primary
プライマリ光線のみで可視。
On this page | |
Since | 20.0 |
Karma Physical Skyは、Karma Sky Dome Light LOPと
Distant Light LOPを組み合わせて、昼間の大空を表現した物理ベースの解析モデルを用意します。
この大空モデルは、Hosek et al氏のAn Analytic Model for Full Spectral Sky-Dome Radianceに基づいています。
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。
このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。
このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。
Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。
Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
Editモード には2つのバリエーションがあります。
Edit は、houdini:editable
アトリビュートがfalse
に設定されているPrimsを変更しません。
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。
このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:
ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
Intensity
Sunライト と Sky Domeライトの強度を設定します。
Exposure
Sunライト と Sky Domeライトの露出を設定します。
Render Light Geometry
レンダリングにSky Dome/Sunライトを直接表示します。
Sky Mode
大空に対してKarma Sky Dome Light LOPまたは
Karma Sky Atmosphere LOPのどちらを使用するのか選択します。
Angular Size
太陽の見た目のサイズで、角径距離(単位は度)で指定します。 このサイズはシーン内の明るさに影響しませんが、これを使用してソフトシャドウを表現することができます。
Use
Solar Altitude と Solar Azimuth または Use Location/Date/Time を使用して大空のライトを手動で設定することができます。
Solar Altitude
水平線基準の大空の太陽の垂直角度(“height”)。
Solaris Azimuth
水平線基準の水平角度。0
は-Z軸に呼応します。
Latitude
地球上のすべての地点には、緯度と経度の住所があります。 ここでは、その地球の地理座標系上の場所の緯度(南北の位置)を指定します。 両方の座標と Date と Time によって、大空の色が決まります。
Longitude
地球上のすべての地点には、緯度と経度の住所があります。 ここでは、その地球の地理座標系上の場所の経度(東西の位置)を指定します。 両方の座標と Date と Time によって、大空の色が決まります。
Date
ここで指定した月日と Latitude と Longitude と Time によって、大空の色が決まります。
Time
ここで指定した時刻と Latitude と Longitude と Date によって、大空の色が決まります。 1つ目のドロップダウンメニューでは、 24h 、 __AM_ 、 PM の時間表示を切り替えることができます。 2つ目のドロップダウンメニューでは、適切なタイムオフセットを使ってタイムゾーンを設定することができます。
Daylight Saving
Enable Sun Light
シーン内にsun
Distant Light LOP Primを作成します。
Intensity
ライトのパワー出力の線形スケール。
Exposure
F-Stopコントロールと同様にライトのパワー出力を指数的に2の累乗でスケールします。
0
は、調整された Intensity を維持し、マイナス値は、 Intensity を2の累乗でスケールダウンし、プラスの値は、 Intensity を2の累乗でスケールアップします。
通常では、 Intensity を適切な光量に設定してから、このパラメータを使用して微調整します。
Color
エネルギー線形の観点でのライトのカラー。
Diffuse Multiplier
シェーダのディフューズ応答に対する光の効果をスケールします。これは非物理的な“調整”です。
Specular Multiplier
MIS Bias
多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。
Sampling Quality
これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。
Contributions
ライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。
LPE Tag
Light Path Expressionで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。
