Houdini 21.0 ノード LOPノード

Split Primitive

ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

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Since 18.5

概要

このノードには、ジオメトリPrimからピースを“抽出”するためのメソッドが2つ用意されています:

  • 特定のサブセットに属したフェースとそうでないフェースでPrimを分割します。

  • 特定のPrimvarが同じ値のフェースでPrimをピースに分割します。

パラメータ

Primitives

分割したいPrimsのUSDパスまたはそれらのパスをスペースで区切ったリスト。

Split Mode

Geometry Subset

特定のサブセット( Subset Attribute Name )内のエレメントとそうでないエレメントでPrim(s)を分割します。

Primvar

特定のPrimvar( Primvar Name )が同じ値のエレメントでPrim(s)をピースに分割します。

Subset Attribute Name

Split Mode が Geometry Subset の時に、Primsを分割するジオメトリサブセットアトリビュートの名前。

Primvar Name

Split Mode が Primvar の時に、Primsを分割するPrimvarの名前。

Import Frame

これは、LOPノードをクックしてステージをサンプリングするフレームです。 アニメーションジオメトリを取り込む場合、これを$FFに設定すると良いでしょう。

Sublayer Style

Load As Reference が無効な場合にのみ利用可能です。 デフォルトでは、SOPsから取り込まれたジオメトリは、ディスク上のファイルから取り込まれたジオメトリと同様に扱われます。 つまり、強いオピニオンのレイヤをそのレイヤの上に適用しないとそのジオメトリを編集することができません。 このパラメータを変更することで、このノードは、そのジオメトリを アクティブレイヤ に配置することができるので、このノードの出力に接続されたLOPノードでそのジオメトリを修正することができます。

このノードは、SOPジオメトリから生成された内容を匿名In-Memory USDレイヤにコピーすることで、これを行ないます。 この方が遅くなりますが、ディスクに書き込む必要のあるUSDレイヤの数、各レイヤに取り込む内容の選択肢が増えます。 これは、Load Layer for Editing LOPのオペレーションと同様です。

  • Copy SOP Layer Into New Active Layer スタイルは、SOPレイヤの内容のコピー先となる新しいアクティブレイヤを作成します。

  • Merge SOP Layer Into Existing Active Layer スタイルは、SOPレイヤの内容を入力ノードのアクティブレイヤにコピーするので、ステージ上に新しいレイヤは作成されません。

Note

Edit Layer Block内では、このパラメータは無効になり、 Merge SOP Layer Into Existing Active Layer が使用されます。

Primitive Definition

Enable NURBS Curves

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に NURBS Curves 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfignurbscurvesDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

NURBS Curves

NURBSカーブプリミティブの扱い方。

Convert to Basis Curves

カーブをBasisCurvesプリミティブとして取り込みます。 端点を補間する必要があるカーブの場合、wrapアトリビュートをpinnedに設定するのではなく、カーブの始点と終点に頂点が明示的に挿入されます。 このメソッドは、以前のpinned設定されたカーブが一部のレンダーデリゲートでサポートされていなかったので、後方互換のために用意されています。

これは、3次カーブにしか対応していませんが、Hydraを介したレンダリングで役に立ちます。

Convert to Pinned Basis Curves

カーブをBasisCurvesプリミティブとして取り込みます。 端点を補間する必要があるカーブの場合、カーブのwrapアトリビュートがpinnedに設定され、レンダリング時にポイントが暗黙的に挿入されます。

これは、3次カーブにしか対応していませんが、Hydraを介したレンダリングで役に立ちます。

Create NURBS Curves

カーブをNurbsCurvesプリミティブとして取り込みます。 これは、NURBSカーブを完全に双方で変換できますが、Hydraを介したレンダリングに制限があります。

Enable NURBS Surfaces

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に NURBS Surfaces 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfignurbssurfsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

NURBS Surfaces

NURBSサーフェスプリミティブの扱い方。

Convert to Meshes

NURBSサーフェスをMesh Primとして取り込みます。これは、Hydraを介したレンダリングに役立ちます。

Create NURBS Patches

NURBSサーフェスをNurbsPatch Primとして取り込みます。 これは、NURBSサーフェスの双方向変換に役立ちますが、Hydraを介したレンダリングで機能が制限されます。

