Houdini 19.5 ノード LOPノード

Geometry Sequence

ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

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Since 18.5

概要

従来、Houdiniのアニメーションジオメトリは、呼応するフレーム番号の名前が付けられた一連の静的なジオメトリファイル(例えば、dinosaur_0001.bgeo, dinosaur_0002.bgeoなど)でディスク上に保存していました。 そして、dinosaur_$F4.bgeoのようにファイル名のエクスプレッションを使用してそれらのフレームを読み込んでいたと思います。

LOPsでは、Sublayerノードを使用してdinosaur_$F4.bgeoのようなファイル名のエクスプレッションで複数のフレームを読み込もうとした場合、 ビューア内でアニメーションさせると 一見、動作したように思える ものの、実際にはすべてのフレームが 別々のレイヤー (数百または数千ものレイヤーができる可能性があります)として読み込まれ、各レイヤー内のジオメトリはそれに呼応するフレームでのみ可視になっています。 これは、USDでアニメーションジオメトリを扱うのにはまったく良くない方法です。

このノードは、SOPsでファイルを読み込んでからアニメーションジオメトリをUSDにインポートすることによって、 *フレーム毎のジオメトリファイルを適切なUSDアニメーションジオメトリとして読み込みます。 このノード上のほとんどのパラメータは、SOPジオメトリをUSD Primsに変換する方法を制御するSOP Import LOPから取得されています。

パラメータ

Geometry File

読み込むジオメトリファイルにマッチさせるファイル名のエクスプレッション。例えば、dinosaur_$F4.bgeo

Reload Geometry

このボタンをクリックすると、ファイル(s)の内容がリロードされます。 他にも、これはパックディスクプリミティブのキャッシュデータをクリアします。geocacheコマンドを参照してください。

Missing Frame

フレームシーケンス内で見つからなかったファイル/ファイル番号の扱い方。 デフォルトでは、ノードはエラーを出します。 代わりに No Geometry を選択すると、見つからなかったフレーム間のアニメーションジオメトリは空っぽになります。

Cache Frames

メモリにキャッシュ化するフレームの総数。

キャッシュは時間ではなくファイル名でキーが打たれるので、 Geometry File パラメータのエクスプレッションが何かしらの原因で複数フレームに対して同じファイル名を生成すると、お互いにキャッシュジオメトリを上書きしてしまいます。

これを1に設定すると、File SOPのデフォルトの挙動とほぼ同じになります。 しかし、このノードは、キャッシュから現行ジオメトリをフラッシュする前に新しいジオメトリを読み込みます。 これによって、エージェントプリミティブを読み込む際に、共有されているエージェントシェイプがフラッシュされてしまう可能性が回避されます。

Pre-fetch Geometry

次に必要となるフレームを予測し、バックグラウンドでそのフレームの読み込みを試みます。 これによって、計算とファイルI/Oを並列で実行させることができます。

複数のフレームをブレンドする場合、ノードがクックされる度に“必要だけれども現在キャッシュ化されていない”(実質的に新しい)フレームを読み込むのに十分なほどのフレーム数を Cache Frames に設定する必要があります。 このフレーム数が足りなければ、このノードの単純な予想モデルは破綻します。

Load As Reference

これを有効にすると、ジオメトリがペイロードとして取り込まれます。 これを無効にすると、既存のシーンツリー上に階層をサブレイヤー化してジオメトリが取り込まれます(サブレイヤーとリファレンスを参照)。

Copy Contents Into Editable Layer

( Load As Reference が無効な時)デフォルトでは、SOPsから取り込まれたジオメトリは、ディスク上のファイルから取り込まれたジオメトリと同様に扱われます。 つまり、強いオピニオンのレイヤーをそのレイヤーの上に適用しないとそのジオメトリを編集することができません。 しかし、これを有効にすると、このノードは、そのジオメトリを アクティブレイヤー に配置するので、このノードの出力に接続されたLOPノードでジオメトリを修正することができます。

