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このノードは、ジオメトリプリミティブをライトに変換するのに必要なUSDアトリビュートとメタデータを追加します。 その変換は、ジオメトリプリミティブをライティング専用のAPI Schemaでデコレートすることで動作します。
LightAPI
メッシュ、ポイント、ベースカーブを含むあらゆるジオメトリプリミティブをライトに変換します。
MeshLightAPI
LightAPIの設定を共有していますが、メッシュプリミティブに特化して適用されます。
VolumeLightAPI
LightAPIの設定を共有していますが、ボリュームプリミティブに特化して適用されます。
LightAPIは、特別なステータスをジオメトリに付与するため、ライトをシーンに寄与させるだけでなく、 これらのGprimを他のライトで制御することができます(例えば、ライトリンク)。
Tip
ジオメトリライトの使用方法と設定の詳細は、ジオメトリライトのページを参照してください。
マテリアル ¶
ジオメトリライトは、オブジェクトにバインドされている発光マテリアルの扱い方を知る必要があります。 このノードは、3つのLight APIすべてで利用可能な Material Sync Mode コントロールにアクセスすることができます。 このプロパティには、ライトのプロパティとジオメトリのマテリアル間の相互作用を指定します。
以下の画像では、各モードの特性を示しています。メッシュライトのカラーは(0,0.5,1.0)の青色です:
レンダーデリゲートは、シェーダの発光性とライトプロパティとの関連付けを処理します。 ユーザは、シェーダが発光性の定義で使用されている専門用語(glow、incandescence、emissionなど)を気にする必要はありません。
Warning
部分的な不透明度を持つマテリアルまたはステンシルマップが存在すると、Karmaはこれらをライトとして認識しなくなります。 シーン内に光を放射することができてもノイズが多くなります。
パラメータ ¶
Sampling Behavior
このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。
これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。
これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。
その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。
Sample Current Frame
現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。
Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent
このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、 Sample Current Frame モードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、 Sample Frame Range モードと同様の挙動をします。
Sample Frame Range
Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。
Start/End/Inc
Sampling Behavior が Sample Frame Range の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。
このパラメータのデフォルト値は、@fstart、@fend、@fincです。
これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードが Specify Manually の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
Shutter モードが Use Camera Prim の場合、ここには、入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパスを指定します。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。
Primitives
ジオメトリライトに変換したいジオメトリプリミティブ(“Gprims”)を指定します。
Note
変換可能なプリミティブは、ジオメトリタイプ(mesh、points、BasisCurve、volume)に限られます。
このテキストボックスの横にある Select ボタンを⌃ Ctrlクリックすると、パネルからジオメトリプリミティブを選択することができます。 プリミティブパターンを使用することで高度なマッチングを行なうこともできます。 他にも、Scene Graph Treeからジオメトリプリミティブをこのパラメータにドラッグしたり、パスを手動で入力することもできます。
Initialize Parameters
すべてのコントロールメニューパラメータの状態を Do Nothing に変更して、このノードが何も変更を適用しないようにします。 また、最初の Primitives マッチから各プロパティの現在の値を取得して、それに呼応するパラメータの値を一致させるように設定します。 これは、いずれかのパラメータのコントロールメニューを Set or Create モードに変更すると、プロパティが現在の値に設定されることを意味します。 これによって、まったく新しい値を設定するよりも、既存の値に変更を適用しやすくなります。
API Schema
指定されたプリミティブに適用するライティングスキーマを選択します。
Tip
現在のところ、これらのAPIスキーマ間の違いは、マテリアルの存在に対するデフォルトの挙動を除き、比較的少ないです。
LightAPI
任意のジオメトリプリミティブをライトに変換します。
MeshLightAPI
メッシュプリミティブをライトに変換します。
VolumeLightAPI
ボリュームプリミティブをライトに変換します。
Standard ¶
Intensity
ライトのパワー出力に対する線形スケール。
Exposure
F-Stopコントロールと同様に、パワー出力を2の累乗で指数関数的にスケールします。
0は、 Intensity をスケールせず、マイナスの数値は Intensity を2の累乗分の1で縮小し、プラスの数値は Intensity を2の累乗で拡大します。
たいていの場合、 Intensity で妥当な明るさに設定した後に、このパラメータで“微調整”を行ないます。
Color
エネルギー線形の観点におけるライトの色。
Enable Color Temperature
Color Temperature を使用してライトの色を制御します。
Color Temperature で計算された色は、 Color のRGBカラーで 乗算 されます。
そのため、“純粋な”温度色が欲しいのであれば、 Color を1.0, 1.0, 1.0に設定してください。
Color Temperature
Enable Color Temperature が有効な場合、シミュレーションする温度(単位はケルビン)を指定します。