Enable Kind Authoring

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Kind Authoring 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigkindschemaDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Kind Authoring

取り込んだプリミティブにKindを割り当てる方法。

All Geometry is One Component

取り込んだツリー内のルートプリミティブをComponentに設定します。子プリミティブにはKindを設定しません。

Nested Groups and Components

取り込んだツリー内のLeaf(末端)プリミティブをComponentに設定します。ブランチ(分岐)プリミティブをGroupに設定します。

Nested Assembly, Groups, and Components

取り込んだツリー内のルートプリミティブをAssemblyに設定します。中間のブランチプリミティブをGroupに設定します。LeafプリミティブをComponentに設定します。

None

取り込んだプリミティブにKindを設定しません。

Geometry Handling

以下のパラメータには、SOPジオメトリデータの解釈を変更するためのオプションが用意されています。

Enable Treat Polygons as Subdivision Surfaces

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Treat Polygons as Subdivision Surfaces 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigpolygonsassubdDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Treat Polygons as Subdivision Surfaces

サブディビジョンスキームのタグがまだ付けられていないポリゴンメッシュに対して、catmullClarkが設定されたsubdivisionSchemeアトリビュートを追加します。これによって、それらのポリゴンメッシュはサブディビジョンサーフェスに変換されるようになります。

Enable Subdivision Group

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Subdivision Group 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigsubdgroupDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Subdivision Group

Treat Polygons as Subdivision Surfaces が有効な場合、このプリミティブグループ内のポリゴンのみがサブディビジョンサーフェスに変換されます。

Enable Reverse Polygon Vertex Ordering

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Reverse Polygon Vertex Ordering 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigreversepolygonsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Reverse Polygon Vertex Ordering

USDはポリゴンの頂点順が左手系なのか右手系なのかを示したメッシュプリミティブ上のorientationアトリビュートに対応しているのに対して、 SOPジオメトリは頂点順が常に左手系です。 このオプションを有効にすると、インポーターは常に頂点順が右手系になるように頂点(と関連するPrimvar)を並べ替えます。

これは、右手系の向きのポリゴンをUSDからSOP、SOPからUSDに双方向に変換する時に役立ちます。 データは、SOPに取り込む時には常に左手系の頂点順に変換されます。 このオプションを使わないでポリゴンをUSDに戻した場合、そのUSDはオリジナルの右手系とは異なり左手系の頂点順のままになります。

Enable Set Missing Widths

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Set Missing Widths 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigsetmissingwidthsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Set Missing Widths

USDは、CurvesとPointsの幅のフォールバック値として1.0の値を持ちます。 たいていの場合、この値は必要な値よりも非常に太いです。 SOPジオメトリにwidth/pscaleデータが明示的に設定されていない場合、明示的にUSD値を設定する代わりに、このコントロールを使用することができます。

Import Data

以下のパラメータは、SOPジオメトリアトリビュートからUSDのアトリビュートとPrimvarへの変換に影響し、デフォルト値とタイムサンプル値のどちらで編集するのか選択することができます。

Author Time Samples

SOPから取り込まれた値を、それに呼応するUSDアトリビュートのデフォルト値として編集するのか、(タイムライン内の時間で)タイムサンプルとして編集するのか。

(USDシステムにアトリビュート値を照会すると、そのアトリビュート上にタイムサンプルが存在しなければデフォルト値を返します。タイムサンプルが存在すれば、そのタイムサンプルデータから補間された値を返します。)

If SOP is Time Dependent

ジオメトリ派生元のSOPノードが時間依存(アニメーションしたり、アニメーション値が含まれている)の場合、タイムサンプルを書き込みます。 時間依存でない場合、デフォルト値を書き込みます。

If Not Specifically Excluded

Single Value Attributes パラメータでリストしたアトリビュート以外のアトリビュートに対してすべての値をタイムサンプルとして編集します。

Never

すべての値をデフォルト値として編集します。

(これは、USD Configure SOPを使用してジオメトリ上で事前に設定できないこのノード上の唯一のパラメータです。この理由は、ジオメトリに埋め込まれたアトリビュート値だけでなく“ライブ”のSOPを必要とするからです。)