このノードは、SOPジオメトリから生成された内容を匿名In-Memory USDレイヤーにコピーすることで、これを行ないます。 この方が遅くなりますが、ディスクに書き込む必要のあるUSDレイヤーの数、各レイヤーに取り込む内容の選択肢が増えます。 これは、Load Layer for Editing LOPのオペレーションと同様です。

Adjust Transforms for Input Hierarchy

( Load As Reference が無効な時)これが有効な時(デフォルト)、このノードは、LOPsから(パックUSD Primsとして)SOPsに取り込んで再度LOPsに戻した場合に発生するトランスフォームの問題を自動的に補正します。 LOPs → SOPパックUSD Prims → LOPsのように双方向な変換をしないことがわかっている場合には、これを無効にすることでインポートを高速化することができます。

SOPsのパックプリミティブは、そのパックジオメトリのローカルからワールドへの完全トランスフォームを表現したトランスフォームを1個だけ持ちます。 USDジオメトリPrimを パックUSD Prim としてSOPsにエクスポートすると、Houdiniは、そのUSD Prim下の完全トランスフォーム階層を単一トランスフォーム行列に平坦化します。

これは、SOPパックプリミティブをLOPsに“戻す”際に、その子プリミティブ自身にトランスフォームがあると、そのトランスフォーム SOPsから取り込まれたルートPrimのトランスフォームに組み込まれるので問題を起こしてしまいます。 その結果、トランスフォームが間違って二重に適用されてしまいます。

このパラメータを有効にすると(デフォルト)、このノードは、シーングラフ階層内でPrimの位置関係を考慮して、SOPsから取り込まれたすべてのトランスフォームを検査します。 Prim(または子Prims)が既に入力ステージ上に存在している場合、このノードは、親Primsの逆トランスフォームをPrimの追加ローカルトランスフォームとして適用します。 これによって、LOPsでのPrimの最終ワールド空間位置がSOPsでの位置と同じになります。

Copy Contents Into Editable Layer が有効になっている場合、このノードは、取り込んだPrimsに直接それらの追加トランスフォームを適用します。 無効になっている場合、このノードは、新しいアクティブレイヤーを作成し、その新しいレイヤー内にオーバーライドとしてトランスフォームを配置します。

Reference Primitive

( Load As Reference が有効な時)このノードは、変換されたジオメトリを外部USDジオメトリファイルのように扱います。 これは、SOPジオメトリの変換によって生成されたUSD Prim階層からどのルートレベルPrimを取り込むのか制御します。 ここは、“Reference Automatically Chosen Primitive”のままに設定してください。

Reference Automatically Chosen Primitive

リファレンスしたファイルにデフォルトPrimが設定されている場合、そのデフォルトPrimを使用します。 デフォルトPrimが存在しなかった場合、ルートにある最初のXform Primを使用します。 ルートに何もXform Primがなければ、任意のタイプの最初のルートPrimを使用します。

Reference Default Primitive

リファレンスしたファイルにデフォルトPrimが設定されている場合、そのデフォルトPrimを使用します。 デフォルトPrimが存在しなかった場合、このノードで警告を表示します。

Reference Specific Primitive

Reference Primitive Path パラメータで指定されたシーングラフパスを参照します。

Reference Primitive Path

Reference Primitive が“Reference Specific Primitive”の時、ここには、参照するPrimのシーングラフパスを指定します。

(このフィールドにautomaticPrimまたはdefaultPrimを設定すると、 Reference Primitive を“Reference Automatically Chosen Primitive”または“Reference Default Primitive”に設定した時の挙動と同じになります。)

Primitive Path

Create モードでは、このパラメータには単一Primパスを指定します。 これは、参照ブランチの取り付け先となるシーングラフパスです。 このPrimが存在しなかった場合、このノードはそのPrimを作成します。 Edit モードでは、このパラメータは、このノードの1番目の入力に接続されたステージ上の既存のPrimsに対してマッチされるプリミティブパターンを指定します。 ローカル変数を使用することで、そのリファレンスPrimパスを制御することができます。