Turbidity
大空の見た目を定義する空気中のエアロゾル含有量の測定値。
Turbidity 値が2
なら、非常に澄んだ北極のような大空、3
は温暖な気候の晴れた大空、6
は暖かく湿った日の大空、10
は少し霞んだ日の大空になります。
Ground Albedo
大空の色に影響を与える地面の反射率。
Compute Ground Color
Ground Albedo に基づいて自動的に地面の色を設定します。 このオプションを無効にすると、地面の色を手動で設定することができます。
Ground Color
レンダリングで表示される視覚的な地面の色。
Horizon Blur Falloff
大空と地面の色がブレンドされて地平線がぼやける地平線下の角度(単位は度)。
Enable Sky Light
シーン内にsky
Karma Sky Dome Light LOPを作成します。
Intensity
ライトのパワー出力に対する線形スケール。
Exposure
F-Stopコントロールと同様にライトのパワー出力を指数的に2の累乗でスケールします。
0
は、調整された Intensity を維持し、マイナス値は、 Intensity を2の累乗でスケールダウンし、プラスの値は、 Intensity を2の累乗でスケールアップします。
通常では、 Intensity を適切な光量に設定してから、このパラメータを使用して微調整します。
Color
エネルギー線形の観点でのライトのカラー。
Diffuse Multiplier
シェーダのディフューズ応答に対する光の効果をスケールします。これは非物理的な“調整”です。
Specular Multiplier
MIS Bias
多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。
Sampling Quality
これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。
Contributions
ライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。
LPE Tag
Light Path Expressionで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。
レイリー散乱(Rayleigh Scattering)は、地球の大空が昼間では特徴的な青色に、日の出/日の入りではオレンジ色になるように、空気分子に作用する光をモデル化します。
Scatter
このパラメータは、 Scale に乗算され、純粋な空気で散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのレイリー散乱係数を生成します。
Scale
レイリー散乱係数の Scatter の乗数。
Distribution
高度が上昇するにつれて空気密度が低下する速さを制御します。
このパラメータの単位はキロメートルで、 Unit Scale で乗算されます。
例えば、デフォルトの8
キロメートルで Unit Scale が1000
の場合、空気密度は、海抜8000ユニットのところで37%になります。
Distribution は、空気密度の計算に、Nishitaの指数関数的減衰モデル(文献では“Scale Height”と呼ばれています)を使用します。
ミー散乱/吸収(Mie Scattering/Absorption)は、太陽などの光源の周囲にスモッグのかかった煙霧やハローイングを生成する水や塵粒子などの空気中の大きなエアロゾルをモデル化します。
Scatter
このパラメータは、 Scale に乗算され、エアロゾルで散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのミー散乱係数を生成します。
Scatter Scale
ミー散乱係数の Scatter の乗数。
Absorption
このパラメータは、 Absorption Scale に乗算され、エアロゾルで吸収される光の量を示した各カラーチャンネルのミー吸収係数を生成します。
Absorption Scale
ミー吸収係数の Absorption の乗数。
Distribution
高度が上昇するにつれて空気密度が低下する速さを制御します。
このパラメータの単位はキロメートルで、 Unit Scale で乗算されます。
例えば、デフォルトの8
キロメートルで Unit Scale が1000
の場合、空気密度は、海抜8000ユニットのところで37%になります。
Distribution は、空気密度の計算に、Nishitaの指数関数的減衰モデル(文献では“Scale Height”と呼ばれています)を使用します。
Phase
位相の範囲は-1
から1
で、完全後方散乱から完全前方散乱までを網羅しています。
散乱は、大気の異方性を示します。
異方性は、光線がすべての方向に均等に伝搬しないことを意味します。
オゾン層は、特に日の出/日の入り付近での、地球の大空の深い青い色味に寄与する追加の吸収層です。
Absorption
このパラメータは、 Scale に乗算され、オゾン層で散乱される光の量を示した各カラーチャンネルのオゾン吸収係数を生成します。
Scale
オゾン吸収係数の Absorption の乗数。
Altitude
最大オゾン密度/吸収は、地球の表面から測定された単位がキロメートルのこのパラメータ値まで到達します。
