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概要

USDの Value Clip とは、データセットを別々のファイルに保存する方法です。

  • これによって、膨大なデータを複数のファイルに分割することができます。 例えば、シミュレーションや他のアニメーションデータは、タイムサンプル単位でサイズが非常に大きいので、すべてのタイムサンプルを1つのファイルに編集してしまうと(必要になるネットワークの帯域幅の観点では)手に負えなくなります。

  • Value Clipは、連番またはループで実行する必要のあるアニメーションクリップのライブラリを用意するといった場合にも役立ちます。 よくあるのは、異なるPrimsでアニメーションクリップを共有したり、色々な方法でアニメーションクリップを組み立てて別のバリエーションを生成するといったことができます。

  • Value Clipは、レイヤーオーバーライドの合成を柔軟にすることができます。 USDのValue Resolution(値解決)では、アトリビュートの 任意timeSampleを含んだ1番目(1番強い)のレイヤーがアトリビュートの すべてtimeSamplesのソースであると規定しています。 たいていの場合、これで問題ありませんが、timeSampleの数が膨大になると、もっと柔軟性が必要になります。

Value Clipの挙動とその使い方を理解したいのであれば、Value ClipのUSDドキュメントを読んでください:

Note

このノードは、USDのValue Clipコンポジションアークを編集することができます。 将来のバージョンのSolarisでは、もっとハイレベルでValue Clipを扱うためツールを増やす予定です。

Note

シーンで参照可能なValue Clip定義を含んだUSDレイヤーファイルを作成するために、Value Clip LOPを使用しない別の方法は、USD Stitch Clips ROPを使用する方法です。 この手法だと、トポロジーレイヤーとマニフェストレイヤーも生成するという利点があり、Value Clipの合成のパフォーマンスを向上させることができます。

Note

.bgeoシーケンスまたは同様の非ネイティブUSDファイルシーケンスをValue Clipとして直接読み込むことができますが、 各ジオメトリファイルが正しいタイプサンプルでUSDアトリビュートデータを生成するようにしなければなりません。 これは、時間の値をUSD Configure SOPによって生成されたDetailアトリビュートとしてジオメトリファイルに書き出すことで可能です。 または、/tmp/file.$F4.bgeo.sc:SDF_FORMAT_ARGS:sampleframe=$Fのようにジオメトリファイルパスの末尾に引数を追加することで時間の値を指定することができます。

パラメータ

Primitive Path

Value Clipの参照を編集するPrimのシーングラフパス。 指定したPrimが存在しなかった場合、このノードは、PrimタイプのないPrimを作成します(このPrimタイプはValue Clipファイルから決定されます)。

Primitive Kind

Primitive Path にまだPrimが存在しなかったことで、このノードがそのPrimを作成する必要がある場合、このノードは、その新しいPrimのKindをこれに設定します。

Parent Primitive Type

Primitive Path のパスに何も親が存在しなかった場合、このノードは自動的にその親を作成します。 この場合、このタイプの親ノードが作成されます。

Clip Set

Value Clipが属する“クリップセット”の名前(単一Prim上に複数の“クリップセット”を存在させることができます)。

Clip Primitive Path

Value Clipの値にアクセスした時に Primitive Path にマッピングさせるValue Clipファイル内のPrimのパス。

Manifest File

Value Clipファイルから取り込むPrimsと値を正確に指定したオプションのマニフェストファイルのファイルパス。 このファイルを用意することで、USDフレームワークによるValue Clip解決の最適化に役立てることができます。 マニフェストファイルに関する詳細は、USDドキュメントを参照してください。

Start Frame

Value Clip解決を開始する現行ステージのフレーム。

First Clip Start Frame

これを有効にすると、Value Clipファイル内の開始時間を別の時間に設定することができます。 これを無効にすると、このノードは、 Start Frame パラメータをクリップの開始時間として使用します。

Clip Time Scale

Clipファイルから読み込まれたタイムサンプルに適用されるスケール係数。

Loop Until Frame

指定したClipファイルから繰り返しループを作成したいのであれば、このパラメータを有効にして、ループの終了フレームを設定します。 (USDはネイティブでアニメーションまたはValue Clipのループに対応していないので、このノードは、ここで指定したルール終了時間に到達するまで、用意されたすべてのValue Clipが繰り返されるように明示的に編集します。)

