Houdini 21.0 ノード LOPノード

Geometry Light

ジオメトリをライトに変換するためのプロパティを追加します。

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Since 21.0

このノードは、ジオメトリプリミティブをライトに変換するのに必要なUSDアトリビュートとメタデータを追加します。 その変換は、ジオメトリプリミティブをライティング専用のAPI Schemaでデコレートすることで動作します。

LightAPI

メッシュ、ポイント、ベースカーブを含むあらゆるジオメトリプリミティブをライトに変換します。

MeshLightAPI

LightAPIの設定を共有していますが、メッシュプリミティブに特化して適用されます。

VolumeLightAPI

LightAPIの設定を共有していますが、ボリュームプリミティブに特化して適用されます。

LightAPIは、特別なステータスをジオメトリに付与するため、ライトをシーンに寄与させるだけでなく、 これらのGprimを他のライトで制御することができます(例えば、ライトリンク)。

Tip

ジオメトリライトの使用方法と設定の詳細は、ジオメトリライトのページを参照してください。

マテリアル

ジオメトリライトは、オブジェクトにバインドされている発光マテリアルの扱い方を知る必要があります。 このノードは、3つのLight APIすべてで利用可能な Material Sync Mode コントロールにアクセスすることができます。 このプロパティには、ライトのプロパティとジオメトリのマテリアル間の相互作用を指定します。

以下の画像では、各モードの特性を示しています。メッシュライトのカラーは(0,0.5,1.0)の青色です:

No Material Responseモード
Independentモード
Material Glow Tints Lightモード

レンダーデリゲートは、シェーダの発光性とライトプロパティとの関連付けを処理します。 ユーザは、シェーダが発光性の定義で使用されている専門用語(glow、incandescence、emissionなど)を気にする必要はありません。

Warning

部分的な不透明度を持つマテリアルまたはステンシルマップが存在すると、Karmaはこれらをライトとして認識しなくなります。 シーン内に光を放射することができてもノイズが多くなります。

パラメータ

Frame Range/Subframes

Sampling Behavior

このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。

どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。

Sample Current Frame

現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。

Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent

このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、 Sample Current Frame モードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、 Sample Frame Range モードと同様の挙動をします。

Sample Frame Range

Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。

Start/End/Inc

Sampling BehaviorSample Frame Range の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。 このパラメータのデフォルト値は、@fstart@fend@fincです。 これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。

Subframe Sampling

このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。

Shutter

プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。

Specify Manually

Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。

Use Camera Prim

Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。

Shutter Open/Close

Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。

Camera Prim

Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。

Samples

プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。

Always Include Frame Sample

有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。

Primitives

ジオメトリライトに変換したいジオメトリプリミティブ(“Gprims”)を指定します。

Note

変換可能なプリミティブは、ジオメトリタイプ(meshpointsBasisCurvevolume)に限られます。

このテキストボックスの横にある Select ボタンを⌃ Ctrlクリックすると、パネルからジオメトリプリミティブを選択することができます。 プリミティブパターンを使用することで高度なマッチングを行なうこともできます。 他にも、Scene Graph Treeからジオメトリプリミティブをこのパラメータにドラッグしたり、パスを手動で入力することもできます。

Initialize Parameters

すべてのコントロールメニューパラメータの状態を Do Nothing に変更して、このノードが何も変更を適用しないようにします。 また、最初の Primitives マッチから各プロパティの現在の値を取得して、それに呼応するパラメータの値を一致させるように設定します。 これは、いずれかのパラメータのコントロールメニューを Set or Create モードに変更すると、プロパティが現在の値に設定されることを意味します。 これによって、まったく新しい値を設定するよりも、既存の値に変更を適用しやすくなります。

