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Primsの作成 vs. 編集 ¶
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Create モード または Edit モードで動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Action ポップアップメニューで制御します。 Create モードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Edit モードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。 Editモード には2つのバリエーションがあります。
-
Edit は、
houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されているPrimsを変更しません。 -
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。 このアトリビュートは、
Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに呼応したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ビューポート内でライトを編集する ¶
| To... | Do this |
|---|---|
|
Lightステートにする |
ネットワーク内でLightノードを選択してから、ビューポート内で |
モード |
キー |
説明 |
|---|---|---|
Default |
⇧ Shift + A |
ハンドルを使ってライトの位置を決めます。 |
Diffuse |
⇧ Shift + D |
サーフェス上をクリックまたはドラッグして、そのポイントの法線方向にライトを向けます。 |
Specular |
⇧ Shift + S |
サーフェス上をクリックまたはドラッグして、そのポイントでハイライトが反射するようにライトを向けます。 このモードを使用する時は、 現行の視点 で特定の位置にのみハイライトが表示されるようにするために、レンダーカメラ視点にしてください。 |
Shadow |
⇧ Shift + F |
照明するサーフェス上をクリックしてピボットポイントを配置します。 このピボットポイントは、シャドウを制御したいモデルの部分(例えば、窓枠の縁またはモデルの目立った特徴部)に配置してください。 シャドウを落とすサーフェス上のポイントを⇧ Shiftクリックまたはドラッグして、そのピボットポイントに呼応したシャドウ上のポイントを動かします。 |
Look At |
⇧ Shift + T |
Look Atハンドルを配置して、ライトにLook At拘束を設定します。このハンドルを使って、ターゲットポイントを基準にライトを周回または上下に向けます。 これは、Light LOPの Constraints セクション内の Enable Look At パラメータを有効にします。 ライトが他のUSD Primの方を向くように拘束するには、 Look At Primitive パラメータにそのPrimを指定してください。 |
All |
|
パラメータ ¶
Sampling Behavior
このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。
これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。
これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。
その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。
Sample Current Frame
現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。
Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent
このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、 Sample Current Frame モードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、 Sample Frame Range モードと同様の挙動をします。
Sample Frame Range
Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。
Start/End/Inc
Sampling Behavior が Sample Frame Range の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。
このパラメータのデフォルト値は、@fstart、@fend、@fincです。
これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
さらに、Force Editオプションを選択することで、このノードがPrims上のhoudini:editableアトリビュートを無視し、指定されたアトリビュートを常に編集するようにすることができます。
これは、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されたPrimsに対して警告を出してアトリビュートを設定しないEditモードとは対照的です。
Primitive Path
Create モードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OSになっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Modelsブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
Create Primitives セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Edit モードでは、このノードには Primitives パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Initialize Parameters
このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態を Do Nothing 変更します。 さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。 つまり、パラメータのコントロールメニューを Set or Create モードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。 レンダリング固有のタブを持つLOPで Rebuild Render-Specific Parameters を選択すると、そのレンダリング固有のタブのすべてのパラメータがそのLOPのデフォルト値にリセットされます。 シーン全体でそれらのパラメータをリセットしたいのであれば、トップメニューの Render メニューから Rebuild All Render-Specific LOP Parameters を選択すると良いでしょう。
Transform ¶
Transform
以下のトランスフォームパラメータをPrimに適用する方法(各USD Primには複数のトランスフォームを含めることができ、 且つ 、親トランスフォームから影響を与えることができるので、新しいトランスフォームを適用する色々な方法がたくさんあります)。
Append
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Prepend
新しい 最下位 ローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Overwrite or Append
ローカルトランスフォームがxformOp:transformという名前で存在すれば、そのトランスフォームがパラメータで 上書き されます。
