Houdini 19.5 ノード LOPノード

Duplicate

Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

On this page
Since 18.0

概要

USDでは、“コピー”を作成する方法とそれらのコピーをシーングラフツリーに統合する方法がたくさんあります。 このノードは、それらの方法のほとんどを実行することができます。

Tips

  • 2つ以上のソースPrimsを指定することができます。その場合では、このノードは、順々に各ソースPrim(とその子孫)を複製します。

  • 各コピーにトランスフォームを適用することができます。ジオメトリを保持したPrimsを例にすると、移動量を追加することで、ジオメトリのコピーがお互いに距離をおくようにすることができます。

  • このノードは、中間Primsが存在しない場所に複製パスを生成した場合、自動的に中間Primsを生成します。 Parent Primitive Type を使用することで、生成される中間Primsのタイプを設定することができます。

  • Collection Primitive パラメータと Collection Name パラメータを使用することで、これらの複製のUSDコレクションを作成することができます。

  • コピー元のPrim内のコレクションを他のPrim上にプロモートさせることができます。

パラメータ

Source Primitives

このノードを動作させるPrim(s)。 Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。 または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。 他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。

Modify Source Primitive

オリジナルのソースPrimの扱い方を指定します。

Deactivate Source Primitives

複製Primsの中にソースPrimを包含せず、そのソースPrimを“inactive”に設定します。

これがデフォルトで、ソースの各複製を別々に扱うことができます。 それぞれの複製Prim上のアトリビュートのオーバーライドは、他の複製Primsには何も影響を与えません。 また、(すべての複製に影響を与える)ソースPrimsへの変更を回避します。

Hide Source Primitives

複製Primsの中にソースPrimを包含せず、そのソースPrimの可視性を“invisible”に設定します。

ソースPrim(とその子孫)はビュー内には表示されないものの、編集をすることができるので、その変更が複製に影響します。

Source Primitives Are First Duplicates

ソースPrimを複製の1つとして扱うので、生成される複製の実際の数は、指定した総数から1を引いた数になります。

この“1番目の複製”への変更は、他のすべての複製に影響します。しかし、他の複製への変更は、お互いに影響しません。

Source Primitives Are Classes

ソースPrimがクラスPrimであると想定します(クラス指定子に関する詳細は、USDドキュメントを参照してください)。 これは、ソースPrimが複製Prims内に含まれず、このノードがそれらの複製Primsの可視性またはアクティベーション値を設定しないことを意味します。

Source Primitives Are Deactivated

ソースPrimが現在非アクティブであると想定します。 これは、ソースPrimが複製Prims内に含まれて、このノードがそれらの複製Primsのアクティベーションをtrueに設定することを意味します。

Source Primitives Are Hidden

ソースPrimが現在非表示であると想定します。 これは、ソースPrimが複製Prims内に含まれず、このノードがそれらの複製Primsの可視性を“inherits”に設定することを意味します。

Total Number

複製オペレーションの後に存在(且つ、アクティブ)にしたいソースオブジェクトのコピーの総数。 Modify Source Primitive 設定は、この総数にオリジナルのPrimを含めるかどうかに影響します。

Separate Source and Destination Paths

デフォルトでは、コピーはオリジナルと同じ親の子になります。 異なる親Prim下にコピーを配置したいのであれば、このオプションを有効にしてください。

Destination Primitives

Separate Source and Destination Paths が有効な時、ここには、複製Primsの親Primのパスを指定します。

Duplicate Name

各複製Primの名前を計算する文字列エクスプレッションを入力します(エクスプレッションコードをバッククォートで閉じることを忘れないでください)。 それぞれの名前が兄弟Prims間で固有でなければなりません。 デフォルトのエクスプレッションは、オリジナルの名前にアンダースコアと(ゼロから始まる)数字を追加します。 以下のローカル変数を使用することができます:

@copy ($CYは廃止)

現行コピー番号。

@numcopy ($NCYは廃止)

作成されるコピーの総数。

@src ($SRCは廃止)

コピーされている現行ソースPrimインデックス。

@numsrc ($NSRCは廃止)

複製されるソースPrimsの数。

@srcname ($SRCNAMEは廃止)