Enable Set Default Primitive

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Set Default Primitive 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigsetdefaultprimDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Set Default Primitive

Import Path Prefix が存在する場合、インポートしたジオメトリを含んだレイヤに対してデフォルトプリミティブメタデータを作成します。 デフォルトプリミティブは、その接頭辞パスのルート(例えば、接頭辞パスが/a/b/cの場合は/a)に設定されます。

Enable Topology Attributes

有効にすると、 SOPジオメトリをUSDに変換する際に Topology Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigtopologyDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Topology Attributes

USDトポロジアトリビュートをタイムサンプル値またはデフォルト値のどちらで作成するのかを制御します。

以下のアトリビュートがトポロジアトリビュートとして扱われます:

プリミティブのタイプ

アトリビュート

PointBased

orientation

Mesh

faceVertexCounts、faceVertexIndices、サブディビジョン関連のアトリビュート

TetMesh

tetVertexIndices、surfaceFaceVertexIndices

NurbsPatch

uKnots、vKnots、trimCurve

Curves

curveVertexCounts

BasisCurves

type、basis、wrap

NurbsCurves

orders、ranges、knots

PointInstancer

protoIndices

GeomSubset

indices

Animated

ソースジオメトリのトポロジが時間軸で変化するのか分かっているのであれば、USDシーングラフ内でトポロジアトリビュートをタイムサンプルとして記録するこのオプションを選択してください。 アニメーションするトポロジが含まれていると、再生するのに非常に負荷がかかってしまうので、このオプションは必要な時にだけ使用してください。

Static

トポロジアトリビュートをデフォルト値として書き込みます。 これによって再生を非常に速くすることができますが、トポロジが時間軸で変化できなくなる制限がかかります。

None

トポロジアトリビュートを作成しません。

これは、USDデータをSOPsに送信して処理を加えて、それをLOPsに戻すのに役立ちます。 このオプションを使用すると、このプロセスではジオメトリトポロジが変化しなかったとインポーターに伝わるので、変化のあったポイントポジションまたは他のPrimvarのみが取り込まれるようになります。

Enable Attributes

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Attributes

USDにPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

アトリビュート名を直接マッチさせるだけでなく、特別な意味を持った値がいくつか用意されています:

bounds

関連するSOPジオメトリから計算された境界ボックスを使用して、USD extentアトリビュートを作成します。

visibility

usdvisibilityジオメトリアトリビュートの値に基づいて、USD visibilityアトリビュートを作成します。

インポーターが特定の共通Houdiniアトリビュートをそれに呼応するUSDアトリビュートにどのように変換するのかに関する情報は、アトリビュートのインポートを参照してください。

Enable Indexed Attributes

有効にすると、 SOPジオメトリをUSDに変換する際に Indexed Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigindexattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Indexed Attributes

USDにIndex Primvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 アトリビュート名を直接マッチングさせるだけでなく、type:string値を使用して、任意のSOP文字列アトリビュートに対してマッチングを行なうこともできます。

SOPアトリビュートがこのパターンにマッチすると、インポーターは、Primvarをインデックス配列の値として作成します(つまり、primvars:‹name›に値の配列、primvars:‹name›:indicesにそれらの値のインデックスの配列が入ります)。

整数でも文字列でもないアトリビュートに対してIndex Primvarを用意するのは、処理に負荷がかかってしまいます。 少数の固有な値を多数のコンポーネントにわたって使用することでストレージサイズを大幅に節約できそうな場合にのみIndex Primvarを使用してください。

Enable Import as Single Element Array

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Import as Single Element Array 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigconstantattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Import as Single Element Array

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間(プリミティブ全体で1個の値を持つ配列)のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。

( Import as Single Value の代わりに)アトリビュートを単一要素配列として取り込むと、Primvarの型を変えずにそのPrimvarの補間を上書きすることができるので便利です。

Enable Import as Single Value

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Import as Single Value 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigscalarconstantattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Import as Single Value

SOPジオメトリアトリビュートがPoint/Primitive/Vertexアトリビュートのどれかに関係なく、USDにConstant補間且つプリミティブ全体で単一値のPrimvarとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 特定のUSDプリミティブに対して複数の値を選択できる場合、インポーターは、見つかった最初の値を選択します。