Make Instanceable

新しいPrimまたは変更されたPrimを(“ネイティブインスタンス”と同様の)インスタンス化可能としてマークします。 これによって、同じブランチを複数の場所でリファレンスした場合にメモリが節約されますが、リファレンスしたPrimの子Primsは編集不可になります。 このオプションを無効にすると、Primsは明示的に“インスタンス化可能”としてマークされません。 代わりに、各Prim上の現在のinstanceable値がそのままになります。

Parent Primitive Kind

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードはそのPrimを作成します。 Primを作成する必要になった場合、作成する必要のある中間PrimにこのKindを設定します。

Parent Primitive Type

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する必要がある場合、その途中で作成する必要のある中間Primsがこのタイプになります。

SOP Import

Import Group

これを有効にして、インポートするグループ名(または、グループ構文をスペースで区切ったリスト)を指定します。 これを有効にして、フィールドを空っぽのままにすると、すべてのジオメトリが取り込まれます。

Import Group Type

これを有効にして、 Import Group がポイントまたはプリミティブのどちらのグループなのかを指定します。

Import Path Prefix

取り込んだPrimにパスPrimがなかったことで(mesh_0のような)自動生成された名前が付けられている場合、または、パスPrimがあってもそのパスが(/から始まっていない)相対パスであった場合、 このノードは、その名前/パスの頭に自動的にこのパスを追加します。 これは、“パスなし” Primsを単一ブランチ下に整理しておくための方法です。 (ジオメトリ階層を作成する方法を参照。)

(デフォルトは/$OSです。これは、このノードの名前を使ってルートPrim下に“パスなし” Primsを配置します。)

Layer Save Path

これを有効にすると、ジオメトリを含んだレイヤーのSave Pathメタデータにこのファイルパスを設定します。 USD Renderノードを使ってUSDを書き出す時、(出力処理の後に)このファイルパスを使ってジオメトリが.usdレイヤーファイルに保存されます。

Primitive Definition

このグループ内のパラメータは、ソースSOPジオメトリからどのようにしてUSD Primsを生成するのかという観点で変換処理をガイドします。

Packed USD Primitives

インポートしたSOPジオメトリ内のパックUSDプリミティブの扱い方。

Overlay Transforms

パックUSDプリミティブのトランスフォームをオーバーライド(Over)Primとして取り込みます。 これによって、パックUSDプリミティブをアンパックすることなく簡単にトランスフォームさせることができます。

Ignore

ソースのSOPジオメトリ内のパックUSDプリミティブを無視します。

Other Primitives

通常の非パックプリミティブ(ポイント、カーブ、ポリゴン、球など)の扱い方。

Define

インポートしたジオメトリにまだUSDプリミティブが存在しなかった場合、そのUSDプリミティブを作成します。 これがジオメトリをインポートする標準の方法になっています。

Overlay

USDプリミティブをオーバーライドとして作成します。 これは、同じパスで下位レベルに存在するプリミティブを変更するだけの可視プリミティブとなります。 これは、SOPから特定のアトリビュートを既存のUSDジオメトリに取り込んで編集したいだけの場合に役立ちます。

Overlay Transforms

“Overlay”と同様ですが、トランスフォームデータのみを取り込みます。

Define Only Leaf Primitives

中間プリミティブ(例えば、 Import Path Prefix で作成されるXform Prims)を定義ではなくオーバーライドとして作成します。 つまり、中間プリミティブが下位レイヤー内の大元のプリミティブと一致しなかった場合、そのLeaf Primsはシーンに追加されません。 これは、親プリミティブがシーンツリー内にまだ存在しなかった場合にのみジオメトリを取り込みたい時に役立ちます。