そうでない場合は、新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
これが既存のトランスフォームを置換する場合、そのトランスフォームのローカルトランスフォームスタック内の順番は影響を受けません。
Overwrite or Prepend
Overwrite or Append と同様ですが、 最下位 のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Apply Transform in World Space
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。 しかし、トランスフォームを適用する前に、そのトランスフォームの結果がすべてのローカルまたは親のトランスフォームをPrimに適用する前のワールド空間で適用されたかのようにそのトランスフォームが更新されます。
Replace All Local Transforms
残りのトランスフォームパラメータで指定されたトランスフォームは、常に新しいトランスフォームとして適用されます。 このトランスフォームを適用する前に、ローカルトランスフォームスタック上のすべての既存トランスフォームオペレーションがクリアされて、指定したトランスフォームのみがローカルトランスフォームスタック上に残ります(しかし、親のトランスフォームはまだ影響を持ちます)。
Transform Order
Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸による回転量(単位は度)。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Shear
シアーの量。 これら3つの値は、それぞれXY平面上のX方向、XZ平面上のX方向、YZ平面上のY方向のシアーを意味します。
Uniform Scale
すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Pivot Translate
オブジェクトのローカル原点を移動させます。
Pivot Rotate
オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。
Note
現在のところ、USDにはLook-At拘束がありません。 このノードは、そのLook-At拘束を叶えるためにフレーム毎にトランスフォームを計算して、その結果をオブジェクトに適用します。
ビューポート内でインタラクティブにLook-At拘束をセットアップする方法は、Lightツールのヘルプを参照してください。
Enable Look At
このオブジェクトをポイントまたは他のオブジェクトの方へ向ける拘束を有効にします。
Look At Position
Enable Look At が有効な場合、ここには、このオブジェクトを向ける空間内のポイントを指定します。 Look At Primitive が空っぽでない場合、ここには、そのターゲットオブジェクトの重心からの(そのオブジェクトのローカル空間における) オフセット量 を指定します。
Look At Primitive
このオブジェクトを向けるUSD Primのパス。これが空っぽでない場合、 Look At Position には、そのターゲットオブジェクトの重心からの オフセット量 を指定します。
Up Vector Method
Upベクトルの設定方法を制御します。
X Axis
1,0,0をUp軸として使用します。
Y Axis
0,1,0をUp軸として使用します。
Custom
Up Vector パラメータの値をUp軸として使用します。
Up Vector
Up Vector Method が Custom の時、ここには、Look-At拘束で使用するUp軸を指定します。
Twist
Look-Atトランスフォームの後に適用する捻じり回転(-Z軸を基準に時計回りで回転。単位は度)。
Base Properties ¶
Intensity
ライトのパワー出力に対する線形スケール。
Exposure
F-Stopコントロールと同様に、パワー出力を2のべき乗で指数的にスケールします。
0は強度をスケールしません。マイナスの数値は、強度を2乗で弱くし、プラスの数値は強度を強くします。
ライトの量が正しくなるように Intensity を設定してから、このパラメータで“調整”することが多いです。
Color
エネルギー線形用語でいうライトカラー。
Enable Color Temperature
Color Temperature を使用して、ライトカラーを制御します。
Color Temperature で計算されたカラーは、 Color のRGBカラーで 乗算 されるので、“純粋な”温度カラーが欲しいのであれば、 Color を1.0, 1.0, 1.0に設定してください。
Color Temperature
Enable Color Temperature が有効な時にシミュレーションする温度(単位はKelvin度)。
有効な範囲は1000から10000です。
値が低いほど暖かく、高いほど寒くなります。
デフォルトは、一般的なD65ホワイトポイントです。
必要に応じて、USDライブラリのUsdLuxBlackbodyTemperatureAsRgb()関数を使って、同じカラー値を計算することができます。
Clipping Range
前方距離より近くにあるジオメトリ、遠方距離より遠くにあるジオメトリを表示しません(ワールド単位)。
Normalize Power
設定されたパワー出力(ExposureでスケールされたIntensity)をライトの表面積または角度サイズで割ります。 これによって、ライトのサイズの影響を受けずに、エネルギー出力を調整して比較することが簡単になります。
Diffuse Multiplier
このライトがシェーダの拡散反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な“調整”です。
Specular Multiplier
このライトがシェーダのスペキュラ反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な“調整”です。
Scale Guide Geometry
ビューポート内でライト用に描画されるガイドジオメトリに均一スケール係数を適用します。 デフォルト値は、ガイドジオメトリが一貫して実際のワールドサイズになるようにUSDステージの“meters per unit”値を逆数にしたエクスプレッションになっています。
Light Filters
ライトに使用したいライトフィルタをスペースで区切ったリスト。
ライトフィルタはLight Filter Library LOPで作成することができます。
Radius
Type が Cylinder 、 Disk 、 Sphere の時のそのライトの半径。
Length
Type が Cylinder の時のそのライトの端から端までの長さ。
Geometry
Type が Geometry の時のそのライトの形状として使用するジオメトリPrimのパス。
Width
Type が Rectangle の時のそのライトの領域の幅。
Height
Type が Rectangle の時のそのライトの領域の高さ。
Angle
Type が Distant の時のそのライトの角度(単位は度)。
例を挙げると、太陽は、地球から見ると約0.53度です。値が大きいほど、そのライトが広がるので、シャドウエッジが柔らかくなります。
Texture
テクスチャをライトのエリアジオメトリにマッピングします。 現在のところ、これは矩形ライトでのみ対応しています。
Angle
Type が Distant の時のそのライトの角度(単位は度)。
例を挙げると、太陽は、地球から見ると約0.53度です。値が大きいほど、そのライトが広がるので、シャドウエッジが柔らかくなります。
Shaping ¶
Spotlight
ライトをスポットライトに変換します。
Angle
スポットライトビームの広がり角度(単位は度)。
Softness
スポットライトビームのエッジをぼかして、光漏れと照り返しを模倣します。
Left Barndoor
左からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。
