Space

P AOVを保存する時、ここには、その位置の表現方法を指定します。

  • World Space 。シェーディング位置が直接AOVに書き出されます。

  • Low Res Mesh Bounding Box 。シェーディング位置が低解像度メッシュの境界ボックスにフィットされます。

  • Scene Bounding Box 。シェーディング位置がシーン全体の境界ボックスにフィットされます。

  • User Defined 。シェーディング位置がユーザ指定の値にフィットされます。

Uniform Bounding Box (Not Stretched)

このトグルを有効にすると、境界ボックスの3本の軸すべてが同じ長さになります。 無効にすると、境界ボックスは、すべての軸でジオメトリがピッタリと収まるようになります。

Normal

Normal

シェーディング法線。 このAOVのデフォルトのNの名前を変更することができます。

Geometric Normal

Geometric Normal

ジオメトリシェーディング法線(フェース/非補間法線)。 このAOVのデフォルトのNgの名前を変更することができます。

Geometry
Occlusion

Occlusion

アンビエントオクルージョン。 このAOVのデフォルトのOcの名前を変更することができます。

Occlusion Samples

Occlusion を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Occlusion Samples を上げるだけで済みます。

Occlusion Max Distance

Occlusion を計算する時に考慮される最大距離。 距離が小さいほどオクルージョンシェーディングの計算が速くなりますが、精度が悪くなります。

Occlusion Ray Bias

Occlusion を計算する時の光線バイアスを制御します。

Curvature

Curvature

シェーディング位置での曲率。 このAOVのデフォルトのCuの名前を変更することができます。

Curvature Samples

Curvature を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Curvature Samples を上げるだけで済みます。

Curvature Scale

凸部と凹部の差異を増幅させることで、曲率の全体的な強度またはコントラストを制御します。

Max Distance

値が小さいほど(= 距離が短いほど)、凹部が強調されます。 値が大きいほど(= 距離が長いほど)、曲率がより目立つようになり、凸部がよりはっきりとします。

Bias

マップの凸凹の見た目具合を制御します。 値が小さいほど凹部が強調され、値が大きいほど凸部が強調されます。

Cavity

Cavity

シェーディング位置での反転法線に沿ったオクルージョン。 これによって、“起伏”のあるシェーディングが生成されます。 このAOVのデフォルトのCvの名前を変更することができます。

Cavity Samples

Cavity を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Cavity Samples を上げるだけで済みます。

Max Distance

光線が近隣のジオメトリを検出できる距離を制限します。 値が小さいほど(距離が短いほど)、凹部が強調されます。

Bias

完全な凹コントラスト(0)と平坦な結果(1)のブレンド。

Thickness

Thickness

シェーディング位置での厚み。 このAOVのデフォルトのThの名前を変更することができます。

Thickness Samples

Thickness を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Thickness Samples を上げるだけで済みます。

Edge

Edge

高解像度モデル内のエッジを識別します。 このAOVのデフォルトのEgの名前を変更することができます。

Edge Samples

Edge の計算に使用される方向の数を指定します。 サンプル数が多いほど時間がかかりますが、よりノイズの少ない結果が得られます。

Edge Ray Bias

自己交差を回避するように丸め法線を計算する光線バイアス。

Edge Radius

丸めエッジの半径。

Edge Cusp Angle

この閾値よりも小さい法線間の角度を持つポリゴンが滑らかなサーフェスと見なされ、エッジマップに表示されなくなります。

Edge Mode

滑らかにするエッジのタイプ(凹または凸)。

Height

Height

低解像度メッシュとシェーディングポイントとのスカラー値としての変位量。 このAOVのデフォルトのDsの名前を変更することができます。

Vector Displacement

Vector Displacement

低解像度メッシュとシェーディングポイントとのベクトル値としての変位量。 このAOVのデフォルトのVdの名前を変更することができます。

Tangent-space Vector Displacement

Tangent-Space Vector Displacement

低解像度メッシュとシェーディングポイントとの接線空間ベクトル値としての変位量。 このAOVのデフォルトのVdtの名前を変更することができます。

Alpha

Alpha

シェーディング位置でのアルファ。 このAOVのデフォルトのAfの名前を変更することができます。

Shader Values

このフォルダでは、MtlX Standard Surface VOPシェーダの入力で定義されているAOVを指定します。 現在のところ、単一のMtlX Standard Surfaceシェーダの入力のみを使用するので、シェーダのブレンドはサポートされていません。