(ただ、すべてのデータは取り込まれ、シーングラフツリーまたはビューポート内で可視にできないだけなので注意してください。)

Packed Primitives

SOPネイティブのパックプリミティブの扱い方。

Create Xforms

パックプリミティブのトランスフォームとアトリビュートからXform Primを作成し、その下にパックプリミティブのジオメトリを取り込みます。

Create Native Instances

パックプリミティブ内のジオメトリをインスタンス化可能なリファレンスとして取り込みます。 これは、 Import Path Prefix Prim下のPrototypes Prim下にプロトタイプとして各ピースを取り込みます。

Create Point Instancer

パックプリミティブ内のジオメトリをポイントインスタンスジオメトリとして取り込みます。 これは、ポイントインスタンサーPrim下にプロトタイプとして各固有のピースを取り込みます。

SOP Primitiveアトリビュートをusdinstancerpathパックプリミティブに割り当てることで、インスタンサーのUSDシーングラフパスを指定することができます。

Unpack

パックプリミティブのジオメトリのみを取り込みます。 Create Xforms モードとは違って、このノードは、追加で階層を作成しないので、インポート前にパックプリミティブをアンパックすることと同じです。 これは、複数のジオメトリをアトリビュートをマージせずに取り込むのに役立ちます。

NURBS Curves

NURBSカーブプリミティブの扱い方。

Convert to Basis Curves

カーブをBasisCurvesプリミティブとして取り込みます。 これは、3次カーブにしか対応していませんが、Hydraを介したレンダリングで役に立ちます。

Create NURBS Curves

カーブをNurbsCurvesプリミティブとして取り込みます。 これは、NURBSカーブを完全に双方で変換できますが、Hydraを介したレンダリングに制限があります。

NURBS Surfaces

NURBSサーフェスプリミティブの扱い方。

Convert to Meshes

NURBSサーフェスをMesh Primとして取り込みます。これは、Hydraを介したレンダリングに役立ちます。

Create NURBS Patches

NURBSサーフェスをNurbsPatch Primとして取り込みます。 これは、NURBSサーフェスの双方向変換に役立ちますが、Hydraを介したレンダリングで機能が制限されます。

Kind Authoring

取り込んだプリミティブにKindを割り当てる方法。

All Geometry is One Component

取り込んだツリー内のルートプリミティブをComponentに設定します。子プリミティブにはKindを設定しません。

Nested Groups and Components

取り込んだツリー内のLeaf(末端)プリミティブをComponentに設定します。ブランチ(分岐)プリミティブをGroupに設定します。

Nested Assembly, Groups, and Components

取り込んだツリー内のルートプリミティブをAssemblyに設定します。中間のブランチプリミティブをGroupに設定します。LeafプリミティブをComponentに設定します。

None

取り込んだプリミティブにKindを設定しません。

Path Attributes

SOPジオメトリの格納先となるPrimパスとして使用するSOP Primitive文字列アトリビュート を(カンマまたはスペースで区切った)リスト。 デフォルトはpath,nameです。 上記のジオメトリ階層を参照してください。

このリストに2個以上のアトリビュートが含まれていれば、インポーターは、各アトリビュートから最初に空っぽでない値をチェックします。

その文字列値がフルパスだった場合、そのパスがそのプリミティブのUSDシーングラフパスとして使用されます。 その文字列値が相対パス(または、名前だけ)だった場合、その文字列を Import Path Prefix 文字列の後に追加して、フルシーングラフパスを生成します。

リスト内のアトリビュートがどれも指定したSOPプリミティブ上に存在しなかった場合、または、どの値も空っぽの文字列だった場合、インポーターは自動的に名前を生成します(例えば、sphere_0)。

Import HeightFields as Mesh

ソースのSOPジオメトリにHeight Fieldボリュームが含まれていた場合、そのボリュームはポリゴンメッシュとして取り込まれます。 他のレイヤーは、値がVaryingなら頂点Primvar、Constantなら定数Primvarとして取り込まれます。

