Houdini 21.0 ノード LOPノード

Sublayer

USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

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Since 17.0

概要

このノードは、USDファイルをシーンに追加する最も基本的な方法を表現します。 サブレイヤは、Primの親子化などのことをせずにPrimの内容をそのままシーンに追加するようにUSDに指示します。 このノードは、複数のファイルと複数のノードからPrimをサブレイヤ化することができます。

このUSDの概念に関する詳細は、サブレイヤの説明のセクションを参照してください。

Tips

  • Scene Graph Layersペインを使用することで、サブレイヤを追加した結果を確認することができます。

  • このノードは、一度に複数のファイルをサブレイヤ化することができます。

How to

レイヤスタックに追加したい“ターゲット”レイヤが外部ファイルであることが多いですが、このノードは、他のLOPノードの出力のレイヤ(s)を取り込むこともできます。

To...Do this

外部ファイルをサブレイヤ化する

  1. Sublayer Type パラメータを Sublayer Files に設定します。

  2. File パラメータに、読み込みたいレイヤファイルのファイルパスを設定します。

LOPノードの出力のレイヤをサブレイヤ化する

  1. Sublayer Type パラメータを Sublayer Inputs に設定します。

  2. 欲しいレイヤを持ったLOPノードをこのノードのマルチ入力に接続します。

    2個以上のノードをマルチ入力に接続した場合、その順序は、左から右に向かって 強くなっていきます (つまり、マルチ入力の左側のレイヤのオピニオンは、右側のレイヤのオピニオンよりも弱いです)。

Tip

パラメータエディタの下部にあるテーブルを使用することで、このマルチ入力の接続の順番を変更することができます。

レイヤスタックから既存のサブレイヤファイルを除去する

Note

これは、Save Pathメタデータを含んだレイヤ(つまり、ディスクから読み込まれたレイヤ、または、Configure Layer LOPを使って明示的にSave Pathメタデータを設定したレイヤ)でのみ動作します。

  1. Find Sublayers パラメータに、レイヤのソースファイルパスメタデータのファイルパス(または、ソースファイルパスにマッチングさせるパターン)を設定します。

    Note

    Houdini18.0では、このノードは、各レイヤのsource fileメタデータ(レイヤの読み込み元であるファイルのパス)に対してのみマッチングを行ないます。 そのため、このノードは ディスク上に存在するレイヤにのみマッチング を行ないます。レイヤにSave Pathメタデータが含まれていても、そのレイヤを 実際にディスクに保存しない限り 、そのレイヤは、マッチングの対象となるソースパスを持ちません。

    (将来のバージョンのHoudiniでは、Save Pathメタデータに対してもマッチングを行なえるように修正される予定です。)

  2. Remove Found Sublayers パラメータを有効にします。

入力

First Input

このノードが新しいサブレイヤを追加するステージ。

Second Input (multi-input)

Sublayer Type が Sublayer Inputs の時、このノードは、このマルチ入力に接続されているステージのレイヤを1番目の入力のレイヤスタックに追加します。

パラメータ

Parent Layer

Load Payloads

このオプションを有効にすると(デフォルト)、入力ステージのペイロード読み込み設定は変更されません。 このオプションを無効にすると、すべてのペイロード読み込みが無効になるようにステージのロードマスクが変更されます。 これは、このノードで追加されたサブレイヤで読み込まれるペイロードだけでなくて、ステージ内のすべての箇所でのペイロードの読み込みに影響することに注意してください。 Configure Stage LOPノードを使用することで、ステージ上に読み込むペイロードをもっと細かく制御することができます。

Copy Layer Metadata to Stage Root Layer

レイヤメタデータは、USDの通常のルールに準拠して合成されません。 1秒あたりのフレーム数やUp軸の設定といった値をUSDステージに適用できるようにするには、それらの値をステージのルートレイヤに直接設定しなければなりません。 つまり、このノードで読み込まれたファイル上に作成されたレイヤメタデータは、ステージレベルのメタデータには影響しません。 このオプションは、このノードで読み込まれた1番目のレイヤのレイヤメタデータを明示的にステージのルートレイヤにコピーすることができます。 複数のファイルを指定した場合、常に最初のファイルの値がルートレイヤにコピーされます。

