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| Since | 20.0 |
このノードは、Houdini Procedural: Oceanプリミティブを構成します。これによってレンダリング時にオーシャンが計算されるので、ディスク容量が節約されテクスチャベイク処理も不要になります。 このプロシージャルは、低解像度の入力ジオメトリを受け取り、レンダリング時にその入力を指定された解像度までダイシングしてディスプレイスメントさせることで高解像度のジオメトリを生成します。
このダイシングとディスプレイスメントは以前ではVEXで実行されていたので、Karmaでのみ利用可能で、レンダリング時のオーシャンのディスプレイスメントはこのレンダラーに限定されていて、他のレンダラーを使用した場合では、フレーム毎のテクスチャベイク処理しかできませんでした。 しかし、今では、このプロシージャルはダイシングとディスプレイスメントをオーシャンレンダリングプロセス側で処理するようになったので、どのSolaris互換レンダラーでも、フレーム毎のテクスチャベイク処理をすることなく完全にディスプレイスメントされたオーシャンをレンダリングすることができます。
このプロシージャルの基本は、Remesh to Camera SOPの後に、必要に応じて泡沫パーティクルを飛散させてから、
Ocean Sample Layers VOPを使ってジオメトリをディスプレイスメントさせます。
Tip
この基本的な説明は、Houdini Procedural: Oceanを参照してください。
Tips ¶
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Solarisの
/stageコンテキスト内でOceanシェルフツールのSmall Oceanまたは
Large Oceanを使用すると、Houdini Procedural: Ocean LOPが作成され、そのLOP自体の中にオーシャンのプロキシジオメトリとレンダージオメトリが作成され、すべてのコンポーネントがSolaris内で完結します。
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Oceanスペクトルを生成する
Ocean Spectrum SOP(s)のパラメータを変更した後は、レンダラーがその変更内容を反映できるようにそれらのスペクトルをファイルに保存し直してから、 Reload Geometry ボタンを押す必要があります。
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Preview Quality パラメータは、
Preview Houdini Procedurals LOPを使ってSolarisビューポート内でオーシャンをプレビューする時のそのオーシャンの解像度を制御します。 Dicing Quality パラメータは、huskまたは
USD Render ROPを介したフル品質のレンダリングの解像度を制御します。
パラメータ ¶
Primitive Path
Ocean Procedural Primが作成されるシーングラフパス。
Spectrum File
Ocean Spectrum SOPで作成された1つ以上のOceanスペクトルを含んだOceanスペクトルファイルの場所。
Mask File
オーシャンディスプレイスメントのマスクに使用可能なオプションのマスクジオメトリのアニメーションファイルシーケンス。
たいていの場合、このアニメーションファイルシーケンスは、Particle Fluid Mask SOPで作成して、Ocean Flat Tankまたは
Guided Ocean Layerのシェルフツールでセットアップします。
Time
オーシャンサーフェスが評価される時間。
Reload Geometry
強制的に Spectrum File ジオメトリをリロードします。 これによって、ディスク上のスペクトルファイルに変更を加えた後のオーシャンのプレビューが更新されます。
Render Geometry
このプロシージャルによってダイシングしてディスプレイスメントされるジオメトリのパス。
Group
ダイシングしてディスプレイスメントされる Render Geometry 上のプリミティブグループ。
Reference Render Geometry as Interior
オーシャンの内部としてレンダリングされる Render Geometry の2番目のUSD参照を作成します。 通常では、均一なボリュームマテリアルを使用して、Oceanボリューム内部の深度の減衰の見た目を表現します。
Viewport Quality
Preview Houdini Procedurals LOPを使用してSolarisビューポート内でオーシャンをプレビューする際のプロシージャルのダイシング解像度。
Note
フルレンダリング品質は、メインの Dicing Quality パラメータで制御します。
Dicing Quality
プロシージャルのダイシング解像度。
通常では、1に設定するとフル解像度が得られますが、もっとディテールが必要であればさらにこの値が上げることができます。
水平線にのみディテールが必要であれば、代わりに Z Importance を上げることを検討してください。
Geometry Z Measure
ダイシングされたオーシャンサーフェスのZ座標が Dicing Quality 基準を満たしているかどうか測定する前に投影される空間。 X座標とY座標は常にピクセル空間ですが、カメラ方向のZ座標は異なる空間にすることができます。
Camera Space
Z座標がカメラ空間にマッピングされ、その値の範囲は0から(camera_far - camera_near)になります。
このマッピングは、小規模から中規模のシーンで上手く動作し、地平線のディテールが上手く維持されます。
しかし、非常に大きなカメラ距離の場合、地平線でジオメトリが極端に引き延ばされてしまい、過剰なダイシングとメモリ使用量が消費されてしまう可能性があります。
