Houdini 19.5 ノード LOPノード

Component Output

Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

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Since 19.0

概要

このノードは、Component Builderツールで生成されるネットワークの一部です。 Component Builderネットワークは、Componentモデル(通常では、椅子や木などのプロップ)を作成して、それを再利用できるようにUSDにエクスポートする枠組みをLOPsで生成します。

このノードは、コンポーネントネットワーク内の他のノードで作成された“一時的な”Primsを受け取り、ルートPrim内でそれらのPrimsをComponentモデルでステージを組み立て、適切なコンポーネントレイヤーUSDファイルにエクスポートできる準備を整えます。

このノードの中に入ると、LOPネットワークの中に入ることができます。 このネットワーク内でLOPノードを使用することで、完全に構築されたComponentモデル上にレイヤーを追加することができます。 例えば、ライトを含んだレイヤーを追加すれば、それがアセットと一緒に移動するようになります。

詳細は、Component Builderツールの使い方を参照してください。

パラメータ

Component Options

Source

このノードに接続するソースのタイプを指定します。 たいていの場合、他のComponent Builderノードが入力として必要になるので、 Component Geometry が正しい選択肢となります。 Input Primitives は、入力Primsをそのまま読み込みます。 Scene Import は、 Scene Import LOPからコンポーネントのジオメトリとマテリアルを読み込みます。

Root Prim

コンポーネントアセットのルートPrim。一般的には、このノード名と同じです。 これは、ルートPrimが入力ノードから検出されなかった時に使用されます。

Kind

Component Kindを設定するかどうか。

Set Default Variants

Set Default Variants

コンポーネントに対してデフォルトのジオメトリとマテリアルのバリアント選択を設定します。

Geometry

Set Default Variants が有効な時、デフォルトのジオメトリバリアントの名前を設定します。(各ジオメトリバリアントの名前は、それに呼応するComponent Geometry LOPAdvanced ▸ Geo Variant Name パラメータを使用して設定します。デフォルトでは、そのノード名がバリアント名として使用されます。)

Material

Set Default Variants が有効な時、デフォルトのマテリアルバリアントの名前を設定します。(各マテリアルバリアントの名前は、それに呼応するComponent Material LOPVariant Name パラメータを使用して設定します。デフォルトでは、そのノード名がバリアント名として使用されます。)

Advanced

Setup Class for Inherits

Component PrimからInheritコンポジションアークをClass Primに追加するので、このコンポーネントがショット固有/シーケンス固有のオーバーライドを受け取ることができます。

Set Variants Inside (Extra Layer)

このノードの中でLOPノードを使用してバリアント選択をオーバーライドすることができます。 これによって、geomtlの両方のバリアントを制御するバリアントセットを作成することができます。 この結果として、このノードでDefault Variantsを選択しない限り、または、Component Outputの中にあるバリアントを手動で選択しない限り、ジオメトリがビューポートとシーングラフツリーから消えてしまうことでしょう。

この使用例の1つは、同時にgeoバリアント選択とmtlバリアント選択の両方を制御する“万能”バリアントです。 そのようなバリアントは、レイヤーに既にバリアント選択が含まれている場合には、その既存のバリアント選択オピニオンが同等の強さなで、動作することができません。

Asset Identifier

(オプション)このコンポーネントがディスク上に存在する場所を示したメタデータ。

Asset Name

(オプション)このコンポーネントの名前が存在することを示したメタデータ。

Asset Version

(オプション)バージョン文字列。

Asset Dependencies

(オプション)任意のディペンデンシーをリストした文字列。

Houdini Icon

(オプション)アイコンファイルのパスまたはHoudiniアイコン名(例えば、SHELF_tree_conifer)。 これを設定すると、HoudiniのScene Graph Treeペインには、このアイコンを使用してコンポーネントPrimが表示されます。

Custom Data

このマルチパラメータを使用して、メインのComponentパラメータに独自のアトリビュートを追加することができます。

Caching

Load from Disk

コンポーネントをUSDファイルに書き出した後にこれを有効にすると、入力ネットワークをクックせずにディスクからコンポーネント出力を読み込むことができます。

Save to Disk

コンポーネントをディスクにエクスポートします。

Save to Disk in Background

バックグラウンドスレッドでコンポーネントをディスクにエクスポートします。

Reload

ディスクからコンポーネントをリロードします。

Location

Componentモデルのasset.usdaのディスク上のパス。デフォルトでは、コンポーネントの名前から派生します。

Handle Missing Files

ファイルが見つからなかった場合にエラーまたは警告のどちらにするのかを制御します。

Export Options

Payload Layer

アセットにペイロードされるファイルの名前。 このペイロードレイヤーは、ジオメトリ、マテリアル、追加レイヤーを収集します。 SourceInput Primitives に設定されている場合、このノードは、すべてのものをこのレイヤーに収集して、それをペイロードします。 ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usdaが基準となります。