1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。
Left Barndoor Edge
上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。
1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。
Right Barndoor
右からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。
1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。
Right Barndoor Edge
上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。
1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。
Top Barndoor
上からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。
1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。
Top Barndoor Edge
上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。
1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。
Bottom Barndoor
下からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。
1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。
Bottom Barndoor Edge
上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。
1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。
Focus
有効にすると、数値の Focus パラメータによって、ビームの焦点を合わせることができます。
Focus
光の広がりの形状を制御するためのコントロール。 Focus の値が大きいほど、光を中心に引き寄せて幅を狭めます(これは、軸外コサインパワー指数として実装されています)。
Focus Tint
軸外カラーの色味。 減衰領域で光に色味を付けます。デフォルトはブラックです。
IES
光の角度分布を記述したIESファイルを使用します。
File
光の角度分布を制御する際に使用するIES(Illumination Engineering Society)フォーマットファイル。
Normalize
有効にすると、光のエネルギー出力を維持するためにIESの強度が正規化されます。
Note
IESプロファイルは、ディスタントライトには何の効果もありません。
Angle Scale
IESファイルで見つかった角度に対するグローバルスケール。
Shadow ¶
Enable
これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。
Color
このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。
これをブラック(0, 0, 0)から変更すると、非物理的な“調整”になります。
Falloff Start Distance
シャドウが減衰し始める近い距離。
デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。
Falloff Gamma
減衰ゾーン( Falloff と Distance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。
Distance
このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。
デフォルトは-1、つまり制限なしです。
影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。
Karma ¶
MIS Bias
多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。
Sampling Quality
これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。
Maximum HDRI Size
環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。
Portal MIS Bias
ドームライトが環境マップまたはポータルジオメトリのどちらから多くサンプリングしたいのかを制御します。
強い光源を含んだハイコントラストなHDRIの場合、環境マップからもっとサンプリングする方が役に立ち(0未満の値を設定)、
ローコントラスト/平坦なHDRIの場合、その反対にした方が役に立ちます(0より大きい値を設定)。
バランスが取れた方法を選ぶのであれば0のままにします。
Light Shader
ライト評価で使用されるVEXシェーダを定義します。
文字列が空っぽの場合、値はHOUDINI_VEX_DEFAULT_LIGHTSURFACE環境変数から取得されます。
Active Radius
ライトからの照明半径を人為的にクランプします。 この半径の外側では、そのライトは何の効果もありません。
Point Light Radius
ポイントライトがジオメトリに近いほど、減衰方程式から、そのライトの強度は無限大(ライトからサーフェスまでの距離で割り算したことで生じる特異点)になります。
この値を0より大きい値に上げると、人工的なバッファゾーンが生成され、ライトの強度が無限大にならなくなります。
この半径を1に設定すると、ポイントライトの最も明るい値は、ライトに指定された強度の2倍になります。
この半径を1.4142(sqrt(2))に設定すると、最も明るい値は、ライトに指定された強度になります。
遠くにあるジオメトリに対しては、強度の変化はほとんどありません。
Single Sided
片面(法線方向)または両面のどちらから光を放射させるか指定します。 これは、平面状のエリアライトタイプにのみ効果があります。
Render Light Geometry
光源ジオメトリをレンダリングで可視にします。 このライトをポータルライトとして使用したいのであれば、このオプションを必ず有効にしてください。
Light Geometry Casts Shadow
光源ジオメトリがレンダリングで影を落とします。
LPE Tag
ライトパスエクスプレッションで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。
Illuminate Background Holdout
実写プレート内のライティングの再現を試みるのではなく、新しく光源を追加するためのライトが存在しているのであれば、このパラメータを有効にします。 それによって、背景ホールドアウトジオメトリに対する効果が間接バウンス内に現れ、シャドウホールドアウトAOVへの寄与が省略されます。
Contributions
このライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。
Contributes to Caustics
デフォルトでは有効になっています。
Note
Karmaは、 ライトとオブジェクトの両方 でコースティクスが有効な場合にのみコースティクスをレンダリングします。 このオプションは、ジオメトリオブジェクトの Enalbe Caustics も有効でない限り、何の効果もありません。
Spread
ライト方向を基準に広がるビーム方向を制御し、値の範囲は0から1です。
1の値は、拡散放射となり、値が0に近いほど、方向ライトに似た光の平行ビームとなります。
Note
Spread オプションは、 Type が Rectangle または Disk に設定されたエリアライトでのみサポートされています。
Disk ライトと組み合わせることで、例えば、 Spread を0のままにすることで、集束レーザービームを作成することができます。