API Schema

指定されたプリミティブに適用するライティングスキーマを選択します。

Tip

現在のところ、これらのAPIスキーマ間の違いは、マテリアルの存在に対するデフォルトの挙動を除き、比較的少ないです。

LightAPI

任意のジオメトリプリミティブをライトに変換します。

MeshLightAPI

メッシュプリミティブをライトに変換します。

VolumeLightAPI

ボリュームプリミティブをライトに変換します。

Standard

Intensity

ライトのパワー出力に対する線形スケール。

Exposure

F-Stopコントロールと同様に、パワー出力を2の累乗で指数関数的にスケールします。 0は、 Intensity をスケールせず、マイナスの数値は Intensity を2の累乗分の1で縮小し、プラスの数値は Intensity を2の累乗で拡大します。 たいていの場合、 Intensity で妥当な明るさに設定した後に、このパラメータで“微調整”を行ないます。

Color

エネルギー線形の観点におけるライトの色。

Enable Color Temperature

Color Temperature を使用してライトの色を制御します。 Color Temperature で計算された色は、 Color のRGBカラーで 乗算 されます。 そのため、“純粋な”温度色が欲しいのであれば、 Color1.0, 1.0, 1.0に設定してください。

Color Temperature

Enable Color Temperature が有効な場合、シミュレーションする温度(単位はケルビン)を指定します。 有効範囲は、1000から10000です。 値が低いほど暖色系、高いほど寒色系となります。 デフォルトは一般的なD65ホワイトポイントです。

必要であれば、USDライブラリのUsdLuxBlackbodyTemperatureAsRgb()関数を使用して同等の色値を計算することができます。

Material Sync Mode

ライトプロパティがジオメトリのマテリアルのGlow/Emissionとどのように相互作用するかを決定します。 以下の3つのモードが利用可能です:

Material Glow Tints Light

ライトプロパティがマテリアルのGlow/Emissionに乗算されます。

Note

カメラ光線の場合、オブジェクトの発光応答は、バインドされているマテリアルだけで決定されます。

Independent

マテリアルはそのままの状態で、ライトプロパティのみがシーンを照明します。

Note

カメラ光線の場合、オブジェクトの発光応答は、バインドされているマテリアルだけで決定されます。

No Material Response

マテリアルは完全に無視され、ライトプロパティのみがシーンを照明します。

Normalize Power

設定したパワー出力(IntensityにExposureを乗算した値)を、表面積またはライトの角度サイズで除算します。 これによって、ライトのサイズの影響を受けることなくエネルギー出力を調整/比較しやすくなります。

Diffuse Multiplier

このライトがシェーダのディフューズ応答に与える影響力をスケールします。 これは非物理的な“微調整”です。

Specular Multiplier

このライトがシェーダのスペキュラ応答に与える影響力をスケールします。 これは非物理的な“微調整”です。

Light Filters

このライトで使用したいライトフィルタをスペースで区切ったリスト。 ライトフィルタはLight Filter Library LOPで作成することができます。

Warning

Houdini21では、Karmaはジオメトリライトに対してライトフィルタをサポートしていません。

Shadow

Enable

これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。

Color

このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。 これをブラック(0, 0, 0)から変更すると、非物理的な“調整”になります。

Falloff Start Distance

シャドウが減衰し始める近い距離。

デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。

Falloff Gamma

減衰ゾーン( FalloffDistance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。

Distance

このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。 デフォルトは-1、つまり制限なしです。 影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。

Karma

Sampling

MIS Bias

多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。

Sampling Quality

これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。

Sampling Mode

レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。

Maximum HDRI Size

環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。

Portal MIS Bias

ドームライトが環境マップまたはポータルジオメトリのどちらから多くサンプリングしたいのかを制御します。 強い光源を含んだハイコントラストなHDRIの場合、環境マップからもっとサンプリングする方が役に立ち(0未満の値を設定)、 ローコントラスト/平坦なHDRIの場合、その反対にした方が役に立ちます(0より大きい値を設定)。 バランスが取れた方法を選ぶのであれば0のままにします。

Light

Light Shader

ライト評価で使用されるVEXシェーダを定義します。 文字列が空っぽの場合、値はHOUDINI_VEX_DEFAULT_LIGHTSURFACE環境変数から取得されます。

