Houdini 19.5 ノード LOPノード

Instancer

ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

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Since 17.0

概要

USDは、2つのタイプのインスタンス化に対応しています: インスタンス化可能Prims (同じブランチの複数のコピーが共有ストレージのエイリアスになります)と ポイントインスタンス (USDには ポイント(s) とそれらのポイント上にコピーする プロトタイプ が格納され、レンダリング時にのみそれらのコピーが描画されます)。 詳細は、USDのインスタンス化を参照してください。

このノードは、どちらのタイプのインスタンス化も扱うことができます。つまり、ポイントインスタンサーを作成することも、ポイントの位置に基づいてインスタンス化可能Primを配置することもできます (他にも、インスタンス化可能Primsの代わりに 実際に別々のコピー を参照することができます)。

複数作成する物の事を プロトタイプ と呼びます。 このノードは、プロトタイプが既に存在していて、それが1番目または2番目の入力に接続されていることを前提にしています。

インスタンス化/コピー先となるポイントのことを ターゲット と呼びます。 このターゲットには、入力シーングラフツリー内のポイントまたはPrim位置を指定したり、このノードの中のSOPサブネット内でそれらを生成したり、ノード階層内の他のSOPノードを指定することができます。

サンプル

  1. ネットワークエディタ内で、⇥ Tabメニューを使ってTorusを作成します。

    “Torus”ツールは、実際にはTorus SOPの結果をUSDに取り込むSOP Createノードを作成します。

    このSOP Createノードの Import Path Prefix パラメータを/Geometry/torusに設定します。

  2. Sphere LOPを接続します。 Primitive Path パラメータを/Geometry/ballUniform Scale パラメータを0.05に設定します。

  3. Cone LOPを接続します。 Primitive Path パラメータを/Geometry/coneUniform Scale パラメータを0.05に設定します。

  4. Cylinder LOPを接続します。 Primitive Path パラメータを/Geometry/tubeUniform Scale パラメータを0.05に設定します。

  5. Instancer LOPを追加して、1番目の入力にこれまでのノードチェーンを接続します。

    • Primitive Path パラメータを/Geometry/shapesに設定します。

    • Method パラメータを“Point Instancer”に設定します。

    • Location Source パラメータを“First Input’s Points”に設定します。

    • Location Primitives パラメータを/Geometry/torus/mesh_0に設定します。

    • Prototype Source パラメータを“First Input”に設定します。

    • Prototype Primitives パラメータを/Geometry/ball /Geometry/cone /Geometry/tubeに設定します。

    • Prototype Index を“Random”に設定します。

    このノードは、ボール、コーン、チューブをトーラスの各ポイント上にランダムにインスタンス化します。

特別なSOPアトリビュート

  • usdvisibility Point文字列SOPアトリビュートを作成することで、そのポイントに呼応するUSD Primまたはポイントインスタンスの可視性メタデータを制御することができます。値にはinvisibleまたはinheritのどちらかを指定してください。

    ポイントインスタンスを作成した場合、この可視性情報はinvisibleIds USDアトリビュートに変換されます。

How to

To...Do this

各プロトタイプのバリアントをばら撒く

  1. Instancer LOPの2番目の入力にExplore Variantsノードを使用します。

  2. プロトタイプとして必要なバリアントセット(s)を指定します。

  3. Explore Variantsノードから生成されたプロトタイプがターゲットとなるようにInstancer LOPの Prototype Primitives を設定します。

  4. Only Copy Specified Prototype Primitives無効 にします。

パラメータ

General

Primitive Path

ポイントインスタンサーPrim( Method が“Point Instancer”の時)または作成されるすべてのPrimsの親( Method が“Point Instancer”以外の時)の作成先となるシーングラフパス。

Primitive Kind

Primitive Path の場所にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する場合、そのPrimのKindがこのKindに設定されます。

Method

詳細は、USDでのインスタンス化を参照してください。

Point Instancer

ポイントインスタンサーを作成します。 これは、ビューアまたはレンダラー内で必要に応じてインスタンスジオメトリを描画する(プロトタイプを子として持った)単一Primです。

Instanceable Reference

各ポイントでインスタンス化可能Primを作成します。 このようなPrimsは、シーングラフツリー内で別々のPrimになり、トップレベルPrim毎に個々にオーバーライドをすることができますが、 それらの子Primsの“シャドウ”コピーを共有しているので、それらの子Primsは編集することも個々にオーバーライドすることもできません。

Reference

“プロトタイプ”Prim(s)を参照したPrimをポイント毎に別々に作成します。 ReferenceInstanceable Reference よりもストレージ容量を食いますが、子Primを編集/オーバーライドすることができます。

Instanceable Inherit

“Instanceable Reference”と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを継承します。

