Houdini 19.0 ノード LOPノード

Sublayer

USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

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Since 17.0

概要

サブレイヤーは、インポートしたファイルの内容を既存の内容の上にオーバーレイします。 各ツリーの同一パスのPrimsに関する“オピニオン”と(それらのPrims上の)同一名のプロパティ/メタデータは、オピニオン強度(以下参照)に基づいてマージされます。

これは、完全シーンの一部に寄与させることを目的とした各ファイルを結合する時に役立ちます。 例えば、セットレイアウト、プロップ、キャラクタ、エフェクト、ライトを表現したそれぞれのレイヤーを合成する時です。

サブレイヤー化の本来の特徴は、“すべてが同じ場所に存在する”ことです。 新しいファイルのPrimsのパスは、ソースファイルのPrimsと同じパスになります。

各部署がそれぞれ別のサブレイヤーで作業しているので、単一ファイルの共有や編集内容の干渉について心配する必要はありません。 しかし、すべての部署が同じシーングラフ階層で作業しているわけなので、各部署は、他の部署で作成された内容に変更を加えることができます。

Sublayer LOPは、新しいサブレイヤーをシーン内に読み込みます。 一般的には、LOPネットワークは、いつも一番強いサブレイヤーである空っぽのルートレイヤーを編集します。 一部のLOPノードは、新規で強いサブレイヤーを開始することができ、そのサブレイヤーがそのLOPノードより下流のすべてのノードによって編集されます。 これらのネットワーク出力は、このサブレイヤースタックの合成結果です。

サブレイヤーを指定したトップレベルのファイル

#usda 1.0
(
    subLayers = [
            @shotLighting.usd@,
            @shotFX.usd@,
            @shotAnimation.usd@,
            @shotSetDressing.usd@,
            @sequence.usd@
    ]
)

How to

レイヤースタックに追加したい“ターゲット”レイヤーが外部ファイルであることが多いですが、このノードは、他のLOPノードの出力のレイヤー(s)を取り込むこともできます。

To...Do this

外部ファイルをサブレイヤー化する

  1. Sublayer Type パラメータを“Sublayer Files”に設定します。

  2. File パラメータに、読み込みたいレイヤーファイルのファイルパスを設定します。

LOPノードの出力のレイヤーをサブレイヤー化する

  1. Sublayer Type パラメータを“Sublayer Inputs”に設定します。

  2. 欲しいレイヤーを持ったLOPノードをこのノードのマルチ入力に接続します。

    2個以上のノードをマルチ入力に接続した場合、その順序は、左から右に向かって 強くなっていきます (つまり、マルチ入力の左側のレイヤーのオピニオンは、右側のレイヤーのオピニオンよりも弱いです)。

Tip

パラメータエディタの下部にあるテーブルを使用することで、このマルチ入力の接続の順番を変更することができます。

レイヤースタックから既存のサブレイヤーファイルを除去する

Note

これは、Save Pathメタデータを含んだレイヤー(つまり、ディスクから読み込まれたレイヤー、または、Configure Layer LOPを使って明示的にSave Pathメタデータを設定したレイヤー)でのみ動作します。

  1. Find Sublayers パラメータに、レイヤーのソースファイルパスメタデータのファイルパス(または、ソースファイルパスにマッチングさせるパターン)を設定します。

    Note

    Houdini18.0では、このノードは、各レイヤーの“ソースファイル”メタデータ(レイヤーの読み込み元であるファイルのパス)に対してのみマッチングを行ないます。 そのため、このノードは ディスク上に存在するレイヤーにのみマッチング を行ないます。レイヤーにSave Pathメタデータが含まれていても、そのレイヤーを 実際にディスクに保存しない限り 、そのレイヤーは、マッチングの対象となるソースパスを持ちません。

    (将来のバージョンのHoudiniでは、Save Pathメタデータに対してもマッチングを行なえるように修正される予定です。)

  2. Remove Found Sublayers パラメータを有効にします。

Tips

入力

First Input

このノードが新しいサブレイヤーを追加するステージ。

Second Input (multi-input)

Sublayer Type が“Sublayer Inputs”の時、このノードは、このマルチ入力に接続されているステージのレイヤーを1番目の入力のレイヤースタックに追加します。

パラメータ

Load Payloads

このオプションを有効にすると(デフォルト)、入力ステージのペイロード読み込み設定は変更されません。 このオプションを無効にすると、すべてのペイロード読み込みが無効になるようにステージのロードマスクが変更されます。 これは、このノードで追加されたサブレイヤーで読み込まれるペイロードだけでなくて、ステージ内のすべての箇所でのペイロードの読み込みに影響することに注意してください。 Configure Stage LOPノードを使用することで、ステージ上に読み込むペイロードをもっと細かく制御することができます。

Copy Layer Metadata to Stage Root Layer

レイヤーメタデータは、USDの通常のルールに準拠して合成されません。 1秒あたりのフレーム数やUp軸の設定といった値をUSDステージに適用できるようにするには、それらの値をステージのルートレイヤーに直接設定しなければなりません。 つまり、このノードで読み込まれたファイル上に作成されたレイヤーメタデータは、ステージレベルのメタデータには影響しません。 このオプションは、このノードで読み込まれた1番目のレイヤーのレイヤーメタデータを明示的にステージのルートレイヤーにコピーすることができます。 複数のファイルを指定した場合、常に最初のファイルの値がルートレイヤーにコピーされます。

