Since | 18.0 |
Karma Standard Render Vars LOPは、標準Karma Render Vars Primsを作成し、色々な画像平面用に事前定義されたエクスプレッションを使ってRender Varsを設定します。 例えばカスタムLight Path Expressionを使ってさらにRender Varsを追加したいのであれば、Additional Render Vars LOPを使用します。
パラメータ ¶
LPE Tag AOV Limit
ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、限度を越えたらこのノードが警告を出すLPE Tag AOVの最大数を指定します。
Omit LPE Tags
ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、新しくAOVを作成しないライトのLPEタグをスペース区切りのリストで指定します。
各一般レンダー変数の隣には以下のパラメータが利用可能です:
Filter field
このパラメータ内でSolarisのフィルター構文を使用することでサンプル値をフィルタリングすることができます。
デフォルトの["ubox", {}]
は、各ピクセル内のすべてのサンプル値を単純に平均化します。
Split per LPE Tag
固有のライトLPEタグ毎に追加AOVを作成します。 ライトのLPEタグの管理に関しては、LPE Tag LOPノードを参照してください。
Component Level Outputs ¶
Beauty
名前がC
のcolor4f
レンダー変数としてビューティーを追加します。
Beauty Unshadowed
LPEでunoccluded;C.*
を使用して、名前がbeautyunshadowed
のcolor3f
レンダー変数としてオクルードなし(シャドウなし)ビューティーを追加します。
Combined Diffuse
LPEでC<RD>.*L
を使用して、名前がcombineddiffuse
のcolor3f
レンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された拡散反射成分を追加します。
Direct Diffuse
LPEでC<RD>L
を使用して、名前がdirectdiffuse
のcolor3f
レンダー変数として(跳ね返りなしの)直接拡散反射成分を追加します。
Indirect Diffuse
LPEでC<RD>.+L
を使用して、名前がindirectdiffuse
のcolor3f
レンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接拡散反射成分を追加します。
Combined Diffuse Unshadowed
LPEでunoccluded;C<RD>.*
を使用して、名前がcombineddiffuseunshadowed
のcolor3f
レンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたオクルードなし拡散反射成分を追加します。
Direct Diffuse Unshadowed
LPEでunoccluded;C<RD>L
を使用して、名前がdirectdiffuseunshadowed
のcolor3f
レンダー変数として(跳ね返りなしの)オクルードなし直接拡散反射成分を追加します。
Indirect Diffuse Unshadowed
LPEでunoccluded;C<RD>.+L
を使用して、名前がindirectdiffuseunshadowed
のcolor3f
レンダー変数として(1回以上跳ね返った)オクルードなし間接拡散反射成分を追加します。
Combined Glossy Reflection
LPEでC<RG>.*
を使用して、名前がcombinedglossyreflection
のcolor3f
レンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された光沢反射成分を追加します。
Direct Glossy Reflection
LPEでC<RG>L
を使用して、名前がdirectglossyreflection
のcolor3f
レンダー変数として(跳ね返りなしの)直接光沢反射成分を追加します。
Indirect Glossy Reflection
LPEでC<RG>.+L
を使用して、名前がindirectglossyreflection
のcolor3f
レンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接光沢反射成分を追加します。
Glossy Transmission
LPEでC<TG>.*
を使用して、名前がglossytransmission
のcolor3f
レンダー変数として光沢透過成分を追加します。
Visible Lights
LPEでCL
を使用して、名前がvisiblelights
のcolor3f
レンダー変数として可視ライト成分を追加します。
Combined Emission
LPEでC.*O
を使用して、名前がcombinedemission
のcolor3f
レンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された発光成分を追加します。
Direct Emission
LPEでCO
を使用して、名前がdirectemission
のcolor3f
レンダー変数として(跳ね返りなしの)直接発光成分を追加します。
Indirect Emission
LPEでC.+O
を使用して、名前がindirectemission
のcolor3f
レンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接発光成分を追加します。
Combined Volume
LPEでCV.*L
を使用して、名前がcombinedvolume
のcolor3f
レンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたボリューム成分を追加します。
Direct Volume
LPEでCVL
を使用して、名前がdirectvolume
のcolor3f
レンダー変数として(跳ね返りなしの)直接ボリューム成分を追加します。
Indirect Volume
LPEでCV.+L
を使用して、名前がindirectvolume
のcolor3f
レンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接ボリューム成分を追加します。
BSDF Labelled coat
LPEでC<...'coat'>.*
を使用して、名前がcoat
のcolor3f
レンダー変数としてコート成分を追加します。
BSDF Labelled sss
LPEでC<...'sss'>.*
を使用して、名前がsss
のcolor3f
レンダー変数としてSSS成分を追加します。
Ray Level Outputs ¶
Ray Origin (P)
名前がrayorigin
のpoint3f
レンダー変数として光線原点を追加します。
Ray Direction (D)
名前がraydirection
のvector3f
レンダー変数として光線方向を追加します。
Time (Shutter Time)
名前がtime
のfloat
レンダー変数としてシャッター時間を追加します。
Near (Near Bias)
名前がnear
のfloat
レンダー変数としてNear Biasを追加します。
Far (Max Distance)
名前がfar
のfloat
レンダー変数としてMax Distanceを追加します。
Mask (Intersection Mask)
名前がmask
のfloat
レンダー変数としてマスク(アルファ)を追加します。
Contribution
名前がcontribution
のfloat
レンダー変数として光線寄与を追加します。
P (World Space)
名前がP
のpoint3f
レンダー変数としてワールド空間位置を追加します。
Depth (Camera Space)
名前がdepth
のfloat
レンダー変数としてカメラ原点からの距離を追加します。
Hitstack
名前がhitstack
のfloat
レンダー変数として光線ヒットスタックを追加します。
Element (Raw ID)
名前がelement
のfloat
レンダー変数としてエレメントIDを追加します。
Prim ID
名前がprimid
のfloat
レンダー変数としてPrim IDを追加します。
UV
名前がUV
のfloat3f
レンダー変数としてPrimヒットUVを追加します。
Hit Dist
名前がhitdist
のfloat
レンダー変数としてPrimヒット距離を追加します。
dPdz
名前がdPdz
のfloat
レンダー変数としてdPdz(現行マイクロボリュームのZ深度の差分)を追加します。
N (Smooth Normal)
名前がN
のnormal3f
レンダー変数としてPrimヒット法線を追加します。
Ng (Geometric Normal)
名前がNg
のnormal3f
レンダー変数としてPrimジオメトリ法線を追加します。
Flags
名前がflags
のfloat
レンダー変数として光線フラグを追加します。
Raw ¶
Albedo
名前がexport_basecolor
のcolor3f
レンダー変数としてアルベド出力を追加します。
この情報を出力するシェーダ(例えば、Principled Shader)でのみ利用可能です。
See also |