Pixel Space
Z座標がピクセル空間にマッピングされ、その値の範囲は0からmax(xres, yres)になります。
このマッピングは、スケールが大きく変化する状況でもより一貫したダイシングをすることができます。
しかし、カメラの画角が広い場合は、地平線のディテールを維持するために Z Importance を上げる必要が出てきます。
Z Importance
Geometry Z Measure パラメータで指定されたマッピングのスケール。 この値を上げると、地平線沿いの遠距離のディテールが細かくなります。 通常では、この方が全体の Dicing Quality を上げるよりも少ないメモリ使用量で済みます。
Screen Window Size
スクリーンウィンドウのサイズ。 この値を上げると、サブディビジョンがスクリーン外の領域まで延長されます。 これは、結果のジオメトリをビューの水平方向にディスプレイスメントさせる場合で特に役立ちます。
Downsample
Ocean値を評価する前に入力のOceanスペクトルをダウンサンプリングします。
このパラメータには、入力のOceanスペクトルの解像度から下げたい2の累乗の数を指定します。
例えば、元々のスペクトルの解像度に10を指定して1024 x 1024のボリュームが生成されていた場合、Downsampleを2にすると、Oceanボリュームの解像度が8、つまり256 x 256ボリュームで評価されます。
Anti-Alias Blur
アンチエイリアシングの波長に対して測定する前のポリゴンサイズのスケール。 この値を下げると、実行されるダウンサンプリングの量が減ります。 0に設定すると完全に無効になります。
Verbose
オーシャンのダイシング、ディスプレイスメント、泡沫の飛散に関する情報をコンソールに出力します。
Surface Material
サーフェスレンダージオメトリに適用されるマテリアル。 デフォルトマテリアルは、MaterialXに対応したほとんどのレンダラーで動作するMaterialXシェーダです。
Interior Material
内部Oceanボリュームに適用されるマテリアル。 通常では、これは均一ボリュームとしてレンダリングされ、水面下の深度の減衰を表現します。 デフォルトマテリアルは、Karma CPUとKarma XPUで動作します。
Proxy Material
オーシャンサーフェスのビューポート表示で使用されるマテリアルで、屈折などの一部の機能が無効になっています。
Point Velocity
シェーディングやモーションブラーで使用可能なvelocitiesPrimvarを生成します。
Cusp Min/Max
有効にすると、このプロシージャルは、プロシージャルサーフェスのシェーディング/ディスプレイスメントで使用可能なcuspPrimvarを生成します。
Cusp Min/Max パラメータは、その指定されたcusp範囲を0-1にリマップします。
Cusp Gamma
Cusp Min/Max によるリマップ後のcusp値にガンマ曲線を適用します。
Cusp Intensity
リマップとガンマスケール後のcusp値に適用される乗数。
Foam Particles
泡沫パーティクルのオプションのアニメーションファイルシーケンス。
このアニメーションファイルシーケンスを使用することで、プロシージャルサーフェスのシェーディング/ディスプレイスメント用のfoamPrimvarをオーシャン上に作成することができます。
Foam Pattern ¶
Foam Particles パラメータを設定した場合、以下のパラメータによって、シェーディングやディスプレイスメントで使用可能な泡沫パーティクルからのfoamPrimvarの生成を制御します。
この泡沫パーティクルは、通常ではOcean Foam SOPを使用して作成します。
Radius Scale
シェーディングポイント周辺の泡沫パーティクルを照会する前に適用されるパーティクル半径のスケール。 この値を上げて Alpha を下げることで、泡沫のルックを滑らかにすることができます。
Alpha
各パーティクルが寄与する不透明度。 この値を上げると泡沫の層が太くなります。
Filter Width
遠方から見た時のギザギザなアーティファクトを回避するために縞パターンをフィルタリングする幅。
Foam Min/Max
Foam Particles を有効にすると、このプロシージャルは、プロシージャルサーフェスのシェーディング/ディスプレイスメントで使用可能なfoamPrimvarを生成します。
この Foam Min/Max パラメータは、その指定されたfoam範囲を0-1にリマップします。
Foam Gamma
Foam Min/Max によるリマップ後のfoam値にガンマ曲線を適用します。
Foam Intensity
リマップとガンマスケール後のfoam値に適用される乗数。
Streaks ¶
Direction
Frequency を引き伸ばす方向で、泡沫がその方向に引き伸ばされます。
卓越風の方向に90度足した方向をここに設定することで、面白い効果が得られます。
Bias
縞パターンの Direction に沿って実行される Frequency の引き伸ばし度合い。
Sharpness
泡沫のエッジの鋭さ。 値が高いほど、より鋭くて蜘蛛の巣のようなパターンが生成され、値が低いほど、より柔らかくて丸みのあるパターンが生成されます。
Frequency
縞パターンの周波数。
Offset
縞パターンのオフセット量。
Bubbles ¶
Frequency
泡パターンの周波数。
Offset
泡パターンのオフセット量。
Displacement ¶
Cusp Displacement
ダイシングされたオーシャンサーフェスは、出力のcuspPrimvarにこのパラメータをスケールした分だけ法線方向にディスプレイスメントされます。
Foam Displacement
ダイシングされたオーシャンサーフェスは、出力のfoamPrimvarにこのパラメータをスケールした分だけ法線方向にディスプレイスメントされます。