MtlX Standard Surfaceの定義されたすべての入力に対して追加AOVが利用可能です。 シェーダ入力からAOVを書き出すには、Texture Bakerノードの該当するチェックボックスを有効にします。。 オペレーションのモードはすべての入力で同じなので、ここでは個別に説明しません。 ただし、 Base Combined は例外で、これは個別の入力ではなく、2つのAOVの組み合わせです。

Base Combined

Base Combined

MtlX Standard Surfaceは、ベースカラーをbase * base_colorで定義します。 baseは、base_colorで定義されたカラーのスカラー乗数です。 このAOVは、その乗算された結果を単一チャンネルとして保存します。

Coat NormalShading NormalShading Tangent の値は、シェーダに接続されている値のまま(ワールド位置で)保存されます。

Lighting

テクスチャをベイクする時、照明計算は必ずしも必要ではありません。しかし、KarmaはライティングAOVをベイクすることができます。

Enable Lighting

ベイク用の照明計算を有効にします。

Beauty

C.*[LO]のLPEを使用して、ビューティー画像をRGBAカラーのAOVとして保存します。

Combined Diffuse

C<RD>.*LのLPEを使用して、直接ディフューズ照明と間接ディフューズ照明を保存します。

Direct Diffuse

C<RD>LのLPEを使用して、直接ディフューズ照明を保存します。

Indirect Diffuse

C<RD>.+LのLPEを使用して、間接ディフューズ照明を保存します。

Facing Ratio

Dicing Camera からのFacing Ratioを保存します。

Extra AOVs

ここでカスタムAOVを定義します。 ライティング系AOVだけでなく、Primvarsや他のKarma固有のAOVで定義されたAOVを指定することもできます。

Enable

AOVをオン/オフします。

Name

AOVの名前を指定します。

Type

AOVのデータタイプ。

Source Name

Source Type ドロップダウンメニューは、名前を決めます。 例えば、デフォルトの LPE オプションの場合、そのソースはライトパスエクスプレッションです。 Primvar オプションの場合、アトリビュート/Primvarの名前を入力することができます。

Source Type

Texture Bakerノードが Source Name パラメータを評価する方法を決めます。

Baking

このフォルダには、ベイク処理を制御するパラメータが含まれています。

Make Low Res Mesh Invisible

たいていの場合、低解像度メッシュはどの光線からも見えないようにするべきです。 つまり、低解像度メッシュは、オクルージョンや他のレイトレース効果に寄与しません。 しかし、低解像度メッシュが表示されたままにする場合もあります。

Primary Samples

各ピクセルに送信されるカメラ光線の数を指定します。 数が多いほど、レンダリングの品質が良くなります。

Trace Bias

低解像度メッシュからシーンに光線を飛ばす時、このバイアスは、その光線の原点をその低解像度メッシュの表面からオフセットさせるのに使用されます。 このパラメータを使用することで、Cage Meshを定義することなく低解像度メッシュを法線沿いに好きなようにオフセットさせることができます。

Use MikkT Tangents

MikkTは、法線マップを生成するベイクツールでよく使用される接線空間の標準です。

Low Res Normals

テクスチャベイクを動作させるには、 Low Res Mesh に法線がなければなりません。 このパラメータは、法線が欠落している低解像度ジオメトリをこのLOPがどのように処理するのかを制御します。

Dicing Quality

ディスプレイスメントメッシュまたはサブディビジョンサーフェスをベイクする時、このパラメータによって、そのDicingの詳細レベルを制御することができます。

True Displacement

場合によっては、ディスプレイスメントシェーディングによってサーフェスが反転して悪い法線が生成されてしまいます。 このパラメータによって、ディスプレイスメントシェーダをバンプマップシェーダとして実行することができます。 別の方法だと、ディスプレイスメントシェーディングを完全に無効にすると良いでしょう。

Trace Set

トレースセットは、オクルージョン、曲率などのレイトレーシング効果を計算する際に、どのPrimを可視にするのかを制御するのに使用します。 ベイク処理においてトレースセットには2つの役割があります。 1つ目は、Primが属しているトレースセットを識別すること、2つ目は、どのPrimがそのトレースセットで可視なのかを識別することです。

