Houdini 19.0 ノード LOPノード

Surface Constraint

Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

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Since 18.0

Solarisの拘束

現在のところ、USDは拘束に対応していません。 パラメータ拘束は、説明的、不変、常に同じ結果を返すというUSDの設計思想におそらく反します。

USDを生成するUSD上のレイヤーとして、LOPネットワークは動的拘束を計算して、そのUSDをディスクに書き出す度にその時間サンプルでその結果を“ベイク”することができます。

Tipsとメモ

  • デフォルトでは、SOPs(SOP ImportSOP Createを介して)から取り込まれたジオメトリのPointアトリビュートはUSDに取り込まれます。 そのため、SOPsでアトリビュート(例えば、Upベクトルアトリビュート)をセットアップすることで、それらのアトリビュートをこのノードで使用することができます。

  • 拘束系LOPノードは、USDジオメトリをSOPsに変換してから、拘束系CHOPノードをSOPジオメトリに適用し、その変化をUSD Prim上にオーバーライドとして適用することで動作しています。 そういった理由で、拘束系LOPノードでは、USDデータを扱っている場合でも時折SOP用語(例えば、“ポイントグループ”や“プリミティブフループ”)を使用します。 将来のバージョンのHoudiniでは、これをもっとわかりやすく変更する予定です。

  • VEXスニペットでは、コロン(:)を含んだ@変数名を使用することができます。これによって、特定のUSDアトリビュート名(例えば、i@primvars:foo)を自動的にバインドするのが簡単になります(通常、このような名前はVEXソースコード内では有効ではありません。このような名前がスニペット内で使用されると、このノードが自動的にその名前をエンコードします)。

パラメータ

Source

Type

ソース(サーフェスに拘束される側)が通常のPrimまたはポイントインスタンスのどちらなのかを指定します。 入れ子化されたポイントインスタンスをソースとして使用することが できません

Source Instances

Source ▸ Type が“Point Intance”の時に使用するポイントインスタンスを/path[instance_index]構文で指定します(例えば、/geometry/instancer[1])。

Surface

Target Source

引っ付け先となるサーフェスの取得先。1番目の入力または2番目の入力のどちらなのかを指定します。

Type

サーフェスが通常のPrimまたはポイントインスタンスのどちらなのかを指定します。

Constraint Options

Import Time

ソース/ターゲットのジオメトリを埋め込みSOPNET内に取り込んで拘束を構築する際のフレームを指定します。 デフォルトの“$FF”エクスプレッションは、ソースまたはターゲットのPrimsを駆動させるタイムサンプルを持った時間依存ではないネットワーク上で拘束LOPを動作させるため、その拘束LOPを強制的に時間依存にします。 しかし、タイムサンプルを持たない時間依存ではないネットワークでパフォーマンスを良くするには、代わりに静的な値を使用することを推奨します。

Maintain Local Offset

これが無効(デフォルト)な時、ソースオブジェクトがサーフェス上にスナップします。 これが有効な時、ソースオブジェクトは、サーフェスの形状に追従する時に、そのソースオブジェクト自身とサーフェスの間で同じ相対距離を維持します。

Mode

位置パラメータをサーフェス上にマッピングする方法。

UV (Sticky)

( UV Attribute パラメータで指定した)Primvarのテクスチャ座標系を使って、サーフェス上で UV パラメータの座標を照会します。

Primitive + UV

UV パラメータの座標を、特定のポリゴンフェース上の組み込みローカルUV座標として扱います。 最初の2つのコンポーネントがUとVの座標で、3番目のコンポーネント(W)がポリゴンフェースのインデックスです。 これは、テクスチャ座標を含んだアトリビュートが不要です。

Point Group

特定のジオメトリサブセット内のポイントの重心に一番近いサーフェスポイント上にソースオブジェクトを配置します。

Primitive Group

特定のジオメトリサブセット内のポリゴンフェースの重心に一番近いサーフェスポイント上にソースオブジェクトを配置します。

Closest Distance

Position パラメータのワールド空間位置に一番近いサーフェスポイント上にソースオブジェクトを配置します。

UV Attribute

Mode が“UV (Sticky)”の時、テクスチャ座標を含んだPrimvarの名前を指定します。 SOPsから取り込まれたジオメトリに関しては、これはuvですが、USDでは通常ではstです。 テクスチャ座標は必ず重ならないようにしてください。

UV

Mode が“UV (Sticky)”の時、ソースオブジェクトを配置するテクスチャ座標を指定します。

Group

Mode が“Point Group”または“Primitive Group”の時、一番近いサーフェスポイントを検索するジオメトリサブセットの名前を指定します。

Position Attribute

Mode が“Closest Distance”の時、ポイントポジションを含んだPrimvarの名前を指定します。 SOPsから取り込まれたジオメトリに関しては、これはPですが、USDでは通常ではpositionsアトリビュートです。