これは、Detailアトリビュートが取り込まれるデフォルトの挙動です。

これは、 Import as Single Element Array に似ていますが、Primvarの型が単一要素の配列ではなくスカラー値となります(例えば、vector3f[]ではなくvector3fとなります)。

Enable Boolean Attributes

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Boolean Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigboolattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Boolean Attributes

bool型のPrimvarに変換したい整数SOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Enable Unsigned 32-bit Attributes

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Unsigned 32-bit Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfiguintattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Unsigned 32-bit Attributes

uint型のPrimvarに変換したい整数SOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Enable Unsigned 64-bit Attributes

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Unsigned 64-bit Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfiguint64attribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Unsigned 64-bit Attributes

uint64型のPrimvarに変換したい整数SOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Enable Asset Path Attributes

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Asset Path Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigassetpathattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Asset Path Attributes

asset型のPrimvarに変換したい文字列SOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Enable Set Default Values

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Set Default Values 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigstaticattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Set Default Values

常にデフォルト値(タイムサンプルなし)としてUSD Primvarを作成したいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 ここには、 Author Time Samples を If Not Specifically Excluded に設定した場合のその除外アトリビュートのリストを指定します。

Enable Subset Attributes

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Subset Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigpartitionattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Subset Attributes

ジオメトリのサブセットを表現したSOP文字列/整数アトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。 インポーターは、このアトリビュートが同じ値のエレメントを自身のジオメトリサブセットに格納します。

各アトリビュートのサブセットは、(元のアトリビュート名に由来した)サブセットファミリーに追加されます。 これは、それらのサブセット同士が関連していることを意味します。

そのサブセットファミリーのタイプは、partitionに設定されます。 これは、それらのサブセットが互いに交差せず、プリミティブのすべてのエレメントがサブセット内に含まれていることを意味します。

空っぽの文字列値を持つエレメント(サブセットに追加されていないエレメント)が存在した場合、そのファミリータイプは代わりにnonOverlappingに設定されます。 これは、それらのサブセットが互いに交差しないものの、一部のエレメントがサブセット内に含まれていないことを意味します。 ファミリーのタイプは、親プリミティブ上のアトリビュート(例えば、subsetFamily:shop_materialpath:familyType)として作成されます。

サブセットは、SOPメッシュ、カーブ、四面体、ポイント上のパーティション用Point/Primitiveアトリビュートから作成することができます。

インポーターは、サブセット名をアトリビュート値に設定することを試みますが、その名前を有効なUSDプリミティブ名に変更する必要性が出てきます。 インポーターは、ジオメトリサブセットPrim上のそのままのアトリビュート値をpartitionValueキーを持つCustom Dataとして格納します。

Enable Prefix Subsets with Attribute Name

有効にすると、 SOPジオメトリをUSDに変換する際に Prefix Subsets with Attribute Name 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigprefixpartitionsubsetsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Prefix Subsets with Attribute Name

Subset Attributes からサブセットを作成する時、それらのサブセットの名前は、アトリビュート名とパーティションアトリビュート値(文字列または整数)を組み合わせた名前になります。 これによって、複数のパーティションアトリビュートに同じ値が含まれている時に名前の干渉が回避されますが、サブセット名を正確に制御したい場合には望ましい名前が得られない場合があります。 文字列アトリビュートの場合、このオプションを無効にすると、アトリビュート値が直接サブセット名として使用されます。

Enable Subset Groups

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Subset Groups 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigsubsetgroupsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Subset Groups

SOPグループを指定したスペース区切りのグループ名/パターンのリスト。 各グループ内のSOPエレメントは、そのグループの名前でジオメトリサブセットとして取り込まれます。

サブセットは、SOPメッシュ、カーブ、四面体、ポイント上のポイント/プリミティブグループから作成することができます。

Enable USD Custom Attributes

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に USD Custom Attributes 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigcustomattribsDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