Inherit

“Reference”と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを継承します。

Instanceable Specialize

“Instanceable Reference”と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを特別化します。

Specialize

“Reference”と同様ですが、インスタンスPrimsがソースPrimを参照するのではなくて、ソースPrimを特別化します。

Set Extents

インスタンスジオメトリの範囲(境界ボックス)を計算し、これをインスタンスPrim上に保存します。

Target Points

Location Source

コピー先のポイントの取得先。

Internal SOP

このノードの中のサブネット内でポイントを生成するSOPネットワークを構築します。

External SOP

Houdiniノード階層内のどこかのSOPの出力からポイントを取得します。

First input’s primitives

1番目の入力内のPrimsの位置をターゲットポイントとして使用します。

First input’s points

1番目の入力内のジオメトリPrimのポイントまたは他のポイントインスタンサーの位置を取得します。

SOP Path

Location Source が“External SOP”の時、ターゲットポイントを生成するSOPノードのノードパス。

Point Group

Location Source が“Internal SOP”または“External SOP”の時、SOPジオメトリ内のここで指定した名前のグループからポイントを取得します。

Location Primitives

Location Source が“First Input’s Primitives”の時、ここには、ターゲットポイントとして使用したい位置を持ったPrimsのシーングラフパス(s)を指定します。 Location Source が“First Input’s Points”の時、ここには、ターゲットポイントを含んだ1つ以上のジオメトリPrim(例えば、ポリゴンメッシュ)のシーングラフパス(s)を指定します。 どちらの場合でも、パターン構文を使って複数のPrimsを選択することができます。

Prune Mode

指定した割合のターゲットポイントを削除または非表示にすることができます。 ターゲットポイントが非常に濃いポイントクラウドだった場合や初回のインスタンサーのセットアップ時に表示を高速化したい場合に、これが役立ちます。 デフォルトは、何もポイントを削除も非表示もしない“None”です。

Prune Amount

Prune Mode が“Delete”または“Set Visibility”の時、削除または非表示にするポイントの割合。 これを使用することで、オペレータをセットアップする際のパフォーマンスを改善することができます。

Set Orientation

ポイント上の標準のインスタンス系SOPアトリビュートに基づいて、インスタンスPrimsを回転させます。 このようなSOPアトリビュートは、Nuporientも含みます。

Set Scale

ポイント上の標準のインスタンス系SOPアトリビュートに基づいて、インスタンスPrimsをスケールします。 このようなSOPアトリビュートは、scalepscaleも含みます。

Make Transform Source Primitives Invisible

Location Primitives の可視性を出力内で“hidden”に設定します。 デフォルトは有効です。

Point Attributes to Copy

インスタンスへコピーしたいテンプレートポイント上のアトリビュートのリスト。 ポイントインスタンサーを作成する時、ここでリストしたアトリビュート毎に配列primvarが各ポイントの値で作成されます。 参照Primsを作成する時、同じ名前とタイプのアトリビュートがPrim毎に作成されます。

Primitive Naming

以下のパラメータは、 Method が“References”または“Instanceable References”の時に表示されます。

Instance Base Name

このノードが作成するPrimsの名前の接頭辞文字列。 このノードは、各Primの名前を付ける時に、この文字列の後にポイントインデックスを付けます。 この名前が Primitive Path 値の後に追加されて、参照Primパスが作成されます。 Use Path Attribute が有効(以下参照)且つpathアトリビュートが存在すれば、これは無視されます。

Use Path Attribute

ターゲットポイント上の文字列アトリビュートを使って、参照Primパスが作成されます。

Make Primitive Paths Unique

Use Path Attribute が有効な時、パスアトリビュートが固有でない場合に、それが固有になるように識別子が追加されます。

Path Attribute

Use Path Attribute が有効な時、各ポイントで作成されるPrimで使用するパスを含んだそのポイント上の文字列アトリビュートの名前。 このアトリビュートのパスが Primitive Path 値の後に追加されます。 このアトリビュートが存在しなかった場合、このノードは代わりに Instance Base Name を使用します。

アトリビュート内のパスが固有でない、且つ、 Make Primitive Paths Unique が無効の場合、このノードは、パスあたり1個の参照のみを作成します。 この場合、このノードは警告を出します。

Prototypes

Prototype Source

ポイント上に参照/インスタンス化したいPrim(s)が1番目の入力または2番目の入力のどちらにあるのかを指定します。

Prototype Reference Type

Prototype Source が“First iInput”の場合、このパラメータは、シーングラフ内の“Prototypes”フォルダ内からソースプリミティブの参照を作成する時に使用する合成タイプを制御します。 このパラメータには、“Reference”、“Inherit”、“Specialize”のどれかを指定することができます。 単純な“Reference”以外のタイプはどのような時に選択するのかについては、継承と特別化を参照してください。