Position

Mode が“Closest Distance”の時、一番近いサーフェスポイントを検索するワールド空間位置を指定します。

Use Snippet

Mode が“UV (Sticky)”、“Primitive + UV”、“Closest distance”の時、VEXスニペットを使ってポジション/UVを設定することができます。 @ptnumは、拘束されている現行Primのインデックスです。 npoints(0)を使用することで、拘束されているPrimsの総数を取得することができます。 @Frame@Timeを使用することで、スニペットを時間依存にすることができます。

(このスニペットの頭にある)posの初期値は、( Mode に応じて) Position パラメータまたは UV パラメータから評価された値です。 そのため、そのパラメータにエクスプレッションを使用して“ベース”値を計算し、このスニペットを使ってその値を修正することができます。

Orientation

Look At Mode

ソースオブジェクトの向きを決める方法。

None

ソースオブジェクトを回転させません。

U Direction

サーフェスのU方向をLook At方向として使用します。 これはNURBSサーフェスで非常に上手く動作します。

V Direction

サーフェスのV方向をLook At方向として使用します。 これはNURBSサーフェスで非常に上手く動作します。

Direction Attribute from Geometry

サーフェス上のベクトルPrimvarの値をLook Atベクトルとして使用します。

From Primitive

ソースオブジェクトが常に特定のPrimの方へ向くように回転させます。

Look At Source

Look At Mode が“From Primitive”の時、視線先となるPrimの取得先(1番目の入力または2番目の入力)。

Look At Xform

Look At Mode が“From Primitive”の時、視線先となるPrimのシーングラフパス(これは、ポイントインスタンスを視線先にすることはできません)。

Direction Attribute

Look At Mode が“Direction Attribute from Geometry”の時、Look Atベクトルとして使用するサーフェス上のベクトルPrimvarの名前(primvar:接頭辞なし)を指定します。

Look Up Mode

Upベクトルを計算する方法。

Up Vector Attribute from Geometry

サーフェス上のvector3fPrimvarを使用して各ポイントのUpベクトルを指定します。

U Direction

サーフェスのU方向をUpベクトルとして使用します。 これはNURBSサーフェスで非常に上手く動作します。

V Direction

サーフェスのV方向をUpベクトルとして使用します。 これはNURBSサーフェスで非常に上手く動作します。

X Axis

ワールドの+X方向をUpベクトルとして使用します。

Y Axis

ワールドの+Y方向をUpベクトルとして使用します。

Z Axis

ワールドの+Z方向をUpベクトルとして使用します。

From Primitive

ソースPrimがサーフェスに沿って移動する時に、そのUpベクトルが、指定したPrimに向くようにソースPrimを回転させます。

Custom

Up Vector パラメータのベクトルを使用します。

Up Vector Source

Look Up Mode が“From Primitive”の時、Upベクトルを向けるPrimの取得先(1番目の入力または2番目の入力)。

Up Vector Xform

Look At Mode が“From Primitive”の時、Upベクトルを向けるPrimのシーングラフパス(これはポイントインスタンスに対応していません)。

Look At Axis

Look Atベクトルに合わせるソースオブジェクトの軸。 これを使用することで、ソースオブジェクトが作成された向きを補正することができます。 ここには、 Look Up Axis と同じ軸を指定することはできません。

Look Up Axis

Upベクトルに合わせるソースオブジェクトの軸。 これを使用することで、ソースオブジェクトが作成された向きを補正することができます。 ここには、 Look At Axis と同じ軸を指定することはできません。

Up Attribute

Look Up Mode が“Up Vector Attribute from Path”の時、Look Atベクトルとして使用するサーフェス上のvector3fPrimvar(primvar:接頭辞なし)の名前を指定します。

Roll

Look At方向を基準としたロール角度(単位は度)。

Use Snippet

VEXスニペットを使ってロールを設定します。 このスニペットでは、ロール角度をroll変数に書き込んでください。 典型的にはAttribute Wrangle SOPで利用可能な変数を使用することができます。 @ptnumは、拘束されている現行Primのインデックスです。 npoints(0)を使用することで、拘束されているPrimsの総数を取得することができます。 @Frame@Timeを使用することで、スニペットを時間依存にすることができます。

(スニペットの最初の時点での)rollの初期値は、 Roll パラメータが評価された値になります。 そのため、そのパラメータでエクスプレッションを使って“ベース”値を計算し、スニペットを使ってその値を修正することができます。

Examples

SurfaceConstraint Example for Surface Constraint

このサンプルでは、Surface Constraint LOPの様々な使い方について説明しています。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。