Geometry Handling

これらのパラメータは、SOPジオメトリデータの解釈を変更するためのオプションを備えています。

Treat Polygons as Subdivision Surfaces

サブディビジョンスキームのタグがまだ付けられていないポリゴンメッシュに対して、catmullClarkが設定されたsubdivisionSchemeアトリビュートを追加します。これによって、それらのポリゴンメッシュはサブディビジョンサーフェスに変換されるようになります。

Subdivision Group

Treat Polygons as Subdivision Surfaces が有効な場合、このプリミティブグループ内のポリゴンのみがサブディビジョンサーフェスに変換されます。

Reverse Polygon Vertex Ordering

USDはポリゴンの頂点順が左手系なのか右手系なのかを示したメッシュプリミティブ上のorientationアトリビュートに対応しているのに対して、 SOPジオメトリは頂点順が常に左手系です。 このオプションを有効にすると、インポーターは常に頂点順が右手系になるように頂点(と関連するPrimvar)を並べ替えます。

これは、右手系の向きのポリゴンをUSDからSOP、SOPからUSDに双方向に変換する時に役立ちます。 データは、SOPに取り込む時には常に左手系の頂点順に変換されます。 このオプションを使わないでポリゴンをUSDに戻した場合、そのUSDはオリジナルの右手系とは異なり左手系の頂点順のままになります。

Import Data

これらのパラメータは、SOPジオメトリアトリビュートからUSDアトリビュートとPrimvarsへの変換に影響し、デフォルト値とタイムサンプル値の編集方法を選択することができます。

Author Time Samples

SOPから取り込まれた値を、それに呼応するUSDアトリビュートのデフォルト値として編集するのか、(タイムライン内の時間で)タイムサンプルとして編集するのか。

(USDシステムにアトリビュート値を照会すると、そのアトリビュート上にタイムサンプルが存在しなければデフォルト値を返します。タイムサンプルが存在すれば、そのタイムサンプルデータから補間された値を返します。)

If SOP is Time Dependent

ジオメトリ派生元のSOPノードが時間依存(アニメーションしたり、アニメーション値が含まれている)の場合、タイムサンプルを書き込みます。 時間依存でない場合、デフォルト値を書き込みます。

If Not Specifically Excluded

Single Value Attributes パラメータでリストしたアトリビュート以外のアトリビュートに対してすべての値をタイムサンプルとして編集します。

Never

すべての値をデフォルト値として編集します。

(これは、USD Configure SOPを使用してジオメトリ上で事前に設定できないこのノード上の唯一のパラメータです。この理由は、ジオメトリに埋め込まれたアトリビュート値だけでなく“ライブ”のSOPを必要とするからです。)

Topology Attributes

USDトポロジーアトリビュートをタイムサンプル値またはデフォルト値のどちらで作成するのかを制御します。

Animated

ソースジオメトリのトポロジーが時間軸で変化するのか分かっているのであれば、USDシーングラフ内でトポロジーアトリビュートをタイムサンプルとして記録するこのオプションを選択してください。 アニメーションするトポロジーが含まれていると、再生するのに非常に負荷がかかってしまうので、このオプションは必要な時にだけ使用してください。

Static

トポロジーアトリビュートをデフォルト値として書き込みます。 これによって再生を非常に速くすることができますが、トポロジーが時間軸で変化できなくなる制限がかかります。

None

トポロジーアトリビュートを作成しません。

これは、USDデータをSOPsに送信して処理を加えて、それをLOPsに戻すのに役立ちます。 このオプションを使用すると、このプロセスではジオメトリトポロジーが変化しなかったとインポーターに伝わるので、変化のあったポイントポジションまたは他のPrimvarのみが取り込まれるようになります。

