Since | 20.5 |
このノードは、Houdini RBD Proceduralプリミティブを構成します。 これによって、レンダリング時にRBD計算が行なわれ、ディスク容量が節約され、トランスフォームされる必要がある粉砕プリミティブが大量の固有なピースになる場合のステージへの影響を最小限に抑えることができます。 RBDプロシージャルは、RBDデフォーマのパラメータと入力を表現したPrimvarsとリレーションシップを持っています。 レンダリングプロセスは、そのプロシージャルPrim上のそれらのプロパティを使用して、既存のメッシュPrimsを変形させます。 このワークフローは、複数の個別のピースを表現した単一ジオメトリオブジェクに対してTransform Pieces SOPを使用するのとほぼ同じKarma/Solarisワークフローです。
パラメータ ¶
Primitive Path
RBD Procedural Primのパス。
RBD Primitives
シミュレーションポイントによって変形されるメッシュPrims。
Piece Attribute
様々なピースの識別に使用されるメッシュPrims上の文字列Primvarとそれにマッチさせるポイント上の文字列アトリビュートの名前。デフォルトでは“piecename”が使用されます。
Note
メッシュ上のPrimvarには、ローカルピース名(“piece0-0”, “piece0-1”, “piece0-2”など)のみを持たせて、 ポイント上のアトリビュートには、変形するメッシュのフルパスとそのローカルピース名(“/geo/cube1/piece0-0”, “/geo/cube1/piece0-1”, “/geo/cube1/piece0-2”など)を持たせる必要があります。
Warning
“name”は変形させるPrimsを識別するためにプロシージャルで内部的に使用されているので、“name”は動作しません。
Points Location
Primitive
様々なPrimsの変形に使用されたポイントがステージ上のPoints Prim上に保存されます。
File Cache
様々なPrimsの変形に使用されたポイントがFile SOPで読み込み可能な形式でディスク上に保存されます。
Point Primitive
様々なメッシュPrimsの変形に使用されたPoints Primがステージ上に作成されるパス。
Points SOP
Points Prim の生成に使用されるシミュレーションSOPポイントのパス。
Point Cache
様々なメッシュPrimsの変形に使用されるポイントのディスク上のファイルキャッシュパス。
Preview Procedural
Solarisでインタラクティブに作業しながらRBDプロシージャルの結果をプレビューします。 このプロシージャルは、ステージに一時的なサブレイヤーとして呼び出されて追加されます。 USD Render ROPを介してレンダリングする時、または、USD ROPを介してエクスポートする時、この結果はこのノードからベイクも保存もされません。
Start/End/Inc
Point Primitive を作成する時や Point Cache を読み込んで様々なメッシュPrimsを変形させる時に使用されるフレーム範囲とステップを指定します。
See also |