Houdini 21.0 SolarisとKarma

ジオメトリライト

ジオメトリを光源に変換します。

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プリミティブを光源に変換することができます。 これによって、ネオン管、白熱オブジェクト、電球のフィラメント、白熱する霧、テーブルランプなど、信憑性のあるレンダリングを作成することができます。 この可能性は無限大です。

Geometry Light LOPを使用することで、メッシュ、ポイント、カーブ、ボリュームを光源に都合よく変換することができます。 このノードを作成する際に、APIという略語に出くわします。 幸いなことに、技術的なことは気にする必要はありませんが、興味のある方は以下のNOTEをお読みください。

Note

一般的にスキーマとは、新しいタイプのプリミティブを定義するための基本的なUSDデータモデルの拡張です。 API スキーマは、プリミティブのプロパティを操作するためのプログラミングインターフェースを提供します。

API Schema は、必要不可欠なライトの種類をSolaris/USDに伝えます。このスキーマには3つのバリエーションがあります。

スキーマ/タイプを選択したら、そのライトのプロパティを調整できるようになります。 3つのタブのパラメータは、“従来”の光源と同じです。 光源の強さとカラーを定義したり、シャドウのカラーをカスタマイズしたり、コンポジット用にLPEを介してライトコンポーネントを抽出することができます。 Solarisのライトに既に慣れている方なら、ジオメトリライトの調整方法がすぐに分かることでしょう。

Solarisでのライティングに慣れていない場合は、Geometry Light LOPのヘルプカードを読んでパラメータの機能を把握することをお勧めします。

変換

基本的なセットアップに必要なノードは2つだけです:

  1. ジオメトリを取り込むノード

  2. 下流のGeometry Light LOP

プリミティブを光源に変換する時は、必ず適切な プリミティブタイプ を使用してください。 このルールを理解するには、Scene Graph Treeを見てください。 そこには、 Primitive Type の項目が見つかります。 例えば、以下のスクリーンショットにある実際のジオメトリプリミティブ(“Gprim”)は、houdini_curveブランチ下にグループ化されており、そのタイプはBasicCurvesになっています。 コンポーネントを選択した場合、何も起こらず、レンダリングは暗いままになります。

Note

Geometry Light LOPは、選択したものから動作するライトが作成されるかどうかの妥当性チェックを行ないません。

プリミティブタイプの他の例を挙げると、PointsMeshVolumeがあります。 以下のスクリーンショットは、利用可能なAPIタイプのアイコンも異なっていることを示しています。

プリミティブ(s)とライトノードを接続するには、そのノードの Primitives パラメータに進んで、Scene Graph Treeのパス(s)を入力します。 上記のカーブの例では、そのパスは/houdini_curve/curve_0となります。 または、Scene Graph Treeからプリミティブをパラメータまでドラッグすることもできます。

幅とスケール

カーブとポイントでは、widthアトリビュートとpscaleアトリビュートをカスタマイズして、異なるサイズのストロークやライトドットを得ることができます。 SOP Import LOPまたはSOP Create LOPを介してジオメトリを読み込むと、すべてのエレメントに有効な固定スケールを調整することができます:

  • SOP Import/Create LOPの Geometry Handling セクションを展開し、 Set Missing Widths パラメータに値を入力します。

別の方法として、SOPジオメトリ上に適切なアトリビュートを直接作成しても構いません。 便利な方法は、ジオメトリノードの下流にAttribute Randomize SOPを配置することです:

  • Attribute Name パラメータにwidthまたはpscaleを入力します。どちらの名前も有効であり、Solarisではそのpscaleは自動的にwidthPrimvarに変換されます。

  • widthはスカラーなので、 Distribution タブの Dimensions パラメータを1に設定します。

  • Min Value パラメータと Max Value パラメータを定義します。0.010.1のような小さな値から始めることをお勧めします。

可変幅は、手描きオブジェクトの印象を作り出します:

ボリューム

ボリュームの場合、操作モードはポイントやメッシュと同じで、Gprimが必要です。 このタイプにはVolumeLightAPIスキーマが用意されています。 Houdini独自のボリュームSOPまたはVDBを使用することができます。 Geometry Light LOPは、密度ベースのボリュームだけでなく、距離フィールドから生成されたボリュームも対応しています。

発光マテリアル

光源に変換したいオブジェクトに既に発光マテリアルが割り当てられている場合、Geometry Light LOPはこのような追加光源をどのように処理するのか疑問に思いませんか?