Geometry Layer

コンポーネントジオメトリとコンポーネントジオメトリバリアントのすべての出力が格納されるファイルの名前。 ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usdaが基準となります。

Material Layer

すべてのコンポーネントマテリアルが格納されるファイルの名前。 このマテリアルレイヤーは、コンポーネントジオメトリバリアントがネットワーク内に存在した場合、それらのバリアント下で定義されたコンポーネントマテリアルにのみ適用されます。 ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usdaが基準となります。

Extra Layer

このノードのDive Target内で作成されたすべてのオピニオンが格納されるファイルの名前。 ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usdaが基準となります。

Localize External Non-USD Files

ポータブルで再利用可能なUSDモデルを作成するために、非USDファイルを出力場所のサブディレクトリにコピーします。 外部ファイルは、指定した Sub-Directory にコピーされ、ローカル化されます。

最も頻度の高い使用例は、モデル用テクスチャマップすべてをアセットの出力ディレクトリ内に配置されるようにすることです。

Sub-Directory

出力場所のサブフォルダ。このフォルダ内にはローカル化されるファイルがコピーされます。

Variant Layers

Variant Layers

これを有効にすると、このノードは、バリアント毎に追加でUSDレイヤーファイルをサムネイルと一緒に生成します。 これによって、例えばLayoutノードのAsset Galleryやアセット管理システムにおいて、バリアントを別々のアセットとして扱いやすくなります。

Variant Set

バリアント毎に別々のUSDファイルを書き出す際に使用するバリアントセットの名前。 Component Builderネットワークで作成されるジオメトリバリアントのデフォルトのバリアントセット名はgeo(このパラメータのデフォルト)です。 Component Builderネットワークで作成されるマテリアルバリアントのデフォルトのバリアントセット名はmtlです。 デフォルトのバリアントセット名を変更した場合、または、Component Builderシステム外で何かしらの方法でバリアントを作成した場合、これを変更する必要性が出てきます。

Directory Name

バリアントレイヤーファイルの書き出し先となる(メインのUSDファイルとは別の)サブディレクトリの名前。

Save Style

このノードは、USDファイルを書き出す前に、レイヤースタックに何かしらのトランスフォームを適用することができます。 このトランスフォームは最終的に合成されたステージに何も影響せず、生成されるレイヤーファイルの数に影響するだけです。

Flatten Implicit Layers (Collapse Implicit Sublayers, Preserve References)

デフォルト。匿名In-Memoryレイヤーを一番近いファイルパス付き下位レイヤー上に合成します(そのため、このノードは、ファイルパスメタデータを持ったすべてのレイヤーを別々のUSDファイルに書き出します)。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持します。

Flatten All Layers (Combine All Sublayers, Preserve References)

これは、すべてのレイヤー(匿名レイヤーとファイルパス付きレイヤーの両方)を単一レイヤーに合成します。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持するので、外部ファイルが参照されている場合には、このノードは2つ以上のファイルを書き出します。

Separate Layers (Preserve All Sublayers and References)

どのようにレイヤーを構成していようがすべてのレイヤーを合成しません。 匿名In-Memoryレイヤーでさえもそれ自身のファイルに保存されるようになります(匿名レイヤーの保存を試みたことが原因でこのノードがエラーを出さないよう Error Saving Layers With Implicit Paths を無効にしてください)。

これは、デバッグで役立ちます。 特に、ノードのデバッグフラグと組み合わせて各LOPノードの挙動を調べる時です。

このノードは、ファイルパスメタデータが設定されていないレイヤーを書き出す必要がある時、そのレイヤーを生成したノードのノードパスなどの情報に基づいて自動的に相対ファイルパスを生成します。

Flatten Stage (Collapse All Sublayers and References)

これは、すべてのレイヤーを単一ステージに平坦化し、すべてのコンポジションアークさらにはバリアント選択までも“ベイク”します。 これによって、レイヤー由来のオピニオンなどの情報や未使用のバリアントが破棄されます。 これは、単一USDファイルを書き出します。

これは、“ヒストリーを削除”し、レイヤーや参照などから何もファイルが合成されていないようにしたい場合に役立ちます。

Tip

“ヒストリーを維持”したいものの、単一ファイルの利便性と携帯性が必要なのであれば、USD Zip ROPを使って.usdzファイルを生成してください。

Strip Layers Above Layer Breaks

このオプションを有効にすることで、Layer Breakノードより上流で編集されたレイヤーがこのROPでディスクに書き出されないようにすることができます。 これによって、Layer BreakノードはLOPネットワークのどの部分を保存するのか指示することができます。 このオプションを無効にすることで、この挙動がオーバーライドされて、LOPネットワークで編集された全ステージを強制的にディスクに書き出すことができます。 これは、デバッグ用途で使用したり、レンダリングするために完全なシーンをディスクに書き出す際に使用します。