このパラメータの Auto オプションは、このノードの1番目の入力に何も入力が接続されていない場合に Yes として動作します(サブレイヤのメタデータをルートレイヤにコピーします)。 そうでない場合は No として動作します(ステージのルートレイヤのメタデータに影響を与えません)。

Edit Root Layer

これを有効にすると(デフォルト)、新しいサブレイヤはレイヤスタックに追加されます。 通常では、これがあなたの求めている挙動です。 これを無効にすると、取り込まれたレイヤの内容がアクティブレイヤのサブレイヤになります。

通常では、これを有効/無効にしても、見た目に違いはありませんが、レイヤのオピニオンに与えられる優先度、そして、USDをディスクに書き出した時のレイヤの内容に違いが出ます。

Note

Edit Layer Block内では、このパラメータは無効になり、オフとして扱われます。

Find Sublayers

source fileメタデータによってレイヤをマッチングさせるパターンをスペースで区切ったリスト。 以下の Remove Found Sublayers パラメータまたは Sublayer Position パラメータを使用する時、ここでは、削除や並べ替えをするレイヤを選択します。

Remove Found Sublayers

これを有効にすると、 Find Sublayers で指定したパターンに合致したレイヤが削除されます。

これは、レイヤを追加するというよりも、レイヤを 置換 したい場合に役立ちます。 例えば、アニメーション用、エフェクト用、ライティング用のサブレイヤを持ったレイヤを編集する場合です。 LOPネットワークで新しいバージョンのエフェクトレイヤを生成する場合、既存のエフェクトレイヤを削除して、その新しいエフェクトレイヤに置換したいことでしょう。

Composition

Sublayer Type

どこからサブレイヤを追加するかどうか指定します。

Sublayer Files and Inputs

ディスク上のファイル(s)からレイヤを取り込み、次に、このノードのマルチ入力に接続されたLOPノードブランチからレイヤを取り込みます。

Sublayer Files

ディスク上のファイル(s)からレイヤを取り込みます。

Sublayer Inputs

このノードのマルチ入力に接続されているLOPノードブランチからレイヤを取り込みます。

Handle Missing Files

Sublayer Type が Sublayer Files の時に、ファイル(指定したファイル、または、他のファイル内で参照されているファイル)を見つけることができなかった場合の挙動。

Error for Missing Files

このノードがエラーになり、残りのネットワークのクックを停止します。

Warn for Missing Files

このノードは、警告を出して、1番目の入力をそのまま通過させます。

Ignore Missing Files

このノードは、何もメッセージを出さずに見つからなかったファイルを無視し、1番目の入力をそのまま通過させます。

Allow Missing Files on the Stage

現在のところファイルが存在しなくても、サブレイヤの参照を編集します。 このノードとその下流のノードでは、おそらくファイルが見つからない旨についてUSDライブラリから警告が出されます。

Sublayer Position

新しいレイヤを挿入するサブレイヤスタック内の位置。 この位置は、他のレイヤと比較されるオピニオンの優先度に影響します。

Strongest Position

新しいレイヤを一番強いサブレイヤとして追加します。 これらのレイヤのオピニオンは、他のすべてのレイヤをオーバーライドします。

Weakest Position

新しいレイヤを一番弱いサブレイヤとして追加します。 これらのレイヤのオピニオンは、同じデータ上のオピニオンを持った他のサブレイヤによってオーバーライドされます。

Strongest File Layer’s Position

ディスク上のファイルから読み込まれた一番強いレイヤよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤを追加します。 このオプションを使用することで、LOPで編集されたすべてのレイヤが維持されて、ディスクに保存する時にそれらのレイヤを単一レイヤに平坦化することができます。

Strongest Found Layer’s Position

Find Layers パラメータで見つかった一番強いレイヤよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤを追加します。

Weakest Found Layer’s Position

Find Layers パラメータで見つかった一番弱いレイヤよりもオピニオンが弱い位置に新しいレイヤを追加します。

Specific Index

新しいレイヤをサブレイヤスタックの(以下の Position Index パラメータで設定した)特定の位置に挿入します。 このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。 これを0に設定する事は、“Strongest Position”を選択する事と同じです。