Loop First and Last Frames Match

アニメーションをループさせて、変形モーションブラー/トランスフォームモーションブラーを使用する時、そのループアニメーションの最初と最後のフレームが同一になっていることが重要です。 この場合、このパラメータを有効にすると、Value Clip LOPはループアニメーションの最後から最初に戻る時のクリップフレーム内に“discontinuity(不連続性)”を加えます。 このdiscontinuity(不連続性)によって、共通している最初と最後のフレームの表示の重複が回避されると同時に、予期しないモーションブラー効果も回避されます。

このオプションをオフにすると、ループする100フレームクリップの“clip times”メタデータは(1, 1), (100, 100), (101, 1), (200, 100)となります。 このデータでは、各ペアの1番目の数字がグローバルステージのフレーム番号で、2番目の数字がそのグローバルフレームで表示されるクリップ内のフレーム番号です。 つまり、ステージフレーム1はクリップフレーム1です。ステージフレーム100はクリップフレーム100です。 そして、ステージフレーム101はクリップフレーム1に戻っています。 このデータでは問題が2つあります。 1つ目の問題は、クリップの最初と最後のフレームが同一だった場合、フレーム100とフレーム101が同一になってしまいます。 2つ目の問題は、モーションブラーを使ってレンダリングする時(シャッターの開/閉を+/-0.5で使用する時)、フレーム101のレンダリングは、フレーム100.5とフレーム101.5で補間されたデータを表示します。 しかし、USDは、クリップ内に格納されているデータではなくて、 クリップメタデータ を補間することで、これを行ないます。 そのため、フレーム101.5のデータは、期待通りになります(クリップフレーム1.5からデータを表示します)。 しかし、フレーム100.5のデータは、フレーム100とフレーム1の間のフレーム、つまり、フレーム50.5のクリップデータを取得することで生成されます。 これは明らかにまったく期待通りではありません。

このオプションをオンにすると、同じセットアップで(1, 1), (100, 100), (100, 1), (199, 100)のクリップ時間を作成します。 1本のステージ時間100に対して2つの異なるクリップ時間が作成されていることに注意してください。 これが“discontinuity(不連続性)”です。 しかし、これによって上記の両方の問題が解消します。 ステージフレーム100はクリップフレーム100ですが、ステージフレーム101は今はクリップフレーム2になり、重複したデータが削除されています。 そして、フレーム101でモーションブラーレンダリングすると、フレーム100.5は、まったく期待した通りにフレーム0.5とフレーム1.5のクリップデータを使用します。

クリップの最初と最後のフレームが同一でない場合、フレーム間で補間データを取得する必要がないVelocityモーションブラーを使用しない限り、完璧なループを得る方法がないことに注意してください。 上記の1つ目の問題(ループの最後でフレームが重複する)は回避されますが、USDで使用されているクリップメタデータ補間の手法は、サンプリングフレーム100.5がクリップの中央からデータを返すので、その結果、正しくないモーションブラーが生成されてしまうことを意味します。

Number of Clips

1個のノードで複数のValue Clipファイルの参照を追加することができます。 参照するValue Clipの数をここに設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてValue Clipを追加/削除します。

Clip File or Sequence

Value Clipファイルのファイルパス。 このパスには、ループの数値置換を実行するためのハッシュ(#)文字を含めることができます。 例えば、ディスク上にsim_0001.usdsim_0002.usdといった名前のファイルが複数あって、各ファイルに1フレーム分のアニメーションが含まれていたとします。 この場合、sim_####.usdを使用します。 数値置換は File Sequence Count が有効になっている場合にのみ機能します。 以下の File Sequence CountFile Index StartFile Index Step を参照してください。

例えば、 File Sequence Count を有効にして、 Clip File or Sequencesim_####.usdに、 File Index Start10に、 File Index Step2に、 File Sequence Count3に設定すると、このノードは、sim_0010.usdsim_0012.usdsim_0014.usdを読み込みます。

数値置換を使用する場合、各ファイルのアニメーションの長さは同じフレーム数( File Duration )である必要があります。

File Duration

Value Clipファイルで有効となるフレーム数。 数値置換によって複数ファイルにマッチした Clip File or Sequence パスの各Value Clipファイルは、同じアニメーション長さになります。

File Sequence Count

これを有効にすると、このノードは、数値置換を使って、 File Index Start で数値を開始して、 File Index Step だけ増分して、この回数だけ Clip File or Sequence ファイル名を評価します。

File Index Start

File Sequence Count が有効な時、このノードは、数値置換を使って、この数値で開始して Clip File or Sequence ファイル名を複数回評価します。

File Index Step

File Sequence Count が有効な時、このノードは、数値置換を使って、 Clip File or Sequence ファイル名を複数回評価する度に、この数だけ増分させます。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。