Flush Data After Each Frame

これを有効にすると、このノードは、各フレームのデータをディスクに書き出した後にLOPネットワークをクックして次のフレームのデータを生成します。 これを無効(デフォルト)にすると、このノードは、すべてのフレームのデータをメモリ内でクックしてから、アニメーションファイルすべてを一度に書き出します。 このオプションを有効にすると、常に単一フレーム分のデータのみがRAMに格納されるので、制限なく大きなUSDファイルを生成することができます。 しかし、各フレームの保存が少し遅くなってしまい、USDファイルは既存ファイルに新しいデータを追加する方法であるので、生成されるファイルが大きくなる可能性があります。 上記のアニメーションの保存を参照してください。

このオプションを有効にすると、このROPはフレーム毎に別々にUSDファイルを生成することもできます。 これをするには、各フレームが固有の名前でファイルを書き出せるように、 Output File パス(と他のレイヤー保存パス)内に現行フレーム番号を示すローカル変数を埋め込みます。例:

$HIP/usd/scene_$F4.usd

詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

Layer Metadata

Error Saving Layer With No Default Primitive

これを有効にすると、書き出されるすべてのレイヤーにデフォルトPrimが指定されていなかった場合にレンダーノードがエラーになってクックを停止します。

これは、レイヤーにデフォルトPrimが必ず存在するようにさせる方法で、手動でトップレベルPrimを指定しなくてもファイルを参照することができるのかどうかがわかります。

Save ROP’s Time Information to Output

トップレベルの出力ファイルに、開始フレーム、終了フレーム、さらに現在の1秒あたりのフレーム数の設定を書き出します。

Clear Houdini-Specific Custom Data

LOPネットワークでは、レイヤー、Prims、プロパティにHoudini固有のカスタムデータを追加する場合が多いです。 Houdiniでは、このデータをディスク上に保存する必要がないので(通常では、ファイルの書き出し方に関係します)、デフォルトでは、Houdiniは保存前にこのデータを削除します。 通常では、このパラメータを無効にする理由はありません(SideFXが問題を診断する時に役立つかもしれません)。

Ensure Basic Metrics are Set on All Layers

このオプションは、ディスクに書き出されるすべてのUSDファイル内にupAxismetersPerUnitのメタデータを設定します。 明示的にLOPネットワークによってレイヤー上で値が編集されていなかった場合、Lighting PreferencesからデフォルトのUp軸と単位あたりのメートル値が使用されます。

Context Options

Initialize Simulation OPs

レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。

Alfred Style Progress

ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。

Report Network Use

このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。

このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。

Thumbnail

Generate Thumbnail

これをクリックすると、手動でサムネイル画像を生成して、それを(このノードの Caching セクションでセットアップした)コンポーネント出力ディレクトリ内に保存することができます。

Mode

サムネイルの生成方法や生成元を指定します。

Houdini GL

Houdini GL ROPからサムネイルを生成します。

File

ディスク上の画像を選択します。その画像がアセットの出力ディレクトリにコピーされます。

Render

サムネイル画像をレンダリングするレンダーデリゲートを選択します。

Viewer

現行ビューポートをサムネイル画像として保存します。

Resolution

生成するサムネイルの解像度。これは、Houdini GLモードまたはRenderモードでのみ適用されます。

Camera and Scene

サムネイルのカメラとシーンのソース。

Automatic

境界から自動的にサムネイルカメラを生成します。 ライトをカスタマイズするには、すべてのThumbnail.usdaファイルをHoudiniパス上に含めます。

Second Input

2番目の入力からのカメラを使用してサムネイルを生成します。 ライトなどの他のオブジェクトもサムネイル画像のレンダリングで使用されます。

Automatic Camera

View Thumbnail Camera

これを有効にすると、ビューアが一時的にサムネイルカメラ視点になり、好きなようにサムネイルの位置を調整することができます。

Spin

Y軸でカメラを回転させます。

Pitch

カメラを上下に向けます。

Distance

カメラをモデルに近づけたり、遠ざけます。

Second Input

Camera

サムネイルの生成に使用される2番目の入力のカメラPrim。

Thumbnail Scene Quickstart

独自のサムネイルシーンを簡単にセットアップできるようにカメラとインサートポイントをセットアップします。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。