有効範囲は、1000から10000です。
値が低いほど暖色系、高いほど寒色系となります。
デフォルトは一般的なD65ホワイトポイントです。
必要であれば、USDライブラリのUsdLuxBlackbodyTemperatureAsRgb()関数を使用して同等の色値を計算することができます。
Material Sync Mode
ライトプロパティがジオメトリのマテリアルのGlow/Emissionとどのように相互作用するかを決定します。 以下の3つのモードが利用可能です:
Material Glow Tints Light
ライトプロパティがマテリアルのGlow/Emissionに乗算されます。
Note
カメラ光線の場合、オブジェクトの発光応答は、バインドされているマテリアルだけで決定されます。
Independent
マテリアルはそのままの状態で、ライトプロパティのみがシーンを照明します。
Note
カメラ光線の場合、オブジェクトの発光応答は、バインドされているマテリアルだけで決定されます。
No Material Response
マテリアルは完全に無視され、ライトプロパティのみがシーンを照明します。
Normalize Power
設定したパワー出力(IntensityにExposureを乗算した値)を、表面積またはライトの角度サイズで除算します。 これによって、ライトのサイズの影響を受けることなくエネルギー出力を調整/比較しやすくなります。
Diffuse Multiplier
このライトがシェーダのディフューズ応答に与える影響力をスケールします。 これは非物理的な“微調整”です。
Specular Multiplier
このライトがシェーダのスペキュラ応答に与える影響力をスケールします。 これは非物理的な“微調整”です。
Light Filters
このライトで使用したいライトフィルタをスペースで区切ったリスト。
ライトフィルタはLight Filter Library LOPで作成することができます。
Warning
Houdini21では、Karmaはジオメトリライトに対してライトフィルタをサポートしていません。
Shadow ¶
Enable
これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。
Color
このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。
これをブラック(0, 0, 0)から変更すると、非物理的な“調整”になります。
Falloff Start Distance
シャドウが減衰し始める近い距離。
デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。
Falloff Gamma
減衰ゾーン( Falloff と Distance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。
Distance
このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。
デフォルトは-1、つまり制限なしです。
影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。
Karma ¶
MIS Bias
多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。
Sampling Quality
これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。
Maximum HDRI Size
環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。
Portal MIS Bias
ドームライトが環境マップまたはポータルジオメトリのどちらから多くサンプリングしたいのかを制御します。
強い光源を含んだハイコントラストなHDRIの場合、環境マップからもっとサンプリングする方が役に立ち(0未満の値を設定)、
ローコントラスト/平坦なHDRIの場合、その反対にした方が役に立ちます(0より大きい値を設定)。
バランスが取れた方法を選ぶのであれば0のままにします。
Light Shader
ライト評価で使用されるVEXシェーダを定義します。
文字列が空っぽの場合、値はHOUDINI_VEX_DEFAULT_LIGHTSURFACE環境変数から取得されます。
Active Radius
ライトからの照明半径を人為的にクランプします。 この半径の外側では、そのライトは何の効果もありません。
Point Light Radius
ポイントライトがジオメトリに近いほど、減衰方程式から、そのライトの強度は無限大(ライトからサーフェスまでの距離で割り算したことで生じる特異点)になります。
この値を0より大きい値に上げると、人工的なバッファゾーンが生成され、ライトの強度が無限大にならなくなります。
この半径を1に設定すると、ポイントライトの最も明るい値は、ライトに指定された強度の2倍になります。
この半径を1.4142(sqrt(2))に設定すると、最も明るい値は、ライトに指定された強度になります。
遠くにあるジオメトリに対しては、強度の変化はほとんどありません。
Single Sided
片面(法線方向)または両面のどちらから光を放射させるか指定します。 これは、平面状のエリアライトタイプにのみ効果があります。
Render Light Geometry
光源ジオメトリをレンダリングで可視にします。 このライトをポータルライトとして使用したいのであれば、このオプションを必ず有効にしてください。
Light Geometry Casts Shadow
光源ジオメトリがレンダリングで影を落とします。
LPE Tag
ライトパスエクスプレッションで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。
Illuminate Background Holdout
実写プレート内のライティングの再現を試みるのではなく、新しく光源を追加するためのライトが存在しているのであれば、このパラメータを有効にします。 それによって、背景ホールドアウトジオメトリに対する効果が間接バウンス内に現れ、シャドウホールドアウトAOVへの寄与が省略されます。
Contributions
このライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。
Contributes to Caustics
デフォルトでは有効になっています。
Note
Karmaは、 ライトとオブジェクトの両方 でコースティクスが有効な場合にのみコースティクスをレンダリングします。 このオプションは、ジオメトリオブジェクトの Enalbe Caustics も有効でない限り、何の効果もありません。
Spread
ライト方向を基準に広がるビーム方向を制御し、値の範囲は0から1です。
1の値は、拡散放射となり、値が0に近いほど、方向ライトに似た光の平行ビームとなります。
Note
Spread オプションは、 Type が Rectangle または Disk に設定されたエリアライトでのみサポートされています。
Disk ライトと組み合わせることで、例えば、 Spread を0のままにすることで、集束レーザービームを作成することができます。