| On this page | |
| Since | 21.0 |
概要 ¶
このノードは、Shot Builderツールセットの一部であり、USDデータをShot Builderプロジェクトへ出力したり( Publish )、プロジェクトから画像を出力する( Render )のに使用します。
このノードは3つのモードで動作します
-
Publish モード:プロジェクト内のUSDデータへの更新のみが出力されます。前回出力以降に変更のないレイヤはスキップされ、新規データのみが書き出されます。
-
Render モード:画像のみが書き出されます。USDデータはプロジェクトに書き出されず、代わりにレンダリング用の一時的な場所に書き出されます。
-
Render and Publish モード:まずUSDデータがプロジェクトに書き出され、その後にそのデータを用いて画像がレンダリングされます。
他にも、 Multi-Shot パラメータによって、出力するショットのパターンを指定することもできます。 Multi-Shot モードでは、TOPネットワークを使用して、要求されたショット毎にワークアイテムを生成します。 Manual (非マルチショット)モードでは、大元のUSD Render ROPが直接使用されます。
パラメータ ¶
Save to Disk
Multi-Shot が有効な場合、これは、内部のTOPネットワークを実行して、要求されたすべてのショットを出力します。
無効な場合、これは、現在の Shot Context を出力します。
Cancel
Multi-Shot が有効な場合、これは、現在実行中の Shot Output TOPネットワークすべてをキャンセルします。
Render to MPlay
画像ファイルに書き出すのではなく、MPlayプレビューウィンドウに直接レンダリングします(MPlay内から画像をディスクに保存することができます)。
Controls
クリックすると、異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で“1回限り”のレンダーを起動できるダイアログが開きます。
Valid Frame Range
Render Current Frame
(プレイバー内の)現行フレーム番号をレンダリングします。
Render Frame Range
以下の Start/End/Inc パラメータで設定したフレーム範囲内の各フレームをレンダリングします。
Render Frame Range Only (Strict)
“Render Frame Range”オプションは、レンダーディペンデンシーから要求がある場合には指定したフレーム範囲外のフレームを生成することができます。 このオプションを選択すると、このノードは、指定したフレーム範囲外のフレームをまったくレンダリングしなくなります。
Render Frame Range From Stage
ソースLOPノードのUSDステージから開始と終了のタイムコード値を調べます。 それらの値をフレーム範囲の開始フレームと終了フレームに使用してディスクに保存します。 ステージにこのタイムコードのメタデータが設定されていなかった場合、保存オペレーションを実行するとエラーになります。
Start/End/Inc
Valid Frame Range が Render Frame Range または Render Frame Range Only (Strict) の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。
Preroll/Postroll/Inc
Valid Frame Range が Render Frame Range From Stage の時、ステージに設定されている開始/終了フレームの前後で保存するフレーム数とタイムサンプル間間隔を指定します。
Render All Frames with a Single Process
すべてのフレームを単一プロセスでレンダリングします。 デフォルトは無効になっており、各フレームのレンダリングには新しいレンダープロセスが呼び出されます。 複数フレームをレンダリングするために、レンダープロセスは、(Solarisビューポートがアニメションを再生する方法と同様に)画像をレンダリングしてからシーンのタイムラインを進めて次の画像をレンダリングします。 フレーム間で共有されるデータがたくさんある場合、プロセスあたり1フレームレンダリングするのと比べて、複数フレームレンダリングの方が非常に速くなります。
レンダープロセスの呼び出しが無効になっている場合でも、この設定は、USD保存プロセスの挙動に影響を与えます。 各フレームのUSDが別々のファイルまたはディレクトリに分けられている場合、この設定は何の効果もありません。 しかし、すべてのフレームが同じ場所にUSDを作成するように構成されている場合、このオプションを無効なままにすると、そのUSDデータが各フレームで上書きされ、 ディスク上のUSDファイルには最終フレームのデータしか残りません。 このオプションを有効にすると、各フレームのデータは以前のフレームのすべてのデータにマージされ、すべてのフレームのデータを含んだUSDファイルが生成されます。
Mode
Output Mode を選択します。
-
Publish モードでは、プロジェクト内のUSDデータへの更新のみが出力されます。前回出力以降に変更のないレイヤはスキップされ、新規データのみが書き出されます。