このパラメータのAutoオプションは、このノードの1番目の入力に何も入力が接続されていない場合にYesとして動作します(サブレイヤーのメタデータをルートレイヤーにコピーします)。 そうでない場合はNoとして動作します(ステージのルートレイヤーのメタデータに影響を与えません)。

Edit Root Layer

これを有効にすると(デフォルト)、新しいサブレイヤーはレイヤースタックに追加されます。 通常では、これがあなたの求めている挙動です。 これを無効にすると、取り込まれたレイヤーの内容がアクティブレイヤーのサブレイヤーになります。

通常では、これを有効/無効にしても、見た目に違いはありませんが、レイヤーのオピニオンに与えられる優先度、そして、USDをディスクに書き出した時のレイヤーの内容に違いが出ます。

Find Sublayers

“ソースファイル”メタデータによってレイヤーをマッチングさせるパターンをスペースで区切ったリスト。 以下の Remove Found Sublayers パラメータまたは Sublayer Position パラメータを使用する時、ここでは、削除や並べ替えをするレイヤーを選択します。

Remove Found Sublayers

これを有効にすると、 Find Sublayers で指定したパターンに合致したレイヤーが削除されます。

これは、レイヤーを追加するというよりも、レイヤーを 置換 したい場合に役立ちます。 例えば、アニメーション用、エフェクト用、ライティング用のサブレイヤーを持ったレイヤーを編集する場合です。 LOPネットワークで新しいバージョンのエフェクトレイヤーを生成する場合、既存のエフェクトレイヤーを削除して、その新しいエフェクトレイヤーに置換したいことでしょう。

Sublayer Type

どこからサブレイヤーを追加するかどうか指定します。

Sublayer Files

ディスク上のファイル(s)からレイヤーを取り込みます。

Sublayer Inputs

このノードのマルチ入力に接続されているLOPノードブランチからレイヤーを取り込みます。

Handle Missing Files

Sublayer Type が“Sublayer Files”の時に、ファイル(指定したファイル、または、他のファイル内で参照されているファイル)を見つけることができなかった場合の挙動。

Error for Missing Files

このノードがエラーになり、残りのネットワークのクックを停止します。

Warn for Missing Files

このノードは、警告を出して、1番目の入力をそのまま通過させます。

Ignore Missing Files

このノードは、何もメッセージを出さずに見つからなかったファイルを無視し、1番目の入力をそのまま通過させます。

Allow Missing Files on the Stage

現在のところファイルが存在しなくても、サブレイヤーの参照を編集します。 このノードとその下流のノードでは、おそらくファイルが見つからない旨についてUSDライブラリから警告が出されます。

Sublayer Position

新しいレイヤーを挿入するサブレイヤースタック内の位置。 この位置は、他のレイヤーと比較されるオピニオンの優先度に影響します。

Strongest Position

新しいレイヤーを一番強いサブレイヤーとして追加します。 これらのレイヤーのオピニオンは、他のすべてのレイヤーをオーバーライドします。

Weakest Position

新しいレイヤーを一番弱いサブレイヤーとして追加します。 これらのレイヤーのオピニオンは、同じデータ上のオピニオンを持った他のサブレイヤーによってオーバーライドされます。

Strongest File Layer’s Position

ディスク上のファイルから読み込まれた一番強いレイヤーよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤーを追加します。 このオプションを使用することで、LOPで編集されたすべてのレイヤーが維持されて、ディスクに保存する時にそれらのレイヤーを単一レイヤーに平坦化することができます。

Strongest Found Layer’s Position

Find Layers パラメータで見つかった一番強いレイヤーよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤーを追加します。

Weakest Found Layer’s Position

Find Layers パラメータで見つかった一番弱いレイヤーよりもオピニオンが弱い位置に新しいレイヤーを追加します。

Specific Index

新しいレイヤーをサブレイヤースタックの(以下の Position Index パラメータで設定した)特定の位置に挿入します。 このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。 これを0に設定する事は、“Strongest Position”を選択する事と同じです。

Position Index

Sublayer Position が“Specific Index”の時に設定します。 新しいレイヤーをここで指定した位置に挿入します。 このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。 これを0に設定する事は、 Sublayer Position を“Strongest Position”に設定する事と同じです。

Number of Files

このノードは、同時に2個以上のファイルをサブレイヤー化することができます。 取り込むファイルの数を入力するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックして、レイヤーファイルを追加または削除します。

Enable

このファイルを読み込むかどうかを指定します。

File

ファイルのファイルパス。

Time Offset (in Frames)

ファイルのすべてのタイムサンプルをオフセットします。 これを使用することで、参照したファイルのアニメーションの時間を変更することができます。

Time Scale

ファイルのすべてのタイムサンプルをスケールします。 これを使用することで、参照したファイルのアニメーションの時間を変更することができます。

Mute Layer

レイヤーを読み込みますが、即座にそのレイヤーを ミュート にします。 これは、他のレイヤーを動作させるのにそのレイヤーを読み込む必要があるものの、そのレイヤーを編集または表示する必要がない場合に役立ちます。

Reload Files

クリックして、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容をリロードします。

Examples

SeparatedAnimation Example for Sublayer

このサンプルでは、ジオメトリとアニメーションを出力するUSD ROPの使い方とそれらを取り込むSublayer LOPの使い方について説明しています。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Prototype

    ポイントインスタンスまたはUSDインスタンス可能Primが別のプロトタイプをインスタンス化するように切り替えます。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Procedural

    Karma向けにレンダリング時にインスタンス化される仕組みをセットアップします。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LOPノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDで破壊シミュレーションをする方法の例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイルの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照したり、既存の参照を削除/置換します。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。