Houdini 19.5 ノード LOPノード

HDA Dynamic Payload

ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

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Since 18.5

概要

このノードでは、ジオメトリの生成に使用するアセットを現行Houdiniセッションにロードしておく必要はありません。 このノードは、ディスク上の.hdaファイルの場所からアセット定義をロードしてクックすることができます。

アセットをクックする前にそのアセットに設定したいパラメータ値を指定することができます。 これは、単一アセットから色々なPayloadバリエーションを生成することができるので非常に強力です。 このノードのパラメータ設定を更新すれば、そのアセットが自動的に更新されて再クックされます。

取り込んだアセットが時間依存だった場合、このノードは、Houdiniの現行時間に基づいてその取り込んだジオメトリを更新します。 このノードには、タイムサンプルのキャッシュ化オプションが用意されているので、同じフレームを何度も読み込まないようにすることができます。

ペイロード

ペイロードは基本的にはリファレンスなのですが、明示的に要求しない限り、USDがペイロードを読み込まないようにすることができます。 これによって、シーンのどの部分をメモリ内に読み込むのか制御することができるので、気になるシーンの部分に注力することで、メモリ使用量と処理時間を抑えることができます。

Houdiniでは、ファイルを参照するノードのパラメータで、その参照するファイルを通常のリファレンスとして読み込むのか、ペイロードとして読み込むのかを指定します。

デフォルトでは、Houdiniは、すべてペイロードとして読み込みます(この挙動はリファレンスとまったく同じです)。 しかし、Configure Stage LOPとScene Graph Treeペイン内のLoad Masksコントロールでは、このデフォルトですべてのペイロードを読み込む挙動を無効にして、どれをペイロードとして読み込むのかを指定することができます。 詳細は、ペイロードの扱い方を参照してください。

How to

To...Do this

取り込んだアセットのパラメータを更新する

  1. ネットワークにHDA Dynamic Payloadノードを追加します。

  2. パラメータエディタで、取り込みたいアセットのファイルパスを HDA File パラメータに設定します。

  3. Geometry タブに進んで、 Generate Parameters ボタンをクリックします。

  4. Geometry タブのパラメータを変更すると、このノードは、アセットを再クックして、ビューア内のジオメトリを更新します。

Tipsとメモ

  • このノードは、SOPレベルからジオメトリを取り込みます。Objectアセットを指定することができますが、このノードは、そのオブジェクト内のSOPネットワークからジオメトリを取得します。そのため、オブジェクトレベルのトランスフォームを変更するパラメータ設定は、取り込んだジオメトリには何も影響しません。 例えば、オブジェクトのTranslateパラメータを設定しても、その取り込んだジオメトリはオフセットされません。

  • アセットに設定したパラメータを変更すると、キャッシュ化されたタイムサンプル(これには、$Fといった時間を可変させるエクスプレッションを含みます)が無効になります。

    ジオメトリパラメータを調整してビューア内でその出力をチェックしている間は、キャッシュを無効にするか、キャッシュのサイズを制限してください。そうすることで、このノードは無駄な処理をしなくて済みます。

  • ジオメトリパラメータを調整してビューア内でその出力をチェックしている間は、もっと高速に反応するように Keep Houdini Engine Open オプションを有効にしてください。クックしたいパラメータが決まれば、このオプションを無効にすることで、このノードは必要な時にのみHoudini Engineを実行します。

パラメータ

Payload

Destination Primitive

Primitive Path

Create モードでは、このパラメータには単一Primパスを指定します。 これは、参照ブランチの取り付け先となるシーングラフパスです。 このPrimが存在しなかった場合、このノードはそのPrimを作成します。 Edit モードでは、このパラメータは、このノードの1番目の入力に接続されたステージ上の既存のPrimsに対してマッチされるプリミティブパターンを指定します。 ローカル変数を使用することで、そのリファレンスPrimパスを制御することができます。

Primitive Kind

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する必要がある場合、そのPrimには、このKindが設定されます。

