Houdini 19.5 ノード LOPノード

For Each

For-Eachループブロックの終了ノード。

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Since 17.0

概要

このノードは、Begin Context Options Blockノードをこのノードの3番目の入力に接続してブロックを形成します。 このノードは、開始ノードからこのノードの3番目の入力の間に接続されているノードをループさせて、 Iteration Method に基づいてそれらのノードを何回もクックします。

(For-Eachブロックはコンテキストオプション変数を使って反復回数を保持することから、この開始ノードがコンテキストオプションノードになります。)

このノードの用途をいくつか挙げると:

  • 特定の数だけPrims、アトリビュート、編集、他に必要な何かを自動的に生成します。

  • 一連の変更をたくさんのPrimsに適用します。

  • 一連の変更をたくさんのPrims上のすべてのバリアントセットまたはすべてのバリアントに適用します。

Note

For-Eachブロックで生成されるコンテキストオプションはFetc LOPのターゲットに漏れます。 ハルがFetchで取得されたノードを網羅していなくても、それらのノードがブロック内で考慮され、それらに応じてコンテキストオプションを使用することができます。 これが期待どおりの挙動である場合とそうでない場合があります。

How to

  1. LOPネットワーク内で⇥ Tabを押してFor Eachを選択します。

    これは、Begin Context Options Blockノードから始まってこのノードで終わるブロックを配置します。

  2. 入力となるノードチェーンをforeach_endノードの 1番目の入力 に接続します。

    ステージに 追加 するだけであれば(例えば、新しいPrimsを作成するなど)、foreach_beginには何も接続する必要はありません。 しかし、既存のPrimsを 修正 する場合には、入力となるノードチェーンがループ内で利用できるように、さらにそのノードチェーンをforeach_beginノードの入力に接続してください。

  3. このブロックの最後にあるFor Eachノード(foreach_end)を選択します。

  4. このノードのパラメータエディタで、 Iteration Method を選択します。

  5. foreach_beginノードからforeach_endノードの 3番目の入力 の間で、ループさせたいLOPノードを接続します。

    For Eachノードは、( Iteration Method に応じて)ブロックを0回以上クックします。 その結果は平坦化され、このノードの1番目の入力のステージ上にサブレイヤーとして追加されます。

ループ変数

ブロック内のノード上では、現行の反復数(ITERATION)と反復総数(NUMITERATIONS)を含んだコンテキストオプションにアクセスすることができます。

他にも、一部の Iteration MethodITERATIONVALUE変数を設定します。 この変数の内容は、その Iteration Method によって異なります。 例えば、Primsに対する反復の場合、このITERATIONVALUEには、現行Primのシーングラフパスが格納されます。 以下の Iteration Method パラメータのヘルプを参照してください。

Tip

For Eachノードのパラメータを使ってループ変数の名前を変更することができます(以下参照)。 For-Eachループを入れ子化 している場合、ループレベル毎に異なる変数名になるように変数の名前を変更してください。そうすることで、それらのループ変数を分けることができます。

例えば、“For-Eachバリアントセット”ループがあって、そのループの中に“For-Eachバリアント”ループがあるとします。 外側ループの変数の名前をVARSET_ITERATIONNUM_VARSETSに変更し、内側ループの変数の名前をVARIANT_ITERATIONNUM_VARIANTSに変更することができます。

エクスプレッション内

ループ内でのエクスプレッション内でコンテキストオプションの値を取得するには、@nameを使用します。例:

@ITERATION

またはcontextoptionエクスプレッション関数を使用します:

contextoption("ITERATION")

例えば、/lights Prim内に名前が/lights/light_0から/lights/light_99までの100個のライトを作成したいのであれば、ループブロック内にLightノードを配置して、その Primitive Path パラメータに以下のエクスプレッションを設定します:

/lights/light_`@ITERATION`

(文字列パラメータでは、エクスプレッションコードをバッククォートで閉じる必要があることを忘れないでください。)