Position Index

Sublayer Position が Specific Index の時に設定します。 新しいレイヤをここで指定した位置に挿入します。 このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。 これを0に設定する事は、 Sublayer Position を Strongest Position に設定する事と同じです。

Number of Files

このノードは、同時に2個以上のファイルをサブレイヤ化することができます。 取り込むファイルの数を入力するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックして、レイヤファイルを追加または削除します。

Sublayer File #

Enable

このファイルを読み込むかどうかを指定します。

File

ファイルのパス。

Mute Layer

レイヤを読み込みますが、即座にそのレイヤを ミュート にします。 これは、他のレイヤを動作させるのにそのレイヤを読み込む必要があるものの、そのレイヤを編集または表示する必要がない場合に役立ちます。

Time Offset (in Frames)

ファイルまたは1番目の入力のターゲットPrimのすべてのタイムサンプルをオフセットします。 これを使用することで、参照のアニメーションの時間を変更することができます。

Time Scale

ファイルまたは1番目の入力のターゲットPrimのすべてのタイムサンプルをスケールします。 これを使用することで、参照のアニメーションの時間を変更することができます。

Reload Files

クリックすると、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容がリロードされます。 また、これはファイルパスのワイルドカードのパターン展開のキャッシュをクリアします。

Multi-inputs

マルチ入力に接続されたLOPノードレイヤをステージに追加するかどうか。

Examples

SeparatedAnimation Example for Sublayer

このサンプルでは、ジオメトリとアニメーションを出力するUSD ROPの使い方とそれらを取り込むSublayer LOPの使い方について説明しています。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤ上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤ内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤ(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Light

    ジオメトリをライトに変換するためのプロパティを追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Feather

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Procedural: Hair。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

  • Husk Image Metadata

    Render ProductおよびRender VarにHuskカスタムメタデータを追加します。

  • Inline USD

    レイヤを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤをレイヤスタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクト、そしてAOVをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Settings

    Karma用レンダリング設定を構成します。

  • Karma Shadow Catcher

    レンダリング時にホールドアウトまたはマットオブジェクトを設定します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • Karma Texture Baker

    オブジェクトのシェーディング状態を定義したテクスチャマップを生成するRender Settings Primを作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Biome Plant Scatter Import

    SOPからLOPへバイオーム植物のスキャッターをインポートします。

  • Labs Karma

    キャッシュ化、Wedge化、TOPsのワークフローを統合したKarmaを使用してUSDステージをレンダリングします。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。

  • Labs ML CV Dome Camera

    指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    セグメンテーション用マスクとしてRGB画像またはID EXRファイルをレンダリングします。

  • Labs ZibraVDB Import

    フィールドPrimsを格納するボリュームPrimにディスク上のZibraVDBデータを参照します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤ内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Live Render

    上流のLOPの変更に反応して画像をRender Galleryへ送信するレンダーを起動します。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge

    入力ステージのレイヤ(s)をレイヤスタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Portal Light

    USD Portal Light Primを作成または編集します。ポータルライトはドームライトと併せて使用し、シーンを照明するためにサンプリングされるドームライトの領域を制限します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Pass

    UsdRenderPass Primを作成または編集します。これはレンダーパスを表現し、レンダーパスの内容を設定するアトリビュートと、レンダーパスを生成するためのレンダラーの設定方法を定義します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    オブジェクトレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Shot Layer Edit

    Shot Builderツールセットの一部であり、指定したパターンに一致したすべての ショット に対して特定のレイヤをターゲットにします。

  • Shot Load

    Shot Builderツールセットの一部であり、プロジェクトのUSDデータをロードします。

  • Shot Output

    Shot Builderツールセットの一部であり、USDデータ/レンダリング画像をプロジェクトに出力します。

  • Shot Split

    入力ノードのステージを通過しますが、クックされている出力ブランチに応じてショットコンテキストオプションを変更することができます。

  • Shot Switch

    ショットコンテキストオプションに基づいて、複数の入力のうちいずれか一つを通過させます。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    トランスフォーム系アトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。