各Primは1つのトレースセットにしか属することができませんが、各トレースセットは複数のトレースセットに対して可視性を設定することができます。

例えば、facebodyhandsfeetの4つのトレースセットがあったとします。 faceトレースセットの可視性をself(またはface)に設定することで、そのfaceトレースセット内のPrimのみがアンビエントオクルージョンの計算に使用されます。 bodyトレースセットの可視性をbody feet handsに設定することで、そのbodyトレースセット内のPrimに対してアンビエントオクルージョンを計算すると、bodyfeethandsがオクルージョンシャドウを落とすようになります。

bake_traceset文字列Primvarは、低解像度メッシュ上にトレースセットを定義します。 これは単一の名前であり、高解像度メッシュ上で定義されている識別したいトレースセットの名前に合わせてください。 トレースセットが低解像度メッシュPrim上に定義されていれば、トレース光線は、それと同じトレースセット名で“グループ化”されている高解像度ジオメトリセットに対してのみテストされます。

トレース光線がこのトレースセットに属していないオブジェクトに当たっても、そのオブジェクトは無視されるようになります。 そして、このトレースセットに属するオブジェクトに当たらなかった場合、その光線は外れます。

Uncategorized Primitives

どのトレースセットにも属していないPrimsの挙動を決めます。

Global Visibility

これらのPrimsは“グローバル”トレースセットの一部となります。 高解像度メッシュ内のすべてのPrimsがレイトレーシング処理に影響を与えます。

Combine Into Single Trace Set

カテゴリ化されていないPrimsを単一トレースセットに結合します。 このグループ内のPrimsのみがレイトレーシング処理でお互いに影響し合います。

Separate Into Individual Trace Sets

カテゴリ化されていない各Primは、互いに排他的なトレースセットに格納され、他のPrimsからの影響を受けません。

Trace Sets

明示的なトレースセットの数。

Enable

トレースセットの作成を有効(または無効)にします。

Name

トレースセットの名前を指定します。

Visibility

レイトレーシングに対して、このトレースセット内のPrimsの可視性を指定します。 ここには、スペースまたはカンマで区切った他のトレースセット名のリストで指定します。 特別な名前として、self(このトレースセット内のPrimsのみを考慮する)と*(すべてのPrimsを考慮する)の2つがあります。

  • Visibilityselfの場合、このトレースセット内のPrimsのみがレイトレーシング処理で使用されます。

  • Visibility*の場合、シーン内のすべてのPrimsがそれらのPrimsの可視性に影響を与えます。

  • レイトレーシング処理で可視性の判断に使用されるトレースセット名のパターンを指定することもできます。 例えば、body*face body handsface body* ^knapsack(これはknapsackを除外します)のように指定します。

Primitives

このトレースセットに属するPrims。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤ上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤ内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤ(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Light

    ジオメトリをライトに変換するためのプロパティを追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Feather

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Procedural: Hair。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

  • Husk Image Metadata

    Render ProductおよびRender VarにHuskカスタムメタデータを追加します。

  • Inline USD

    レイヤを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤをレイヤスタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクト、そしてAOVをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Settings

    Karma用レンダリング設定を構成します。

  • Karma Shadow Catcher

    レンダリング時にホールドアウトまたはマットオブジェクトを設定します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • Karma Texture Baker

    オブジェクトのシェーディング状態を定義したテクスチャマップを生成するRender Settings Primを作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。

  • Labs ML CV Dome Camera

    指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    セグメンテーションマスク用のRGB画像ファイルまたはID EXRファイルを書き出します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤ内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Live Render

    上流のLOPの変更に反応して画像をRender Galleryへ送信するレンダーを起動します。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge

    入力ステージのレイヤ(s)をレイヤスタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Portal Light

    USD Portal Light Primを作成または編集します。ポータルライトはドームライトと併せて使用し、シーンを照明するためにサンプリングされるドームライトの領域を制限します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Pass

    UsdRenderPass Primを作成または編集します。これはレンダーパスを表現し、レンダーパスの内容を設定するアトリビュートと、レンダーパスを生成するためのレンダラーの設定方法を定義します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    オブジェクトレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Shot Layer Edit

    Shot Builderツールセットの一部であり、指定したパターンに一致したすべての ショット に対して特定のレイヤをターゲットにします。

  • Shot Load

    Shot Builderツールセットの一部であり、プロジェクトのUSDデータをロードします。

  • Shot Output

    Shot Builderツールセットの一部であり、USDデータ/レンダリング画像をプロジェクトに出力します。

  • Shot Split

    入力ノードのステージを通過しますが、クックされている出力ブランチに応じてショットコンテキストオプションを変更することができます。

  • Shot Switch

    ショットコンテキストオプションに基づいて、複数の入力のうちいずれか一つを通過させます。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    トランスフォーム系アトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。