Parent Primitive Type

Primitive Path にPrimが存在しなかった場合、このノードがそのPrimを作成します。 このノードがそのPrimを作成する必要がある場合、その途中で作成する必要のある中間Primsがこのタイプになります。

Make Instanceable

新しいPrimまたは変更されたPrimを(“ネイティブインスタンス”と同様の)インスタンス化可能としてマークします。 これによって、同じブランチを複数の場所でリファレンスした場合にメモリが節約されますが、リファレンスしたPrimの子Primsは編集不可になります。 このオプションを無効にすると、Primsは明示的に“インスタンス化可能”としてマークされません。 代わりに、各Prim上の現在のinstanceable値がそのままになります。

HDA

HDA File

ロードするデジタルアセットファイルのファイルパス。

Operator Type

HDA File のライブラリファイルに2個以上のアセットが含まれている場合、ここでは、ロードしてクックしたいアセットを制御します。 ここを空っぽにすると、このノードは、単にライブラリファイル内の最初のアセットを使用します。

Reload

クリックすると、ディスクからアセット定義をリロードします。 アセットの新しい定義で.hdaファイルを上書きしたい場合は、これを実行してください。

Primitive Definition

Other Primitives

通常の非パックプリミティブ(ポイント、カーブ、ポリゴン、球など)の扱い方。

Define

インポートしたジオメトリにまだUSDプリミティブが存在しなかった場合、そのUSDプリミティブを作成します。 これがジオメトリをインポートする標準の方法になっています。

Overlay

USDプリミティブをオーバーライドとして作成します。 これは、同じパスで下位レベルに存在するプリミティブを変更するだけの可視プリミティブとなります。 これは、SOPから特定のアトリビュートを既存のUSDジオメトリに取り込んで編集したいだけの場合に役立ちます。

Overlay Transforms

“Overlay”と同様ですが、トランスフォームデータのみを取り込みます。

Define Only Leaf Primitives

中間プリミティブ(例えば、 Import Path Prefix で作成されるXform Prims)を定義ではなくオーバーライドとして作成します。 つまり、中間プリミティブが下位レイヤー内の大元のプリミティブと一致しなかった場合、そのLeaf Primsはシーンに追加されません。 これは、親プリミティブがシーンツリー内にまだ存在しなかった場合にのみジオメトリを取り込みたい時に役立ちます。

(ただ、すべてのデータは取り込まれ、シーングラフツリーまたはビューポート内で可視にできないだけなので注意してください。)

Packed Primitives

SOPネイティブのパックプリミティブの扱い方。

Create Xforms

パックプリミティブのトランスフォームとアトリビュートからXform Primを作成し、その下にパックプリミティブのジオメトリを取り込みます。

Create Native Instances

パックプリミティブ内のジオメトリをインスタンス化可能なリファレンスとして取り込みます。 これは、 Import Path Prefix Prim下のPrototypes Prim下にプロトタイプとして各ピースを取り込みます。

Create Point Instancer

パックプリミティブ内のジオメトリをポイントインスタンスジオメトリとして取り込みます。 これは、ポイントインスタンサーPrim下にプロトタイプとして各固有のピースを取り込みます。

SOP Primitiveアトリビュートをusdinstancerpathパックプリミティブに割り当てることで、インスタンサーのUSDシーングラフパスを指定することができます。

Unpack

パックプリミティブのジオメトリのみを取り込みます。 Create Xforms モードとは違って、このノードは、追加で階層を作成しないので、インポート前にパックプリミティブをアンパックすることと同じです。 これは、複数のジオメトリをアトリビュートをマージせずに取り込むのに役立ちます。

NURBS Curves

NURBSカーブプリミティブの扱い方。

Convert to Basis Curves

カーブをBasisCurvesプリミティブとして取り込みます。 これは、3次カーブにしか対応していませんが、Hydraを介したレンダリングで役に立ちます。

Create NURBS Curves

カーブをNurbsCurvesプリミティブとして取り込みます。 これは、NURBSカーブを完全に双方で変換できますが、Hydraを介したレンダリングに制限があります。