Attributes

USDにPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

アトリビュート名を直接マッチさせるだけでなく、特別な意味を持った値がいくつか用意されています:

bounds

関連するSOPジオメトリから計算された境界ボックスを使用して、USD extentアトリビュートを作成します。

visibility

usdvisibilityジオメトリアトリビュートの値に基づいて、USD visibilityアトリビュートを作成します。

インポーターが特定の共通Houdiniアトリビュートをそれに呼応するUSDアトリビュートにどのように変換するのかに関する情報は、アトリビュートのインポートを参照してください。

Indexed Attributes

USDにIndex Primvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

SOPアトリビュートがこのパターンにマッチすると、インポーターは、Primvarをインデックス配列の値として作成します(つまり、primvars:nameに値の配列、primvars:name:indicesにそれらの値のインデックスの配列が入ります)。

整数でも文字列でもないアトリビュートに対してIndex Primvarを用意するのは、処理に負荷がかかってしまいます。 少数の固有な値を多数のコンポーネントにわたって使用することでストレージサイズを大幅に節約できそうな場合にのみIndex Primvarを使用してください。

Import as Single Element Array

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間(プリミティブ全体で1個の値を持つ配列)のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 ( Import as Single Value の代わりに)アトリビュートを単一要素配列として取り込むと、Primvarのタイプを変えずにそのPrimvarの補間を上書きすることができるので便利です。

Import as Single Value

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間且つプリミティブ全体で単一値のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 これは、Detailアトリビュートが取り込まれるデフォルトの挙動です。 これは、 Import as Single Element Array に似ていますが、Primvarのタイプが単一要素の配列ではなくスカラー値となります(例えば、vector3f[]ではなくvector3fとなります)。

Boolean Attributes

boolタイプのPrimvarに変換したい整数SOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Set Default Values

常にデフォルト値(タイムサンプルなし)としてUSD Primvarを作成したいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 ここには、 Author Time Samples を“If Not Specifically Excluded”に設定した場合のその除外アトリビュートのリストを指定します。

Partition Attributes

ジオメトリのサブセットを表現したSOP Primitive文字列アトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 メッシュプリミティブとカーブプリミティブに関しては、インポーターは、このアトリビュートが同じ値のエレメントを自身のジオメトリサブセットに格納します。

インポーターは、サブセット名をアトリビュート値に設定することを試みますが、その名前を有効なUSDプリミティブ名に変更する必要性が出てきます。 インポーターは、ジオメトリサブセットPrim上のそのままのアトリビュート値をpartitionValueキーを持つCustom Dataとして格納します。

Prefix Subsets with Attribute Name

Partition Attributes からサブセットを作成する時、それらのサブセットの名前は、アトリビュート名とパーティションアトリビュート値(文字列または整数)を組み合わせた名前になります。 これによって、複数のパーティションアトリビュートに同じ値が含まれている時に名前の干渉が回避されますが、サブセット名を正確に制御したい場合には望ましい名前が得られない場合があります。 文字列アトリビュートの場合、このオプションを無効にすると、アトリビュート値が直接サブセット名として使用されます。

Subset Groups

SOPプリミティブグループを指定したスペース区切りのグループ名/パターンのリスト。 各グループ内のSOPのポリゴンプリミティブとカーブプリミティブは、そのグループの名前でジオメトリサブセットとして取り込まれます。

USD Custom Attributes

USDに(Primvarではなく)アトリビュートとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Translate UV Attribute to ST

uvSOP頂点アトリビュートをprimvars:stUSD Primvarに変換します。 これを有効にする必要があるかどうかは、あなたが使用しているレンダラーとシェーダの作り方で決まります。 Karmaでレンダリングする場合は、これを無効のままにしてください。

(これを書いた時点では、USDでのテクスチャ座標の命名に厳格な基準はありませんが、stを使用するのが一般的な慣例であるのに対して、SOPジオメトリではuvを使用するのが一般的な慣例です。)

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。