Python内

ループ内でのPython内でコンテキストオプションの値を取得するには、hou.contextOption()関数を使用します。

loopnum = hou.contextOption("ITERATION")

ITERATIONVALUEから情報を引き出すのは、Python拡張ライブラリのstring系関数とパス操作系関数を使用するのが便利だと思うかもしれません。

ループ内でhou.setContextOption()を使用しないでください。 コンテキストオプションはネットワークチェーンを下に伝搬するのではなくて に伝搬します。 ループ内でエクスプレッションに使用する変数を定義したいのであれば、ネットワークのループ部分の最後でEdit Context Options LOP(通常では、For Each LOPの3番目の入力に直接接続します)を使用してください。

Tips

  • ループブロックの頭にあるBegin Context Options BlockノードPerform Layer Break パラメータのチェックを オン のままにします。

    このオプションを無効にすると、Begin Context Options Blockノードより上流のすべてのノードが各ループに含まれるようになって、反復の度に無駄に結合されてしまいます(クックの度にこのデータは同じになるので無駄です)。

  • このブロックは、コンテキストオプションを使って反復系の変数を保持しているので、他のネットワークタイプのFor-Eachループとはまったく別に動作します。

  • 選択したPrims上の特定のバリアントセット内のすべてのバリアントを編集するには:

    • Primsに対する外側“For Each Prim”ループを作成します。編集したいPrimsを選択するために、 Primitives パラメータを設定します。このループのITERATIONVALUE変数の名前をPRIMPATHに変更します。

    • 内側“For Each Variant”ループを作成します。このループのITERATIONVALUE変数の名前をVARIANTNAMEに変更します。

    • こうすることで、内側ループ内のノードにおいて、現行Primのシーングラフパスを@PRIMPATH、現行バリアントの名前を@VARIANTNAMEとして指定してバリアントを編集できるようになります。

入力

First Input

この入力には、入力ステージを接続します。 このノードは、3番目の入力に接続されたノードをループさせた結果を平坦化してから、出力内でそれをこのステージ上の新しいレイヤーとしてオーバーレイします。

Second Input

Iteration Method には、1番目の入力からではなく、この入力からのPrims/バリアントセット/バリアントに対してループさせるオプションがあります。 これによって、修正されるステージとは別のステージを使って反復を駆動させることができます。

この入力内のデータは、 このノードの出力には決して含まれませんIteration Method 設定に応じて反復を駆動させるために使用します。

Third Input

この入力は、反復毎に再クックされます。 このノードは、反復毎に生成されたレイヤーをまとめて平坦化し、その平坦化された結果を1番目の入力のステージ上に合成します。

パラメータ

Iteration Method

このノードによるループの方法/何に対してループさせるか。

For Number of Iterations

設定した回数だけループさせます。 Iterations パラメータにエクスプレッションを使用することで反復回数を動的に駆動させることができます。

このメソッドは、ITERATION(0から始まる現行ループカウント)と同じ値をITERATIONVALUEに設定します。

For Each Primitive in First Input

(1番目の入力から) Primitives パラメータ内のプリミティブパターンで選択されたPrim毎にループさせます。

このメソッドは、現行PrimのフルパスをITERATIONVALUEに設定します。

このオプションは、一連のPrimsに対して編集を行なうのに役立ちます。

For Each Variant Set in First Input

特定のPrim(またはPrims)上のバリアントセット毎にループさせます。 Primitives パラメータ内のプリミティブパターンは、(1番目の入力から)バリアントセットを保持しているPrim(s)を選択します。

このメソッドは、現行バリアントセットの名前をITERATIONVALUEに設定します。

これを使うことで、バリアントセットにバリアントを追加または削除することができます。 “For Each Variant in First Input”を使って他のFor-Eachループを内側に入れ子化することで、各バリアントセット内のバリアント毎にループをさせることもできます。

For Each Variant in First Input

特定のPrim(またはPrims)上の指定した名前のバリアントセット内のバリアント毎にループさせます。 Primitives パラメータ内のプリミティブパターンは、(1番目の入力から)バリアントセットを保持しているPrim(s)を選択します。