Active Radius

ライトからの照明半径を人為的にクランプします。 この半径の外側では、そのライトは何の効果もありません。

Point Light Radius

ポイントライトがジオメトリに近いほど、減衰方程式から、そのライトの強度は無限大(ライトからサーフェスまでの距離で割り算したことで生じる特異点)になります。 この値を0より大きい値に上げると、人工的なバッファゾーンが生成され、ライトの強度が無限大にならなくなります。 この半径を1に設定すると、ポイントライトの最も明るい値は、ライトに指定された強度の2倍になります。 この半径を1.4142(sqrt(2))に設定すると、最も明るい値は、ライトに指定された強度になります。

遠くにあるジオメトリに対しては、強度の変化はほとんどありません。

Single Sided

片面(法線方向)または両面のどちらから光を放射させるか指定します。 これは、平面状のエリアライトタイプにのみ効果があります。

Render Light Geometry

光源ジオメトリをレンダリングで可視にします。 このライトをポータルライトとして使用したいのであれば、このオプションを必ず有効にしてください。

Light Geometry Casts Shadow

光源ジオメトリがレンダリングで影を落とします。

LPE Tag

ライトパスエクスプレッションで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。

Illuminate Background Holdout

実写プレート内のライティングの再現を試みるのではなく、新しく光源を追加するためのライトが存在しているのであれば、このパラメータを有効にします。 それによって、背景ホールドアウトジオメトリに対する効果が間接バウンス内に現れ、シャドウホールドアウトAOVへの寄与が省略されます。

Contributions

このライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。

Contributes to Caustics

デフォルトでは有効になっています。

Note

Karmaは、 ライトとオブジェクトの両方 でコースティクスが有効な場合にのみコースティクスをレンダリングします。 このオプションは、ジオメトリオブジェクトの Enalbe Caustics も有効でない限り、何の効果もありません。

Spread

ライト方向を基準に広がるビーム方向を制御し、値の範囲は0から1です。 1の値は、拡散放射となり、値が0に近いほど、方向ライトに似た光の平行ビームとなります。

Note

Spread オプションは、 TypeRectangle または Disk に設定されたエリアライトでのみサポートされています。

Disk ライトと組み合わせることで、例えば、 Spread0のままにすることで、集束レーザービームを作成することができます。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤ上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤ内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤ(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Light

    ジオメトリをライトに変換するためのプロパティを追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Feather

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Procedural: Hair。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

  • Husk Image Metadata

    Render ProductおよびRender VarにHuskカスタムメタデータを追加します。

  • Inline USD

    レイヤを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤをレイヤスタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクト、そしてAOVをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Settings

    Karma用レンダリング設定を構成します。

  • Karma Shadow Catcher

    レンダリング時にホールドアウトまたはマットオブジェクトを設定します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • Karma Texture Baker

    オブジェクトのシェーディング状態を定義したテクスチャマップを生成するRender Settings Primを作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。

  • Labs ML CV Dome Camera

    指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    セグメンテーションマスク用のRGB画像ファイルまたはID EXRファイルを書き出します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤ内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Live Render

    上流のLOPの変更に反応して画像をRender Galleryへ送信するレンダーを起動します。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge

    入力ステージのレイヤ(s)をレイヤスタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Portal Light

    USD Portal Light Primを作成または編集します。ポータルライトはドームライトと併せて使用し、シーンを照明するためにサンプリングされるドームライトの領域を制限します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Pass

    UsdRenderPass Primを作成または編集します。これはレンダーパスを表現し、レンダーパスの内容を設定するアトリビュートと、レンダーパスを生成するためのレンダラーの設定方法を定義します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    オブジェクトレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Shot Layer Edit

    Shot Builderツールセットの一部であり、指定したパターンに一致したすべての ショット に対して特定のレイヤをターゲットにします。

  • Shot Load

    Shot Builderツールセットの一部であり、プロジェクトのUSDデータをロードします。

  • Shot Output

    Shot Builderツールセットの一部であり、USDデータ/レンダリング画像をプロジェクトに出力します。

  • Shot Split

    入力ノードのステージを通過しますが、クックされている出力ブランチに応じてショットコンテキストオプションを変更することができます。

  • Shot Switch

    ショットコンテキストオプションに基づいて、複数の入力のうちいずれか一つを通過させます。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    トランスフォーム系アトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。