-
Render モードでは、画像のみが書き出されます。USDデータはプロジェクトに書き出されず、代わりに、レンダリング用の一時的な場所に書き出されます。
-
Render and Publish モードでは、まずUSDデータがプロジェクトに書き出され、その後にそのデータを用いて画像がレンダリングされます。
Multi-Shot
Multi-Shot モードのオン/オフを切り替えます。
Multi-Shot モードが オン の場合、 Shots で指定されたパターンに一致したすべてのショットが内部のTOPネットワーク経由で出力されます。
Multi-Shot モードが オフ の場合、現在のショットコンテキストが使用されます。
Shots
Save to Disk などを押した時に、このパターンに一致したすべてのショットが出力されます。
Display PDG Active Work Item
これを有効にすると、このノードからのビューイングは、現在アクティブなショットコンテキストを無視して、代わりに現在選択されているPDGワークアイテムのショットコンテキストを使用します。
Render Delegate
画像のレンダリングに使用するHydraクライアント。 デフォルトはKarmaです。 別のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録されている必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストを取得する方法を参照してください。
Enable GPU Delegates
通常では、huskはレンダリングにGPUレンダリングコンテキストを要するデリゲートをサポートしていません。
これのおかげで、モニタが接続されてないヘッドレスマシン(GPUを搭載していないマシン)でもhuskを実行することができます。
このオプションを有効にすると、huskはGPUレンダリングコンテキストの作成を試みるので、HdStormRendererPluginなどのデリゲートをレンダーデリゲートとして使用できるようになります。
そもそもGPUレンダリングコンテキストとは、デバイスまたはソフトウェアが描画命令をGPUに送信してGPUの状態を制御する実行環境のことです。 GPUレンダリングコンテキストには、GPUと適切なドライバおよびライブラリがインストールされている必要があります。 しかし、レンダーファームのマシンにはGPUが搭載されていない場合が多いです(つまり、GPUレンダリングコンテキストがない場合が多いです)。
Note
このオプションは、Karma XPUレンダリングで必須ではありません!
Render Settings
レンダリングで使用するRenderSettings Primsを指定したシーングラフパス。
huskは、1つのプロセスから異なるRenderSettings Primsを用いて複数のレンダリングを走らせることができます。
Render existing file を有効にしてこのパターンを評価すると、その指定したファイルは、ステージを/Renderブランチに制限するポピュレーションマスクが適用されたUSDステージとして開かれ、そのステージに対してこのパターンが評価されます。
これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettingsPrimを検索します。
ルートPrimにRenderSettingsPrimが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します。
Render Passes
Multi-Shot モードが オン の場合、このパターンに一致した要求されたショット毎に利用可能なレンダリングパスがそれぞれ出力されます。 これによって、一致したレンダーパス毎にショット単位でPDGワークアイテムが生成されます。 一致した各レンダーパスの使用方法は、Render Passを参照してください。
Render Pass
オブジェクトの可視性などを指定するために使用するRenderPass Primのシーングラフパス。
これが空っぽの場合(デフォルト)、レンダリングはパスなしで続行します(つまり、すべての内容がレンダリングされます)。
Override Output Image
これが空っぽでない場合、RenderSettingsで指定されている出力の代わりに、このファイルパスに画像が出力されます。
フレーム毎に新しいレンダープロセスを開始する場合、このパラメータに$F4などの標準のHoudini変数を使用することで、フレーム毎に固有な画像ファイルを指定することができます。
Render All Frames with a Single Processが有効な場合、このパラメータは、展開されていないフレーム指定子($F4または<FF>)をhuskに渡さなければなりません。
これは、このパラメータを評価する時に変数展開されないようにバックスラッシュを使用する必要があります。
Override Resolution
パーセンテージ指定でUSD解像度をスケールさせるか、または、解像度を指定することで、解像度を上書きします。
Resolution Scale
出力解像度のスケール(パーセンテージ)を指定します。
Resolution
明示的に解像度を指定します。
USD Renderレンダーノードを参照してください。
| See also |