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概要 ¶
Karma Texture Baker LOPは、USDのrender var
、render product
、render settings
のPrimを作成して、単一オブジェクトのテクスチャベイクをセットアップします。
このノードは、USD ステージ を書き出し、Karma用レンダリングを構成します。次に、その ステージ をディスクに書き出したり、さらにLOPノードを使用して修正することができます。
Note
現在のところ、このベイクはMtlX Standard Surface VOPシェーダを持つオブジェクトでのみ動作します。
パラメータ ¶
Rendersettings Primitive Path
レンダリングで使用するRenderSettings
Primのシーングラフパス。
これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettings
Primを検索します。
ルートPrimにRenderSettings
Primが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します。
Baking Mode
ベイクメッシュ上の各ポイントのシェーディングポイントの決め方を指定します。
-
Trace 。このモードは、低解像度メッシュからサーフェス法線方向に光線を飛ばしてシェーディングポイントを見つけます。このメソッドは、複数のオブジェクトを単一メッシュにベイクする場合に動作します。他のシーンオブジェクトにはUV座標は不要です。
-
UV Match 。このメソッドは、単一高解像度メッシュを受け取り、低解像度メッシュのUV座標とマッチさせることで、シェーディングポイントを決めます。高解像度メッシュが低解像度メッシュとまったく合わない場合は、この UV Match が有効です。
Bake Mesh
これは、ベイクされるメッシュです。 ポリゴンは、メッシュのUV座標に基づいてラスタライズされます。
Cage Mesh
このパラメータは、 Baking Mode が Trace に設定されている場合にのみ利用可能です。 場合によっては、ベイクメッシュから光線をシーンにトレースする方向を決めるのに問題が起きます。 Cage Meshを指定すると、そのCage Mesh上の位置からベイクメッシュ上の該当する位置を通るように光線が送信されます。 これによって、シェーディングの位置を決める時にもっと細かい制御が可能になります。
High Res Mesh
このパラメータは、 Baking Mode が UV Mesh に設定されている場合にのみ利用可能で、UV座標が同じ高解像度メッシュを指定します。 このメッシュの位置データは、シェーディング情報の計算に使用されます。
Dicing Camera
サブディビジョンサーフェスまたはディスプレイスメントサーフェスのDicingに使用されるカメラを指定します。 このパラメータは、テクスチャベイカーを正しく動作させるのに必須です。
Output Picture
出力画像のファイル名。単一画像をベイクする時、このノードは、ここで入力されたとおりの名前を使用します。
しかし、AOV毎に別々に画像をレンダリングする場合、この名前は、それぞれのAOVファイル名のベース名となります。
Resolution
出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。
UDIM
ベイクする時、Karmaは、単一UDIMタイルから画像をレンダリングします。 このパラメータは、レンダリングされるUDIMタイルを指定します。
Images ¶
Create Separate Files
複数のAOVを含んだ単一画像を出力するのか、または、各AOVを別々のファイルに保存するのかを指定します。
Tip
すべてのAOVを確認するには、単一画像をMPlayに出力します。
Image Format
別々にレンダリングされるAOVの画像フォーマットを指定します。 ファイル拡張子は、それに応じて変更されます。
Name Separator
この文字は、 Output Picture パラメータのファイル名とAOVチャンネル名を区切るのに使用されます。
例えば、Nt
とP
のAOVをベイクする時に、 Output Picture がrender/bake.png
だった場合、出力されるファイル名はrender/bake_Nt.png
とrender/bake_P.png
になります。
Note
ステージを検査して、生成されたRender Settings Prim内のすべてのレンダープロダクトの詳細を確認することができます。
Expand UV Islands
UV島の境界を画像の空っぽの領域まではみ出させることで画像をポスト処理します。 これは、テクスチャをMipmapさせた時に良い結果が得られます。 この処理には時間がかかってしまう可能性があります。 反復を高速化するには、最終ベイクにのみこの機能を有効にしてください。
このタブでは、シェーディング状態の出力として定義されるAOVを指定します。
Tangent Space Normal (Nt)
接線空間法線のAOVを作成します。
このAOVのデフォルトのNt
の名前を変更することができます。
Displacement (Ds)
ベイクメッシュとシェーディングポイントとのスカラー値としての変位量。
このAOVのデフォルトのDs
の名前を変更することができます。
Vector Displacement (Vd)
ベイクメッシュとシェーディングポイントとのベクトル値としての変位量。
このAOVのデフォルトのVd
の名前を変更することができます。
Tangent-Space Vector Displacement (Vdt)
ベイクメッシュとシェーディングポイントとの接線空間ベクトル値としての変位量。
このAOVのデフォルトのVdt
の名前を変更することができます。
Occlusion (Oc)
アンビエントオクルージョン。
このAOVのデフォルトのOc
の名前を変更することができます。
Cavity (Cv)
シェーディング位置での反転法線に沿ったオクルージョン。
これによって、“起伏”のあるシェーディングが生成されます。
このAOVのデフォルトのCv
の名前を変更することができます。
Thickness (Th)
シェーディング位置での厚み。
このAOVのデフォルトのTh
の名前を変更することができます。
Curvature (Cu)
シェーディング位置での曲率。
このAOVのデフォルトのCu
の名前を変更することができます。
Alpha (Af)
シェーディング位置でのアルファ。
このAOVのデフォルトのAf
の名前を変更することができます。
Shading Position (P)
シェーディング位置。
このAOVのデフォルトのP
の名前を変更することができます。
Shading Space
P
AOVを保存する時、ここには、その位置の表現方法を指定します。
