On this page | |
Since | 18.5 |
概要 ¶
-
USDの ペイロード は基本的には、ロードしないことを選択できるリファレンスです。
-
非常に複雑なシーンを扱う時は、パフォーマンスを向上させるためにペイロードをアンロードのままにしたい場合が多いです。
-
アンロードの状態のペイロードを境界ボックスとして表示すると便利です。そのペイロード内部からデータがロードされない場合、これに対応させるには、Houdiniがそのペイロード仕様を含んだPrim上のペイロードコンテンツからメタデータ(Primタイプ、Kind、
extentsHint
アトリビュートで表現された境界ボックス)を“ロフト(取得)”する必要があります。 -
このノードは、ペイロードからPrimのタイプ、Kind、境界情報を取得します。 境界情報はアニメーションする可能性があるので、このノードには、1回のクックでフレーム範囲にわたる境界情報を生成できるようにするための標準的なサンプリングコントロールが備わっています。 また、ペイロードがアンロードされている時のこのPrimの境界ボックスの描画に使用されるカラーを設定することもできます。 さらに、このノードは、ペイロードに関する統計情報(例えば、Primの数やメッシュフェースの合計数)を保存することができます。 この情報は、パイプラインでどのペイロードを安全にロードできるのかを判断するのに役立ちます。
-
バリアントセットは、ペイロード内部からトップレベルのPrimへプロモートされません。 これがアセット作成ワークフローに組み込めれば実作業で非常に役立つのですが、このLoft Payload Info LOPノードは、このような構造の作成に役立てることはできません。
-
ペイロード内部からこのメタデータをそのペイロード仕様を含んだPrim上にコピーするには、必ずペイロードをロードしてこのノードを実行してください。すると、選択したPrimsを下降してペイロードが検索されます。次に、そのペイロードがロードされていなくてもその情報が利用できるように、そのペイロードに関するメタデータをその親Prim上に記録します。
Tipsとメモ ¶
-
Scene Graph Treeペイン内でインタラクティブにペイロードのロード/アンロードをすることができます。
パラメータ ¶
Sampling Behavior
このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。
これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。
これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。
その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。
Sample Current Frame
現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。
Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent
このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frame
モードと同様の挙動をします。
そうでない場合、このノードは、Sample Frame Range
モードと同様の挙動をします。
Sample Frame Range
Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。
Start/End/Inc
Sampling Behavior がSample Frame Range
の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。
このパラメータのデフォルト値は、@fstart
、@fend
、@finc
です。
これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。
Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(
/path/to/prim.collection:‹name›
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Note
トランスフォームハンドルがコンテキストを認識できるようにするには、このパラメータを露出させる必要があります。 それをしなかった場合、ハンドルを適切に配置することができません。
Set Primitive Statistics
ペイロードPrimで表示されるPrimの数に関する情報を含んだpayloadstats
メタデータをPrimに追加します。
Set Geometry Count Statistics
Set Primitive Statistics が有効な時、このオプションを有効にすることで、さらにMesh Primのフェース数などの詳細な統計情報を生成することができます。 この追加情報の計算は、単にPrimの数を集計するよりも遅くなります。
Number of Colors
ペイロードがアンロードされている時にそのPrimの境界ボックス表現で適用されるカラーを指定します。
Set Color
このマルチパラメータインスタンスに対して、指定したカラーをPrimに適用するかどうかを制御します。
このパラメータのエクスプレッションに@numprim
(処理されるPrimの総数)、@prim
(現在処理されているPrimのインデックス)、@primpath
(処理されているPrimのシーングラフパス)のローカル変数を使用することで、たくさんのPrimにわたってバリエーションを設定することができます。
Color
各Primに適用されるカラー。
このパラメータのエクスプレッションにも@numprim
、@prim
、@primpath
のローカル変数を使用することで、たくさんのPrimにわたってバリエーションを設定することができます。
See also |