USD Custom Attributes

USDに(Primvarではなく)アトリビュートとして取り込みたいSOPアトリビュートを指定したスペース区切りのアトリビュート名/パターンのリスト。

Enable Translate UV Attribute to ST

有効にすると、SOPジオメトリをUSDに変換する際に Translate UV Attribute to ST 設定が使用されます。 無効にすると、(例えば、USD Configure SOPからの)usdconfigtranslateuvtostDetailアトリビュートがSOPジオメトリ上に存在しない限り、パラメータのデフォルト値が使用されます。

Translate UV Attribute to ST

有効にすると、uvSOP頂点アトリビュートをprimvars:stUSD Primvarに変換します。 これを有効にする必要があるかどうかは、あなたが使用しているレンダラーとシェーダの作り方で決まります。 Karmaでレンダリングする場合は、これを無効のままにしてください。

(これを書いた時点では、USDでのテクスチャ座標の命名に厳格な基準はありませんが、stを使用するのが一般的な慣例であるのに対して、SOPジオメトリではuvを使用するのが一般的な慣例です。)

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤ上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Draw Mode

    USDモデルアセットにDraw Modeプロパティを設定します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤ内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤ(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Color

    displayColorとdisplayOpacityのPrimvarsをジオメトリに追加します。

  • Geometry Light

    ジオメトリをライトに変換するためのプロパティを追加します。

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Crowd

    Solaris用Houdini群衆プロシージャル。

  • Houdini Procedural: Feather

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Procedural: Hair。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Houdini Procedural: RBD

  • Husk Image Metadata

    Render ProductおよびRender VarにHuskカスタムメタデータを追加します。

  • Inline USD

    レイヤを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤをレイヤスタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクト、そしてAOVをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Products

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Karma Render Settings

    Karma用レンダリング設定を構成します。

  • Karma Shadow Catcher

    レンダリング時にホールドアウトまたはマットオブジェクトを設定します。

  • Karma Sky Atmosphere

    Karma Sky Atmosphereを作成または編集します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • Karma Texture Baker

    オブジェクトのシェーディング状態を定義したテクスチャマップを生成するRender Settings Primを作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Biome Plant Scatter Import

    SOPからLOPへバイオーム植物のスキャッターをインポートします。

  • Labs Karma

    キャッシュ化、Wedge化、TOPsのワークフローを統合したKarmaを使用してUSDステージをレンダリングします。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RenderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Labs ML CV Directory Variant

    ディレクトリ内のUSDアセットからバリアントセットを作成します。

  • Labs ML CV Dome Camera

    指定した3Dカメラドーム内のランダムな位置からカメラを生成し、そのカメラのビュー内にフォーカスオブジェクトを収めます。

  • Labs ML CV Synthetics Karma Rop

    セグメンテーション用マスクとしてRGB画像またはID EXRファイルをレンダリングします。

  • Labs ZibraVDB Import

    フィールドPrimsを格納するボリュームPrimにディスク上のZibraVDBデータを参照します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤ内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Live Render

    上流のLOPの変更に反応して画像をRender Galleryへ送信するレンダーを起動します。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge

    入力ステージのレイヤ(s)をレイヤスタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Portal Light

    USD Portal Light Primを作成または編集します。ポータルライトはドームライトと併せて使用し、シーンを照明するためにサンプリングされるドームライトの領域を制限します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Pass

    UsdRenderPass Primを作成または編集します。これはレンダーパスを表現し、レンダーパスの内容を設定するアトリビュートと、レンダーパスを生成するためのレンダラーの設定方法を定義します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    オブジェクトレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Shot Layer Edit

    Shot Builderツールセットの一部であり、指定したパターンに一致したすべての ショット に対して特定のレイヤをターゲットにします。

  • Shot Load

    Shot Builderツールセットの一部であり、プロジェクトのUSDデータをロードします。

  • Shot Output

    Shot Builderツールセットの一部であり、USDデータ/レンダリング画像をプロジェクトに出力します。

  • Shot Split

    入力ノードのステージを通過しますが、クックされている出力ブランチに応じてショットコンテキストオプションを変更することができます。

  • Shot Switch

    ショットコンテキストオプションに基づいて、複数の入力のうちいずれか一つを通過させます。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤとして取り込んだり、既存のサブレイヤを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • Transform by SOP Points

    トランスフォーム系アトリビュートを持ったSOPポイントによって、USDプリミティブをトランスフォームさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。