Kind Authoring

取り込んだプリミティブにKindを割り当てる方法。

All Geometry is One Component

取り込んだツリー内のルートプリミティブをComponentに設定します。子プリミティブにはKindを設定しません。

Nested Groups and Components

取り込んだツリー内のLeaf(末端)プリミティブをComponentに設定します。ブランチ(分岐)プリミティブをGroupに設定します。

Nested Assembly, Groups, and Components

取り込んだツリー内のルートプリミティブをAssemblyに設定します。中間のブランチプリミティブをGroupに設定します。LeafプリミティブをComponentに設定します。

None

取り込んだプリミティブにKindを設定しません。

Path Attributes

SOPジオメトリの格納先となるPrimパスとして使用するSOP Primitive文字列アトリビュート を(カンマまたはスペースで区切った)リスト。 デフォルトはpath,nameです。 上記のジオメトリ階層を参照してください。

このリストに2個以上のアトリビュートが含まれていれば、インポーターは、各アトリビュートから最初に空っぽでない値をチェックします。

その文字列値がフルパスだった場合、そのパスがそのプリミティブのUSDシーングラフパスとして使用されます。 その文字列値が相対パス(または、名前だけ)だった場合、その文字列を Import Path Prefix 文字列の後に追加して、フルシーングラフパスを生成します。

リスト内のアトリビュートがどれも指定したSOPプリミティブ上に存在しなかった場合、または、どの値も空っぽの文字列だった場合、インポーターは自動的に名前を生成します(例えば、sphere_0)。

Geometry Handling

Reverse Polygon Vertex Ordering

USDはポリゴンの頂点順が左手系なのか右手系なのかを示したメッシュプリミティブ上のorientationアトリビュートに対応しているのに対して、 SOPジオメトリは頂点順が常に左手系です。 このオプションを有効にすると、インポーターは常に頂点順が右手系になるように頂点(と関連するPrimvar)を並べ替えます。

これは、右手系の向きのポリゴンをUSDからSOP、SOPからUSDに双方向に変換する時に役立ちます。 データは、SOPに取り込む時には常に左手系の頂点順に変換されます。 このオプションを使わないでポリゴンをUSDに戻した場合、そのUSDはオリジナルの右手系とは異なり左手系の頂点順のままになります。

Import Data

Topology Attributes

USDトポロジーアトリビュートをタイムサンプル値またはデフォルト値のどちらで作成するのかを制御します。

Animated

ソースジオメトリのトポロジーが時間軸で変化するのか分かっているのであれば、USDシーングラフ内でトポロジーアトリビュートをタイムサンプルとして記録するこのオプションを選択してください。 アニメーションするトポロジーが含まれていると、再生するのに非常に負荷がかかってしまうので、このオプションは必要な時にだけ使用してください。

Static

トポロジーアトリビュートをデフォルト値として書き込みます。 これによって再生を非常に速くすることができますが、トポロジーが時間軸で変化できなくなる制限がかかります。

None

トポロジーアトリビュートを作成しません。

これは、USDデータをSOPsに送信して処理を加えて、それをLOPsに戻すのに役立ちます。 このオプションを使用すると、このプロセスではジオメトリトポロジーが変化しなかったとインポーターに伝わるので、変化のあったポイントポジションまたは他のPrimvarのみが取り込まれるようになります。

Attributes

USDにPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

アトリビュート名を直接マッチさせるだけでなく、特別な意味を持った値がいくつか用意されています:

bounds

関連するSOPジオメトリから計算された境界ボックスを使用して、USD extentアトリビュートを作成します。

visibility

usdvisibilityジオメトリアトリビュートの値に基づいて、USD visibilityアトリビュートを作成します。

インポーターが特定の共通Houdiniアトリビュートをそれに呼応するUSDアトリビュートにどのように変換するのかに関する情報は、アトリビュートのインポートを参照してください。

