Houdini 19.0 ノード LOPノード

Mask from Bounds

選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

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Since 18.5

概要

このノードで作成されるPrimvarを“マスク”として使用することで、他のオペレーションでPrimsを選択したり、境界ボリュームの“内側にある”Primsのコレクションを作成することができます。

このノードは、ポリゴンメッシュで動作するように設計されています。 USDのSphere PrimやCube Primといったパラメトリック形状に関しては、このノードは、そのシェイプの原点が内側にあれば1.0、外側にあれば0.0を返すだけです。

Tipsとメモ

  • Ignore Primitives Outside Bounds を有効にすると、このノードは境界ボックスの外側にある選択されたPrimsに対してPrimvarを 設定しません 。これは0.0値を設定するよりも高速です。

  • このノードは、境界球の中にPrimがどれだけの割合で存在しているのかを示した0.0から1.0までの小数点値を含んだPrimvarを作成することができます。

  • このノードは、(Constant Primvarと同じ方法で計算された) プロパティ と“内側に”存在するPrimsのUSDコレクションを作成することもできます。

  • Invert Bounds パラメータを使って内側/外側の値を反転することができます。

  • Feather パラメータを使用して、内側と外側の境界をぼかすことができます。 Offset パラメータを使用すれば、ぼかさずに境界を縮小または拡大させることもできます。

入力

Input Stage

このLOPノードから影響を受けるPrimsを含んだステージ。

Stage Containing Bounding Primitives

境界Primsを含んだオプションのステージ(境界プリミティブ/ジオメトリによる選択をする時にのみ動作します)。

パラメータ

Type

Primvarの追加先となるPrimsのタイプ。

Point Instances

/path[instance_index]構文を使用して個々のインスタンスのリストを指定します。

Primitives/Native Instances

インスタンス化可能Primsを含むPrimパスのリストを指定します。

Instances

/path[instance_index]構文を使って、スペース区切りのインスタンスのリスト(例えば、/geometry/instancer[0] /geometry/instancer[1])を指定します。 インスタンサー内のすべてのインスタンスを選択したいのであれば、/path[*]を使用します。 範囲を選択したいのであれば、/geometry/instancer[4-7](指定した番号を含む)を使用します。 入れ子のインスタンサー内のインスタンスを選択したいのであれば、複数のインデックス(例えば、/geometry/instancer[2][7])を使用します。

Primitives

TypePrimitives/Native Instances の時、Primvarの追加先となるPrimパス/パターンをスペースで区切ったリスト。

Bounds

Bounding Type

境界ボックス、境界球、外部ジオメトリPrimのどれを境界として使用するのかを選択します。

Size

Bounding TypeBounding Box または Bounding Sphere の時、その境界ボリュームのサイズを指定します。

Center

境界ボリュームを移動させます。

Rotate

境界ボリュームを回転させます。

Scale

Bounding TypePrimitives の時、外部ジオメトリから生成された境界ボリュームをスケールします。

Pivot Translate

Bounding TypePrimitives の時、外部ジオメトリから生成された境界ボリュームを回転/スケールさせるためのピボットを移動させます。

Primitive Source

Bounding TypePrimitives の時、このノードの1番目の入力または2番目の入力のどちらに接続されたステージから境界Primsを取得するのかを指定します。

Bounding Primitives

Bounding TypePrimitives の時、境界ボリュームの定義に使用するPrimパス/パターンをスペースで区切ったリスト。

Feather

境界形状の“内側”や“外側”の値の間にソフト減衰を生成します。 マイナス値は境界の内側に減衰を適用し、プラス値は境界の外側に減衰を適用します。 0から差が大きいほど、減衰半径が大きくなります。

これをゼロ以外の値に設定すると、ポイント/フェース上のPrimvar値(0.0または1.0)には、境界からこの距離まで1から0の線形グラデーション値が乗算されます。

Offset

境界形状を縮小(マイナス値)または拡大(プラス値)します。

Invert Bounds

Primvar値の意味を反転させるので、0.0内側1.0外側 を示します。

Ignore Primitives Outside Bounds

これを有効にすると、このノードは、境界ボックスの外側にある選択されたPrimsに対してPrimvarを 設定しません 。これは0.0値を設定するよりも高速です。

Primvar

Add Primvar

各Primが境界ボリュームの内側にどれだけの割合で存在しているのかを示したPrimvarを追加します。

Name

作成するPrimvarの名前。

Type

Primvarのデータタイプを指定します。 デフォルトはfloatです。 boolまたは小数点に対応していない数値型を選択した場合、 Feather などの機能は何の効果もなくなります。 ここには、bool, int, float, doubleのどれかを指定してください。 それ以外の型のほとんどが動作しません(すべての値がゼロになります)。

Interpolation

これは、このノードがPrimvarを作成する“レベル”を制御します。

Constant

以下の Method を使用して各ポイントの値を結合することで、 メッシュ全体 で1つの内側/外側の値を計算します。

Uniform

フェース に1.0または0.0を設定します。この値は、そのフェースが境界ボリュームの内側または外側のどちらに存在するのかを示します。

Vertex

ポイント に1.0または0.0を設定します。

Face Varying

ポリゴンコーナー に1.0または0.0を設定します。

Feather パラメータを使用して境界ボリュームのエッジを柔らかくした場合は、ポイント/フェース値が1.0から0.0の間になります。

Note

USDでは、 Constant 補間はHoudiniのDetailアトリビュートに相当します。 Uniform 補間はHoudiniのPrimitiveアトリビュートに相当します。 FaceVarying 補間はHoudiniのVertexアトリビュートに相当します。 Vertex 補間は(紛らわしいですが)HoudiniのPointアトリビュートに相当します。

Method

InterpolationConstant の時、このノードはポイント値を結合してメッシュ全体で1つの値を計算します。 デフォルトは Average で、これが一番役に立つメソッドです。

Maximum

ポイントの最大値を使用します。

Minimum

ポイントの最小値を使用します。

Average

メッシュ全体のすべてのポイント値の平均値を使用します。

First Match

最初のポイントの値を使用します。

Last Match

最後のポイントの値を使用します。

Centroid

ポイント値を使用しません。代わりに、メッシュの重心が内側または外側のどちらに存在するのかを計算します。

Value

“内側”に使用する値。デフォルトは1.0です。

Weights and Collection

Add Weights

Prims上に(Primvarではなく)プロパティを生成し、以下の Method を使用してConstant Primvarで計算されるのと同じ値を設定します。

Weight Name

生成するウェイトプロパティの名前。

Method

上記を参照してください。

Add Collection

ゼロでない“ウェイト”アトリビュート値を持つPrimsを含んだ新しいコレクションを作成します。 これは、 Add Weights が有効な時にのみ利用可能です。

Collection Name

Primsの追加先となるコレクションの名前。 これは、常に/collections Prim上に作成されます(まだ存在しなければ、このノードが/collectionsを作成します)。

Time

Import Frame

LOPノードがクックされるフレーム。 アニメーションジオメトリを取り込む時は、ここに$FFを設定すると良いでしょう。 静的ジオメトリに関しては、ここに$RFSTARTといった定数値を設定した方が非常に効率的です。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。