このメソッドは、現行バリアントの名前をITERATIONVALUEに設定します。

このメソッドは、バリアント選択を変更しません。

For Each String in Parameter

Iterate Over Strings パラメータで指定された文字列毎にループさせます。 反復回数は、そのパラメータで指定された別々の文字列の数によって決まります。

このメソッドは、そのパラメータから現行文字列をITERATIONVALUEに設定します。

1番目の入力ではなく、2番目の入力のデータを使って反復を駆動するように選択することもできます。 何かしらの理由でループさせたいものが他のノードチェーン内にある場合は、そのノードチェーンを2番目の入力に接続することで、これらのオプションを使用することができます。 2番目の入力のデータは、このノードの出力には決して含まれません。 このデータは、“in Second Input”系のオプションのどれかを選択した場合に、反復を駆動させるためだけに使用されます。

Iterations

Iteration Method が“For Number of Iterations”の時、ここにはループの回数を指定します(このパラメータにエクスプレッションを使用することで、他の何かに基づいてループの回数を駆動させることができます)。

Primitives

Iteration Method が“For Each Primitive”, “For Each Variant Set”, “For Each Variant”の時、検索するPrimsを指定します。 Scene Graph TreeペインからPrimsをこのテキストボックス内にドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。 または、テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrimsを選択することができます。 プリミティブパターンを使って高度なマッチングを行なうこともできて、(/path/to/prim.collection:nameを使うことで)コレクション内のすべてのPrimsにマッチングさせることもできます。

Variant Set

Iteration Method が“For Each Variant”の時、ループさせるバリアントセットの名前を指定します。

Iterate Over Strings

Iteration Method が“For Each String in Parameter”の時、ループさせる文字列のリストを指定します。 個々の文字列はスペースで区切ります。 文字列を引用符で閉じることで、スペースをその値に含めることができます。

Combine Iterations

Separate Layers

3番目の入力からの各反復が、出力内の新しいサブレイヤースタックに追加され、一番強い(最後の)反復から強い順でソートされ、次に2番目に強い(最後から2番目)の反復から強い順でソートされ、次に3番目といったようにソートされていきます。

これには、Layer Breakノードより上流にあるレイヤーが含まれるので、そのようなレイヤーを後のレイヤーすべてに対して引き続きコンテキストを用意することができます。

Separate Layers, File Layers Weakest

(上記の) Separate Layers と同様ですが、 ディスク上の既存のレイヤーファイル を参照したサブレイヤーは、LOPネットワークで純粋に作成されたどのレイヤーよりも 弱く なるように並べ替えられます。

これは、ファイルレイヤーのどれかで始まりそのレイヤーより上の新しいレイヤーに変更を適用するようなLOPノードストリームをいくつも結合する時に役立ちます。 これらのLOPノードストリームを結合した後では、LOPで編集されたすべての修正レイヤーは、ステージのサブレイヤーリスト内でお互いに隣接するようになります。 これによって、ディスクのレイヤーを平坦化することもなく、USD ROPによってそれらの新しいレイヤーすべてを単一レイヤーに平坦化することができます (通常の Separate Layers モードでは、ディスクのレイヤーはLOPsで作成されたレイヤーと交互に配置され、各LOPレイヤーはディスク上の新しい別レイヤーに保存する必要が出てきます)。

Note

ディスク上のレイヤーのオピニオンがLOPネットワークで作成されたオピニオンよりも強くなるように意図されている場合、このオプションだとステージを合成した結果を変えてしまう可能性があります。

Separate Layers, File and SOP Layers Weakest

(上記の) Separate Layers, File Layers Weakest と同様ですが、SOPノードから取り込まれたサブレイヤーもディスクから読み込まれたファイルと一緒にソートされ、LOPネットワークで純粋に作成されたどのレイヤーよりも弱くなります。

