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| Since | 17.0 |
概要 ¶
このノードは、USDファイルをシーンに追加する最も基本的な方法を表現します。 サブレイヤは、Primの親子化などのことをせずにPrimの内容をそのままシーンに追加するようにUSDに指示します。 このノードは、複数のファイルと複数のノードからPrimをサブレイヤ化することができます。
このUSDの概念に関する詳細は、サブレイヤの説明のセクションを参照してください。
Tips ¶
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Scene Graph Layersペインを使用することで、サブレイヤを追加した結果を確認することができます。
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このノードは、一度に複数のファイルをサブレイヤ化することができます。
How to ¶
レイヤスタックに追加したい“ターゲット”レイヤが外部ファイルであることが多いですが、このノードは、他のLOPノードの出力のレイヤ(s)を取り込むこともできます。
| To... | Do this |
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外部ファイルをサブレイヤ化する |
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LOPノードの出力のレイヤをサブレイヤ化する |
Tip パラメータエディタの下部にあるテーブルを使用することで、このマルチ入力の接続の順番を変更することができます。 |
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レイヤスタックから既存のサブレイヤファイルを除去する |
Note これは、
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USDサブレイヤの説明 ¶
入力 ¶
First Input
このノードが新しいサブレイヤを追加するステージ。
Second Input (multi-input)
Sublayer Type が Sublayer Inputs の時、このノードは、このマルチ入力に接続されているステージのレイヤを1番目の入力のレイヤスタックに追加します。
パラメータ ¶
Load Payloads
このオプションを有効にすると(デフォルト)、入力ステージのペイロード読み込み設定は変更されません。
このオプションを無効にすると、すべてのペイロード読み込みが無効になるようにステージのロードマスクが変更されます。
これは、このノードで追加されたサブレイヤで読み込まれるペイロードだけでなくて、ステージ内のすべての箇所でのペイロードの読み込みに影響することに注意してください。
Configure Stage LOPノードを使用することで、ステージ上に読み込むペイロードをもっと細かく制御することができます。
Copy Layer Metadata to Stage Root Layer
レイヤメタデータは、USDの通常のルールに準拠して合成されません。 1秒あたりのフレーム数やUp軸の設定といった値をUSDステージに適用できるようにするには、それらの値をステージのルートレイヤに直接設定しなければなりません。 つまり、このノードで読み込まれたファイル上に作成されたレイヤメタデータは、ステージレベルのメタデータには影響しません。 このオプションは、このノードで読み込まれた1番目のレイヤのレイヤメタデータを明示的にステージのルートレイヤにコピーすることができます。 複数のファイルを指定した場合、常に最初のファイルの値がルートレイヤにコピーされます。
このパラメータの Auto オプションは、このノードの1番目の入力に何も入力が接続されていない場合に Yes として動作します(サブレイヤのメタデータをルートレイヤにコピーします)。 そうでない場合は No として動作します(ステージのルートレイヤのメタデータに影響を与えません)。
Edit Root Layer
これを有効にすると(デフォルト)、新しいサブレイヤはレイヤスタックに追加されます。 通常では、これがあなたの求めている挙動です。 これを無効にすると、取り込まれたレイヤの内容がアクティブレイヤのサブレイヤになります。
通常では、これを有効/無効にしても、見た目に違いはありませんが、レイヤのオピニオンに与えられる優先度、そして、USDをディスクに書き出した時のレイヤの内容に違いが出ます。
Note
Edit Layer Block内では、このパラメータは無効になり、オフとして扱われます。
Find Sublayers
source fileメタデータによってレイヤをマッチングさせるパターンをスペースで区切ったリスト。
以下の Remove Found Sublayers パラメータまたは Sublayer Position パラメータを使用する時、ここでは、削除や並べ替えをするレイヤを選択します。
Remove Found Sublayers
これを有効にすると、 Find Sublayers で指定したパターンに合致したレイヤが削除されます。
これは、レイヤを追加するというよりも、レイヤを 置換 したい場合に役立ちます。 例えば、アニメーション用、エフェクト用、ライティング用のサブレイヤを持ったレイヤを編集する場合です。 LOPネットワークで新しいバージョンのエフェクトレイヤを生成する場合、既存のエフェクトレイヤを削除して、その新しいエフェクトレイヤに置換したいことでしょう。
Sublayer Type