-
World Space 。シェーディング位置が直接AOVに書き出されます。
-
Bake Mesh Bounding Box 。シェーディング位置がベイクメッシュの境界ボックスにフィットされます。
-
Scene Bounding Box 。シェーディング位置がシーン全体の境界ボックスにフィットされます。
-
User Defined 。シェーディング位置がユーザ指定の値にフィットされます。
Shading Normal (N)
シェーディング法線。
このAOVのデフォルトのN
の名前を変更することができます。
Shading Position (Ng)
ジオメトリシェーディング法線。
このAOVのデフォルトのNg
の名前を変更することができます。
このフォルダでは、MtlX Standard Surfaceシェーダの入力で定義されているAOVを指定します。 現在のところ、単一のMtlX Standard Surfaceシェーダの入力のみを使用するので、シェーダのブレンドはサポートされていません。
MtlX Standard Surfaceの定義されたすべての入力に対して追加AOVが利用可能です。
Base Combined
MtlX Standard Surfaceは、ベースカラーをbase * base_color
で定義します。
base
は、base_color
で定義されたカラーのスカラー乗数です。
このAOVは、その乗算された結果を単一チャンネルとして保存します。
Coat Normal 、 Shading Normal 、 Shading Tangent の値は、シェーダに接続されている値のまま(ワールド位置で)保存されます。
テクスチャをベイクする時、照明計算は必ずしも必要ではありません。しかし、KarmaはライティングAOVをベイクすることができます。
Enable Lighting
ベイク用の照明計算を有効にします。
Beauty
C.*[LO]
のLPEを使用して、ビューティー画像をRGBAカラーのAOVとして保存します。
Combined Diffuse
C<RD>.*L
のLPEを使用して、直接ディフューズ照明と間接ディフューズ照明を保存します。
Direct Diffuse
C<RD>L
のLPEを使用して、直接ディフューズ照明を保存します。
Indirect Diffuse
C<RD>.+L
のLPEを使用して、間接ディフューズ照明を保存します。
Facing Ratio
Dicing Camera からのFacing Ratioを保存します。
Extra AOVs
ここでカスタムAOVを定義します。 ライティング系AOVだけでなく、Primvarsや他のKarma固有のAOVで定義されたAOVを指定することもできます。
Baking ¶
このフォルダには、ベイク処理を制御するパラメータが含まれています。
Make Bake Mesh Invisible
たいていの場合、ベイクメッシュはどの光線からも見えないようにするべきです。 つまり、ベイクメッシュは、オクルージョンや他のレイトレース効果に寄与しません。 しかし、ベイクメッシュが表示されたままにする場合もあります。
Bake Traceset
ベイクメッシュ上のPrimの可視トレースセットを定義します。
トレースセットを使用することで、メッシュを別々のパーツに分割することができます。
例えば、キャラクタの服は、pants
、shirt
、jacket
などのトレースセットに分けることができます。
そうすることで、ベイクしたいパーツ/トレースセットを定義することができます。
Render Geometry Settings LOPの Custom Tracesets パラメータを使用して、オブジェクトのトレースセットを指定することができます。
-
デフォルトの
*
エントリを使用すると、すべてのトレースセットが可視になります。 -
ベイクメッシュに
bake_traceset
という名前の文字列Primvarがあれば、そのPrimvarの値がこの設定をオーバーライドします。このトレースセットはセカンダリ光線(オクルージョン、曲率など)にも影響することに注意してください。 -
異なるトレースセットをスペースで区切ったリスト(例えば、
pants shirt
)を定義することで、それらのトレースセットを組み合わせることもできます。
Primary Samples
各ピクセルに送信されるカメラ光線の数を指定します。 数が多いほど、レンダリングの品質が良くなります。
Trace Bias
ベイクメッシュからシーンに光線を飛ばす時、このバイアスは、その光線の原点をそのベイクメッシュの表面からオフセットさせるのに使用されます。 このパラメータを使用することで、Cage Meshを定義することなくベイクメッシュを法線沿いに好きなようにオフセットさせることができます。
Use MikkT Tangents
MikkTは、法線マップを生成するベイクツールでよく使用される接線空間の標準です。
Dicing Quality
ディスプレイスメントメッシュまたはサブディビジョンサーフェスをベイクする時、このパラメータによって、そのDicingの詳細レベルを制御することができます。
True Displacement
場合によっては、ディスプレイスメントシェーディングによってサーフェスが反転して悪い法線が生成されてしまいます。 このパラメータによって、ディスプレイスメントシェーダをバンプマップシェーダとして実行することができます。 別の方法だと、ディスプレイスメントシェーディングを完全に無効にすると良いでしょう。
Occlusion Samples
Occlusion を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Occlusion Samples を上げるだけで済みます。
Occlusion Max Distance
Occlusion を計算する時に考慮される最大距離。 距離が小さいほどオクルージョンシェーディングの計算が速くなりますが、精度が悪くなります。
Occlusion Ray Bias
Occlusion を計算する時の光線バイアスを制御します。
Thickness Samples
Thickness を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Thickness Samples を上げるだけで済みます。
Cavity Samples
Cavity を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Cavity Samples を上げるだけで済みます。
Curvature Samples
Curvature を計算する時に使用される間接光線の数を決めます。 その結果のAOVにノイズが多い場合、 Primary Samples を上げなくても、 Curvature Samples を上げるだけで済みます。
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