これは、SOPsから作成されたレイヤーを、LOPネットワークで作成されたレイヤーと一緒に平坦化するのではなくて、別レイヤーに保存したい時に役立ちます。

Flatten Layers

すべての反復からのすべてのレイヤーをまとめて単一出力レイヤーに平坦化します。

Layer Breakノードより上流にあるレイヤーは、平坦化する前に削除されるので、出力に寄与しません。

Flatten Into First Input Layer

すべての反復からのレイヤーを 1番目の入力アクティブレイヤー に平坦化します。

1番目の入力以外のLayer Breakノードより上流にあるレイヤーは、平坦化する前に削除されるので、出力に寄与しません。

Flatten Each Input

反復の度にレイヤーを平坦化して、その平坦化された反復を出力内の新しいサブレイヤースタックに追加します。

Layer Breakノードより上流にあるレイヤーは、平坦化する前に削除されるので、出力に寄与しません。

Strip Layers Above Layer Breaks

このオプションを有効にすると、このノードのすべての入力上のLayer Breakノードより上流で作成されたすべてのレイヤーを削除することができます。 通常ではLayer Breakノードは、For Eachループで生成されたデータをFor Each Beginノードよりも上流で作成されたデータから分離させたい時に使用するので、これがデフォルトのオプションになっています。 これによって、ループ外の重複するデータのコピーがステージに追加されないようになります。 しかし、異なる反復が異なるクックパスに従う時といった場合では、Layer Breakノードより上流にあるレイヤーを維持する方が都合が良い場合があります。 Combine Iterations の説明で触れられているように、そこで説明されているパラメータの値によっては、このオプションが無効になっているにも関わらずLayer Breakノードより上流にあるレイヤーが削除されてしまう可能性があります。

Set Last Modified Primitives from Iteration Input

このオプションを有効にすると、このノードの最後に変更されたプリミティブが、このノードの3番目の入力のクックのすべての反復から最後に変更されたプリミティブの和に設定されます。 このオプションを無効にすると、1番目の入力に設定されている最後に変更されたプリミティブがこのノードの最後に変更されたプリミティブとして使用されます。

Iteration Option Name

(0から始まる)現行ループ番号を格納するために、このノードが作成するコンテキストオプション変数の名前。 便宜的にこの名前を変更することで、入れ子ループが固有の名前を使用するようにすることができます。

Iteration Count Option Name

ループ回数を格納するために、このノードが作成するコンテキストオプション変数の名前。 便宜的にこの名前を変更することで、入れ子ループが固有の名前を使用するようにすることができます。

Value Option Name

Iteration Method 特有の情報(“For Number of Iterations”なら現行反復番号、“For Each Primitive”なら現行Primパス、“For Each Variant Set”ならバリアントセット名、“For Each Variant”ならバリアント名)を格納するために、このノードが作成するコンテキストオプション変数の名前。 便宜的にこの名前を変更することで、入れ子ループが固有の名前を使用するようにすることができます。

Iteration Range

これは、オプションでノードが普段実行する反復回数を特定の範囲内の開始から終了までに制限することができます。 これは、結果全体の“スライス”だけの効果を確認する時のデバッグで役に立ちます。

All Iterations

利用可能なすべての反復を実行します(これがデフォルトで、普段のオペレーションです)。

Single Iteration

First Iteration パラメータで指定されたループ番号のみを実行します。ループ番号は0から始まります。

Range of Iterations

First Iteration 以上 Last Iteration 以下の範囲のみで反復を実行します。 例えば、 Iteration Method を“For Number of Iterations”、 Iterations を5に設定すると、0, 1, 2, 3, 4の反復番号が得られます。 Iteration Range を“Range”、 First Iteration を1、 Last Iteration を3に設定すると、1, 2, 3の反復番号のみが得られます。

First Iteration

Iteration Range が“Single”の時、この反復番号のみを実行します。 Iteration Range が“Range”の時、この番号から始まる反復のサブセットのみが実行されます。 1番目の反復の番号が0になります。

Last Iteration

Iteration Range が“Range”の時、 First Iteration 以上でこの Last Iteration 以下の反復のサブセットのみが実行されます。 1番目の反復の番号が0になります。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。