どこからサブレイヤを追加するかどうか指定します。
Sublayer Files and Inputs
ディスク上のファイル(s)からレイヤを取り込み、次に、このノードのマルチ入力に接続されたLOPノードブランチからレイヤを取り込みます。
Sublayer Files
ディスク上のファイル(s)からレイヤを取り込みます。
Sublayer Inputs
このノードのマルチ入力に接続されているLOPノードブランチからレイヤを取り込みます。
Handle Missing Files
Sublayer Type が Sublayer Files の時に、ファイル(指定したファイル、または、他のファイル内で参照されているファイル)を見つけることができなかった場合の挙動。
Error for Missing Files
このノードがエラーになり、残りのネットワークのクックを停止します。
Warn for Missing Files
このノードは、警告を出して、1番目の入力をそのまま通過させます。
Ignore Missing Files
このノードは、何もメッセージを出さずに見つからなかったファイルを無視し、1番目の入力をそのまま通過させます。
Allow Missing Files on the Stage
現在のところファイルが存在しなくても、サブレイヤの参照を編集します。 このノードとその下流のノードでは、おそらくファイルが見つからない旨についてUSDライブラリから警告が出されます。
Sublayer Position
新しいレイヤを挿入するサブレイヤスタック内の位置。 この位置は、他のレイヤと比較されるオピニオンの優先度に影響します。
Strongest Position
新しいレイヤを一番強いサブレイヤとして追加します。 これらのレイヤのオピニオンは、他のすべてのレイヤをオーバーライドします。
Weakest Position
新しいレイヤを一番弱いサブレイヤとして追加します。 これらのレイヤのオピニオンは、同じデータ上のオピニオンを持った他のサブレイヤによってオーバーライドされます。
Strongest File Layer’s Position
ディスク上のファイルから読み込まれた一番強いレイヤよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤを追加します。 このオプションを使用することで、LOPで編集されたすべてのレイヤが維持されて、ディスクに保存する時にそれらのレイヤを単一レイヤに平坦化することができます。
Strongest Found Layer’s Position
Find Layers パラメータで見つかった一番強いレイヤよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤを追加します。
Weakest Found Layer’s Position
Find Layers パラメータで見つかった一番弱いレイヤよりもオピニオンが弱い位置に新しいレイヤを追加します。
Specific Index
新しいレイヤをサブレイヤスタックの(以下の Position Index パラメータで設定した)特定の位置に挿入します。
このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。
これを0に設定する事は、“Strongest Position”を選択する事と同じです。
Position Index
Sublayer Position が Specific Index の時に設定します。
新しいレイヤをここで指定した位置に挿入します。
このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。
これを0に設定する事は、 Sublayer Position を Strongest Position に設定する事と同じです。
Number of Files
このノードは、同時に2個以上のファイルをサブレイヤ化することができます。 取り込むファイルの数を入力するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックして、レイヤファイルを追加または削除します。
Enable
このファイルを読み込むかどうかを指定します。
File
ファイルのパス。
Mute Layer
レイヤを読み込みますが、即座にそのレイヤを ミュート にします。 これは、他のレイヤを動作させるのにそのレイヤを読み込む必要があるものの、そのレイヤを編集または表示する必要がない場合に役立ちます。
Time Offset (in Frames)
ファイルまたは1番目の入力のターゲットPrimのすべてのタイムサンプルをオフセットします。 これを使用することで、参照のアニメーションの時間を変更することができます。
Time Scale
ファイルまたは1番目の入力のターゲットPrimのすべてのタイムサンプルをスケールします。 これを使用することで、参照のアニメーションの時間を変更することができます。
Reload Files
クリックすると、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容がリロードされます。 また、これはファイルパスのワイルドカードのパターン展開のキャッシュをクリアします。
Multi-inputs
マルチ入力に接続されたLOPノードレイヤをステージに追加するかどうか。
Examples ¶
SeparatedAnimation Example for Sublayer
このサンプルでは、ジオメトリとアニメーションを出力するUSD ROPの使い方とそれらを取り込むSublayer LOPの使い方について説明しています。