この値は Unit Scale で乗算されます。
例えば、 Altitude が8
キロメートルで、 Unit Scale が1000
の場合、最終値は8000
となります。
Width
この値は、オゾンが(太陽)光を吸収する高度範囲の合計をキロメートルで示します。 吸収は、 Altitude パラメータの値で最大に到達します。
Note
Width は Unit Scale に乗算されます。
例えば、 Width が10
キロメートルで、 Unit Scale が1000
の場合、最終値は10000
となります。
Ground Albedo
大空のカラー(多重散乱が有効な場合)とプライマリ光線とバウンス光線での外観に影響を与える地面の反射率。
Ground Visibility
様々なタイプの光線に応じた池面の可視性を制御します。 例えば、地面をカメラに映したくないものの、大空や雲(と他のジオメトリ)の下側からの間接バウンス光線がその地面のカラーの影響を受けるようにしたい場合があります。 以下の式のどれかを使用することができます:
*
プライマリ光線と間接バウンス光線の両方で可視。
primary
プライマリ光線のみで可視。
-primary
間接バウンス光線のみで可視。
Planet Center
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、惑星の大気の中心となる位置を示します。 Planet Center の単位はキロメートルです。
Sea Level
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気が始まる Planet Center からの距離を示します。 Sea Level の単位はキロメートルです。
Unit Scale
位置または距離を表現した Karma Sky Atmosphere 内のすべてのパラメータの乗数。
LPE Tag
Light Pathエクスプレッションで使用する大気ボリュームに割り当てられてるカスタムラベル。
Minimum Stepsize
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気を通過する時のサンプル間の最小距離を示します。 このパラメータを下げると、特に厚みのある大気をモデル化した時の帯状のアーティファクトを軽減することができますが、処理が増えます。
Maximum Stepsize
このパラメータは、 Unit Scale で乗算され、大気を通過する時のサンプル間の最大距離を示します。 Maximum Stepsize は、 Minimum Stepsize の値の5から10倍にすることを推奨します。
Multi Scatter Limit
大気の光線が大気を伝搬できる回数を指定します。
Note
深く伝搬するほどレンダリング時間に影響します。
地球の晴れた空気のリアルな外観には通常では1
や2
の深度で十分で、その深度を超えると暗くなります。
Ground Albedo が大空のカラーに影響を与えるようにする場合は、1
以上にする必要があります。
Internal Color Space
散乱係数と吸収係数は、このパラメータで指定されたOpenColorIOカラー空間で解釈され、透過率を計算する時にscene_linear
(つまり、作業空間)に変換されます。
何も変換を適用しない場合は、ここを空っぽのままにします。
これは、大気のルックデヴがプロジェクトの作業空間とは異なるカラー空間で行なわれている場合に、そのルックを維持するのに役立ちます(しかし、RGBレンダリングの性質上、完全に一致することはありません)。
LUT Resolution
透過率テーブルのXとYの解像度。 X軸は光の角度に、Y軸はビューアの高度に呼応しています。 設定が適切であれば、デフォルト設定から逸脱する必要はありません。 例外は、 Distribution パラメータまたはオゾンの Altitude パラメータに大きな差がある場合です。 この場合、Y解像度を上げることで偏りを回避することができます。
Ground Offset
地面レベルと海面レベル間の距離。
地面は、Sea Level - Ground Offset
で計算された半径の球でモデル化されます。
このパラメータを0より大きい値に設定すると、地面が下がり、地面レベルと交差するオブジェクトによる不連続なアーティファクトを回避することができます。
その結果、大気と地面の間には、水平線付近で目立つ真空が生じます。
このパラメータを0
のままにし、代わりにシーンの残りの部分を Sea Level より上に維持することを推奨します。
Ground Receives Shadows
地面エレメントが影を受けることができます(つまり、シャドウ光線を落とすことができます)。
Render Backside Atmosphere
惑星の反対側の大気のレンダリングを許可します。
Solid Alpha in IPR
IPRモードでアルファを1
に設定します。
明るいビューポート背景との合成が原因で誤った外観にならないように、デフォルトでは有効になっています。
Sky Prim Name
Karma Sky Dome Light LOP Primの名前。
Sun Prim Name
Distant Light LOP Primの名前。
Sun Light Map
このノードで使用されるルックアップテーブルで、Sunライトを正しい色と強度にします。
Up Axis
ライトのUp軸。