Indexed Attributes

USDにIndex Primvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

SOPアトリビュートがこのパターンにマッチすると、インポーターは、Primvarをインデックス配列の値として作成します(つまり、primvars:nameに値の配列、primvars:name:indicesにそれらの値のインデックスの配列が入ります)。

整数でも文字列でもないアトリビュートに対してIndex Primvarを用意するのは、処理に負荷がかかってしまいます。 少数の固有な値を多数のコンポーネントにわたって使用することでストレージサイズを大幅に節約できそうな場合にのみIndex Primvarを使用してください。

Import as Single Element Array

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間(プリミティブ全体で1個の値を持つ配列)のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 ( Import as Single Value の代わりに)アトリビュートを単一要素配列として取り込むと、Primvarのタイプを変えずにそのPrimvarの補間を上書きすることができるので便利です。

Import as Single Value

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間且つプリミティブ全体で単一値のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。 これは、Detailアトリビュートが取り込まれるデフォルトの挙動です。 これは、 Import as Single Element Array に似ていますが、Primvarのタイプが単一要素の配列ではなくスカラー値となります(例えば、vector3f[]ではなくvector3fとなります)。

Set Default Values

常にデフォルト値(タイムサンプルなし)としてUSD Primvarを作成したいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 ここには、 Author Time Samples を“If Not Specifically Excluded”に設定した場合のその除外アトリビュートのリストを指定します。

USD Custom Attributes

USDに(Primvarではなく)アトリビュートとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Translate UV Attribute to ST

uvSOP頂点アトリビュートをprimvars:stUSD Primvarに変換します。 これを有効にする必要があるかどうかは、あなたが使用しているレンダラーとシェーダの作り方で決まります。 Karmaでレンダリングする場合は、これを無効のままにしてください。

(これを書いた時点では、USDでのテクスチャ座標の命名に厳格な基準はありませんが、stを使用するのが一般的な慣例であるのに対して、SOPジオメトリではuvを使用するのが一般的な慣例です。)

Time Sample Caching

Caching Mode

アニメーションジオメトリのタイムサンプルをキャッシュ化する方法。 初回にタイムサンプルをロードするのは時間がかかってしまいますが、タイムサンプルがキャッシュ化されると、それ以降のロードは高速になります。

None

タイムサンプルをキャッシュ化しません。 このオプションは、現在キャッシュ化されているタイムサンプルをクリアする時にも選択します。

Continuous

タイムサンプルが必要になった時にキャッシュ化します。

Range

指定した範囲のタイムサンプルを一度にキャッシュ化します。 これは、キャッシュ化する時間を“Front-load(前倒し)”しますが、一度キャッシュの準備が整えば、フレーム毎にキャッシュ化する場合と比べて反応が非常に高速になります。

Geometry タブのパラメータを調整している間は、それらのパラメータの変更によってキャッシュが無効になって、変更がある度にこのノードが全フレーム範囲の再キャッシュ化を試み続けることになるので、このモードを使用しないでください。

Time Start/End/Interval

Caching ModeRange の時、キャッシュ化する開始フレーム、終了フレーム、間隔を指定します。

Houdini Engine Options

Keep Houdini Engine Open

ジオメトリパラメータを調整してビューア内でその出力をチェックしている間は、もっと高速に反応するようにこのオプションを有効にしてください。 クックしたいパラメータが決まれば、このオプションを無効にすることで、このノードは必要な時にのみHoudini Engineを実行します。

Geometry

Generate Parameters

取り込むアセットを選択( Payload タブの HDA File パラメータ)した後に、このボタンをクリックすることで、その取り込んだアセットのパラメータインターフェースがこのタブ上に複製されます。 このタブを使用することで、アセットをクックする際に使用されるパラメータ設定を制御することができます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Ocean

    Karma CPUレンダラーを使用して海をレンダリングします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。