複製されるソースPrimの名前。

@srcpath ($SRCPATHは廃止)

複製されるソースPrimのパス。

Primitive Definition

Reference Type

複製PrimsをオリジナルのPrimに接続する際に使用するコンポジションアークのタイプ。 InheritsまたはSpecializesを選択する特別な理由がない限りは、デフォルト(“Reference”)を使用してください。

Note

“Copy”オプションもあります。 これは、USDコンポジションアークではなく、むしろ、明示的にソースPrim(s)データを複製先(s)にコピー(再編集)するモードです。

Make Instances

これを有効にすると、それぞれの複製Primがインスタンス化可能Primとしてマークされます。 これは、それらの複製Primsが暗黙的な共有“マスター”Primの“エイリアス”になることを意味します。 この利点は、インスタンスが非常に小さい量の一定空間しか占有しないことです。 この欠点は、インスタンスPrim毎にアトリビュートを編集することができるものの(例えば、インスタンス毎に独自のトランスフォームを与えることができます)、その子Primsを一切編集することができないことです。

Parent Primitive Kind

親Primに設定するKind

None

PrimがKindを持たないように設定します。

Automatic

親と子のKindに基づいて自動的にKindを選択します。

Assembly

このPrimをモデルの“重要な”グループとしてマークします(例えば、プロップが小さい可動パーツで構成されているとすれば、そのプロップのトップレベルがAssemblyで、サブパーツがGroupsまたはComponentsになります)。

Group

このPrimをモデルのグループとしてマークします。

Component

このPrimを“Leaf(末端)”モデルとしてマークします。

Sub-component

このPrimをComponentモデル下の従属部分としてマークします。

Parent Primitive Type

このノードは、中間Primsが存在しない場所に複製パスを生成した場合、自動的に中間Primsを生成します。 これは、生成される中間Primsのタイプを設定します。

Collections

Collection Primitive

複製のコレクションを作成したい場合、そのコレクションの取り付け先となるPrimのパスを設定し、 Collection Name を設定します。

Collection Name

複製のコレクションを作成したい場合、 Collection Primitive を設定し、ここには、そのコレクション名を設定します。

Promote Collections

ソースPrimまたはその子孫のどれかで、このパターン(または、スペース区切りのパターンのリスト)に合致したコレクションがあれば、 このノードは、そのコレクションのコピーを Collection Primitive 上に作成します。 ソースPrim(s)に同じ名前のコレクションが複数存在した場合、新しく作成されるコレクションの内容には、それらの内容を合算した結果が格納されます。

例えば、これが有効な時に、/Geometry/orig/Geometry/dupe1/Geometry/dupe2に複製し、そのorig/Geometry/orig/lampを含んだlightsという名前のコレクションがあった場合、そのコレクションは、その共通の親(/Geometry)に“プロモート”され、その内容がそれらの複製Primsを基準に書き換えられます。 そのため、/Geometryには、/Geometry/dupe1/lamp/Geometry/dupe2/lampを含んだlightsという名前のコレクションが作成されます。

Promote Source Collections

Promote Collections のヘルプを参照してください。 Promote Collections が有効、且つ、これが有効な場合、プロモートされるコレクションのオリジナルの内容が、複製Primsを基準として書き換えされたパスと一緒にそのプロモートしたコレクション内に包含されます。

Promote Collections のヘルプの例の続きになりますが、これを有効にすると、/Geometry上に“プロモートされた”コレクションには、/Geometry/dupe1/lamp/Geometry/dupe2/lampだけでなく、プロモート前のコレクションの/Geometry/orig/lampのオリジナルの内容も格納されます。

Transform Cumulative

以下のトランスフォームがコピー毎に累積的に適用されます。 例えば、これが有効で、 Rotate X5の場合、1番目のコピーのX回転が5、2番目のコピーのX回転が10、3番目のコピーのX回転が15といったようになります。

Transform order

Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。

Translate

XYZ軸方向の移動量。

Rotate

XYZ軸による回転量(単位は度)。

Scale

XYZ軸方向の非均一スケール。

Uniform scale

すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。

Pivot Transform

Pivot translate

オブジェクトのローカル原点を移動させます。

Pivot rotate

オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。