Houdini 19.5 ノード レンダーノード

USD Stitch Clips render node

個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

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Since 18.0

概要

このレンダーノードは、Value Clipに組み込みたい1フレーム分のデータを表現した各USDファイルのリストで定義されたValue Clipを生成します。

これは2つの出力ファイルを生成します:

  • トポロジーファイル。このファイルは、ソースファイル内に存在するPrimsとプロパティとメタデータすべてを足した内容が含まれています。

  • テンプレートファイル。このファイルは、トポロジーファイルを参照した単一末端Primで構成されたシーングラフが含まれていて、個々のソースファイルにValue Clipコンポジションアークをセットアップしています(このテンプレートファイルを再生した時にそのオピニオンがトポロジーファイルから参照したPrimsに寄与します)。

    通常では、テンプレートファイルをステージにサブレイヤー化して、既存PrimにValue Clipを追加します。 しかし、このテンプレートファイルをステージにリファレンスすることもできます。

それぞれのソースファイルは、そのValue Clipファイルがアクティブな時間に呼応したタイムサンプルで設定されたデータが含まれていなければなりません。 Value Clipファイルがデフォルト値しか含んでいなかった場合、そのValue Clipファイルから読み込まれた値はアニメーションしません。

Tips

  • このROPは、USDに同梱されているusdstitchclipsスクリプトに非常に似ていますが、1回の操作でたくさんのシーケンスレイヤーをステッチすることができます。

  • シーングラフ階層の既存ブランチのトポロジーに合わせてValue ClipファイルからValue Clipコンポジションを編集したいのであれば、Value Clip LOPを参照してください。

  • Value Clipsに関する情報は、USDドキュメントを参照してください。

パラメータ

Render

クリックすると、Value Clipファイルが生成されます。

Start/End/Inc

ステッチされるUSDファイルシーケンスを決める際に使用されるフレーム番号値を制御します。 このROPを実行する時、hipファイル内のノードからは何もデータは生成されないので、これらのフレーム番号は、ステッチされるフレーム単位のファイル名を生成するためだけに使用されます。

Set Time Codes per Second

生成されるテンプレートファイル内のTime Codes per SecondとFrames per Secondの値の設定を制御します。

Specific Value

Time Codes per Second パラメータで指定された値を使用します。

From First Clip

1番目のクリップファイルのTime Codes per Secondメタデータ値を使用します。

None

テンプレートファイル上にTime Codes per Secondメタデータを設定しません。

Time Codes per Second

Set Time Codes per SecondSpecific Value の場合、このパラメータの値がテンプレートファイルのTime Codes per Secondメタデータに書き出されます。

Stitch Files

このノードが実行するステッチオペレーションの回数。 ステッチオペレーション毎に、トポロジーファイルとテンプレートファイルのペアが生成されます。

Enable

単一ステッチクリップオペレーションを有効または無効にします。

Input File

ステッチするValue Clipファイルのファイルパス。 このファイルパスには、dance_$F.vclipのようにフレーム番号を入れてください。

Template File

テンプレートファイルの書き出し先のファイルパス。

Clip Primitive Path

Value Clipでまとめてステッチしたい階層のルートである個々のValue Clipファイル内のシーングラフパス。 これと同じパスは、トポロジーファイルの参照とValue Clipのリストを含んだテンプレートファイル内の末端Primのシーングラフパスとしても使用されます。

Clip Set Name

単一USD Primには複数のValue Clipを含めることができます。 各Value Clipは、Value Clip仕様のPrimに含まれているシーングラフの一部にデータを寄与することができます。 これをするために、各Value Clip情報に名前を付ける必要があります。 この名前は、Value Clipセットの情報の格納先となるclipsキー下のサブキーを制御します。

Generate Separate Manifest Layer

Value Clipレイヤーとそれに関連するトポロジーレイヤーを生成するだけでなく、このオプションはマニフェストレイヤーの生成を有効にします。 このマニフェストレイヤーは、どのアトリビュートをValue Clipファイルによってアニメーションさせたいのかを記述します。 このオプションを無効にすると、トポロジーレイヤーがマニフェストレイヤーとして使用されます。 これは、たいていの場合で動作し、扱うレイヤーファイルの数を減らし、マニフェストレイヤーの作成に余計な時間を取らなくて済みます。 とはいえども、別のマニフェストレイヤーは、Value Clipの合成をもっと効率的にし、インデックス化されていないPrimvarsの制御と同様に起こり得るいくつかの問題を対処します。

Report Output Files

ディスクに書き出されるファイルのパスをプリントします。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。