以下の例では、Houdiniロゴには黄色の強い発光マテリアルが割り当てられています。 しかし、Geometry Light LOPは、標準のオレンジ色を適用しています。 そのGeometry Light LOPの Standard タブには、3つのオプションを持つ Material Sync Mode パラメータがあります。 ここでは、マテリアルがどのように最終的なライトの状況に寄与するのかを選択することができます。

  • デフォルトの No Material Response モードでは、マテリアルは無視され、ジオメトリライトの IntensityColor のみが考慮されます。 これによって、発光マテリアル なし の想定通りの結果が得られます。

  • Material Glow Tints Light モードでは、ロゴと照明領域はマテリアルの黄色とジオメトリライトのオレンジ色が混ざった色になります。

  • Independent モードでは、ロゴは発光 マテリアル の黄色に、照明領域は ジオメトリライト のオレンジ色になります。

制限事項

ジオメトリライトは正真正銘の光源ですが、いくつかの制限事項があります:

  • ライトフィルタのパラメータがありますが、現在のところ、ジオメトリライトでは サポートされていません

  • ジオメトリライトをインスタンス化することはできません。

  • ポイントプリミティブやカーブプリミティブに個別のカラーを定義することはできません。例えば、ポイントクラウドにランダムなCdアトリビュートを作成しても、それはGeometry Light LOPの Color パラメータで上書きされてしまいます。

LPEs

技術的には、ジオメトリライトは、発光シェーダが適用されている場合であっても光源です。 そのため、ジオメトリライトは、終端イベントがLであるLPEの対象となります。 この話の詳細は、Light Path Expressionsのページを参照してください。

SolarisとKarma

SolarisとUSD

  • USDの基本

    いくつかUSDの概念について取り上げ、それらの概念とHoudini USD対応との関係性について説明します。

  • LOPの挙動

    Solaris LOP(Lighting Operator)がUSDを生成/変更する際の挙動について説明します。

  • Solarisユーザインターフェース

    LOPネットワークとUSDデータを操作するためのユーザインターフェースの使い方を案内します。

  • プリミティブマッチングパターン

    USDプリミティブマッチング構文の使い方。

  • LOPとUSDの用語集

    USDわかりますか?

  • Solarisシーンビューア

    Houdiniオブジェクト/SOPビューアと比較したSolarisビューアの違い/拡張について説明します。

  • USDでのVEXの使い方

    スクリプトによってSolaris/USDをカスタマイズする。

  • USDへ書き出す方法

    USDデータをディスクに保存します。

  • SOP Geometry I/O

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

  • パフォーマンスTips

    Solarisのインタラクティブなワークフローを向上させます。

  • サンプルシーン

    SolarisとUSDを学習するのに役立つシーンとアセットを紹介します。

Karma

  • Karma

    Houdiniの物理ベースのUSDレンダラー。

  • Karma XPU

    Houdiniの高速でモダンなXPUレンダーエンジン。

  • カラーマネージメント

    OCIO、カラー空間、ガンマ、トーンマッピングについて詳しく学習します。

  • レンダリング統計

    進行中のレンダリングやレンダリング画像のレンダリングプロセスに関して、様々な統計情報を表示する方法。

Karmaユーザガイド

ルック開発

  • MaterialX

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIMパス

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

  • シェーダ変換

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

  • Shotbuilderツール

    マルチショットパイプライン用便利ツール。

プロシージャル

補足ドキュメント