Make Prototype Source Primitives Invisible

Prototype Source が“First Input”且つこれが有効な場合、このノードは、プリミティブとして使用されているPrimsの可視性を出力内で“hidden”に設定します。 デフォルトは有効です。

Use Entire Stage as Prototype

Prototype Source が“Second Input”且つこれが有効な場合、このノードは、2番目の入力のシーングラフツリー内のすべてを新しいPrim下にコピーし、それをプロトタイプとして使用します。 これによって、プロトタイプを構築してそれを2番目の入力に接続するだけのノードチェーンを構築することができて、 2番目の入力内の使用したいPrimを指定する必要がありません。

このノードは複数入力を持たないので、このオプションを使用するということは、プロトタイプが1個しかないことを意味します。 プロトタイプとして使用したいフルステージをいくつか持っている場合、まず最初にGraft Stages LOPを使ってそれらのステージを結合し、その結果を2番目の入力に接続し、このオプションを無効にします。

Only Copy Specified Prototype Prims

Prototype Source が“Second Input”且つ Use Entire Stage as Prototype が無効な場合、これは、 Prototype Primitives で指定されたプロトタイププリミティブのみをコピーするのか、ステージ全体をコピーするのかを制御します。 デフォルトは有効です。

このオプションを使用することでその結果としてステージを小さくすることができますが、プロトタイプソースが完全に自己完結している必要があります(例えば、Prim階層内の他のどこかに存在しているマテリアルを参照することはできません)。

Allow Prototype Primitives That Don’t Exist

このオプションは、指定されたどのソース場所にもPrimが存在しなくて構わないように、 Prototype Primitives パターンがハードコーディングされたパスのリストを構成することを許可します。 これは、1番目の入力または2番目の入力からのプロトタイプPrimで動作します。 プロトタイプPrimが見つからない旨のエラーまたは警告を出すわけではなく、このノードは、次の2つのどちらかを実施します。 宛先プロトタイプPrimが既にシーングラフ内に存在した場合、このノードは、この既存Primに何もしません。 プロトタイプ場所にある既存Primがインスタンサープロトタイプの1つとして使用されます。 宛先プロトタイプ場所に何もPrimがない場合、このノードは、必要な宛先プロトタイプ場所に空っぽのタイプなしPrimを作成します。

このモードは、既存のポイントインスタンサーにプロトタイプを追加する時に役立ちます。

Prototype Parent Kind

Use Entire Stage が有効な時、これは、このノードが2番目の入力のルートPrimsの親として作成するPrimのKindを設定します。 デフォルトはNoneです。

Prototype Primitives

プロトタイプ(s)として使用したいPrim(s)のシーングラフパス(s)。 パターン構文を使用することで、複数のPrimsを選択することができます。

Prototype Index

Random

各ポイントでプロトタイプをランダムに選択します。

Index

各ポイントで使用する単一プロトタイプをパラメータで指定します。 これによって、(例えば、コンテキストオプションに基づいた)エクスプレッションを使ってパラメータを駆動させることができます。

Index Attribute

ターゲットポイント上の整数アトリビュートの値をプロトタイプのリストのインデックスとして使用します。

Name Attribute

文字列アトリビュートの値を使って、名前でプロトタイプを選択します。 (各プロトタイプの名前は、プロトタイプの作成に使用された元のPrimからコピーされます。このノードは、そのプロトタイプ名に数字を追加してその名前を固有にします。)

Path Attribute

文字列アトリビュートの値を使用して、パスでプロトタイプを選択します。

Seed

Prototype Index が“Random”の時、その乱数生成のシード値。

Index

Prototype Index が“Index”の時、 Prototype Primitives パラメータ内のPrimsのリストから使用するプロトタイプのインデックス。 エクスプレッションを使用することで、何か他の係数に基づいてインデックスを選択することができます。

Index Attribute

ターゲットポイント上の使用するプロトタイプを指定した整数アトリビュート。

Name Attribute

テンプレートポイント上の使用するプロトタイプの名前を指定した文字列アトリビュート。

Note

USD Point Instancer Primは、名前でプロトタイプを指定する機能をもともと持っていません。 このノードは、名前でプロトタイプを検索してから、ポイントインスタンサーPrim上のprotoIndices配列アトリビュートにそれに該当するインデックスを設定します。

Path Attribute

使用するプロトタイプのパスが指定されたテンプレートポイント上の文字列アトリビュート。

Warn on Skipped Instances

Prototype Index が“Index Attribute”、“Name Attribute”、“Path Attribute”のどれかの時、このトグルは、アトリビュートデータとプロトタイプリストが一致しなかったことが原因でインスタンスがスキップされた時に警告を出すかどうかを制御します。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。